※ 引述《dukemon (dukemon)》之銘言:
20小時, 還沒破完 剛打完14廢棄坑道
雖然沒上網看情報,但根據經驗推測大概再2個迷宮左右就要END
最多豪華點再給1個吧
Very Hard難度, 一些東西先等破完再說
首先我要說的是, 看到這篇的人
先去系統設定--->關掉讀取提示
關掉後切換場景就沒有讀取畫面了
體驗會好非常多非常多非常多非常多非常多
離開迷宮吃東西再回到地圖就只是幾秒鐘的事情而已
其實玩到現在我覺得問題比較大的是
他雖然表面上是想要蹭P5 ,事實上也是想蹭P5沒錯
但是這款骨子裡卻是DRPG
還是世界樹->DSJ->PQ1+2 的那種鋪成方式
然後這幾款都是NDS->3DS的掌機遊戲
所以用家機的標準來看, 無論是訂價和表現
感覺哪邊怪怪的
撇開P5不談, 單純說靈魂駭客...
其實我覺得他直接說自己是惡魔召喚師系列就好
惡魔會談到各地神話和宗教
這款除了女媧,應該是吧?講的還很隱諱
我覺得沒什麼神祕氣息, 會吃到負評也不意外
不過石田也不是第一次這樣搞
#FE當初就是這樣, 所以我也不感到意外
畢竟他也做出了女神轉生-奇妙之旅
個人覺得算得上是系列前幾強的作品
所以我會對他會比較寬容, 這算是個人的部分
我會玩的原因是A社+石田, 不是因為P5也不是靈魂駭客1
等級難練這點倒是沒有感覺
當然等級練高=比較容易通關這也是事實
但其實我打VH目前到14廢棄坑道結束
等級因為是追趕進度
Very Hard除了不能戰鬥中用道具外
好像跟Hard也沒什麼分別
難度的分界是閹割系統這點我不是很愛
就好比你點了一個套餐
然後跟服務生說這個主餐不夠辣
正常情況是提高辣度,或是額外給你一些調味料
結果他是把飲料湯品小菜收走的那種感覺
...反正我是覺得, 正常人其實玩HARD的難度就是剛剛好的
雖然戰鬥演出很無聊
比起SMT5的一堆特寫大招
或是#FE的勁歌熱舞
魔宴演出很貧乏, 而且會用特殊魔宴的人又比較少
但我從PS2開始碰真三普版
本來就不是很喜歡從真三開始的行動回合方針
不管是真三 數位惡魔傳說1+2 真4 真4F P5 都沒抱持太多感想
真女神轉生5本身我玩的也是很悶就是了
當然這是個人的想法, 我知道有人還是很喜歡這個行動系統
我覺得拿掉這個,戰鬥回歸基本盤,我是覺得沒什麼問題
只是演出實在是沒什麼爽度
而戰鬥規則相對來說還比真女神轉生5好玩不少...
像BUFF和DEBUFF就不用在那邊整天堆高堆滿
BUFF給的加成也值得讓玩家犧牲一次stack去施放等
例如有一場BOSS戰(防雷)
場面有A+B
A會對B上BUFF(弱點無效)
A如果死掉, B會重新召喚A
所以正常思考方向是, 打死A再利用空檔來刷一波爆發傷害
但A如果死掉超過3次, B會召喚自己的複製體B2
像是這種比較偏機制類的戰鬥
在這款是比較多的
喜歡玩解機制的戰鬥來說
我覺得這款倒也不像是網路上的批評聲浪那樣
簡單說,戰鬥演出很弱,但搭配她的戰鬥規則
一負一正我對他的表現算是及格之上
附帶一提的是,純個人的感想來說
P5的戰鬥系統我並不給高分
目前大概近幾年作品攤開來看,純粹談戰鬥機制
戰鬥演出水準
#FE>P5R>P5>PQ2>SMT5>SMT4F=SMT4>PQ1>SH2
戰鬥規則表現
SMT4F>PQ1+2> #FE>SH2>SMT5>SMT4>P5
戰鬥以外的遊戲性(包含支線等遊戲過程,但不談劇情演出)
P5R=P5 >>>>>>>>SMT5> SH2=#FE
當然這只是我的主觀拉, 畢竟以前我體驗會的心得也是說
A社的RPG基本上都是推薦的, 我個人到現在也是這個立場
只是可能要先想一下自己到底是不是夠鐵就是了
買這款就當作是斗內給石田, 不然DSJ我看有生之年大概是無法重見天日
(但整體市場的評論大概是永無機會了吧QQ)
--
20小時, 還沒破完 剛打完14廢棄坑道
雖然沒上網看情報,但根據經驗推測大概再2個迷宮左右就要END
最多豪華點再給1個吧
Very Hard難度, 一些東西先等破完再說
首先我要說的是, 看到這篇的人
先去系統設定--->關掉讀取提示
關掉後切換場景就沒有讀取畫面了
體驗會好非常多非常多非常多非常多非常多
離開迷宮吃東西再回到地圖就只是幾秒鐘的事情而已
其實玩到現在我覺得問題比較大的是
他雖然表面上是想要蹭P5 ,事實上也是想蹭P5沒錯
但是這款骨子裡卻是DRPG
還是世界樹->DSJ->PQ1+2 的那種鋪成方式
然後這幾款都是NDS->3DS的掌機遊戲
所以用家機的標準來看, 無論是訂價和表現
感覺哪邊怪怪的
撇開P5不談, 單純說靈魂駭客...
其實我覺得他直接說自己是惡魔召喚師系列就好
惡魔會談到各地神話和宗教
這款除了女媧,應該是吧?講的還很隱諱
我覺得沒什麼神祕氣息, 會吃到負評也不意外
不過石田也不是第一次這樣搞
#FE當初就是這樣, 所以我也不感到意外
畢竟他也做出了女神轉生-奇妙之旅
個人覺得算得上是系列前幾強的作品
所以我會對他會比較寬容, 這算是個人的部分
我會玩的原因是A社+石田, 不是因為P5也不是靈魂駭客1
等級難練這點倒是沒有感覺
當然等級練高=比較容易通關這也是事實
但其實我打VH目前到14廢棄坑道結束
等級因為是追趕進度
Very Hard除了不能戰鬥中用道具外
好像跟Hard也沒什麼分別
難度的分界是閹割系統這點我不是很愛
就好比你點了一個套餐
然後跟服務生說這個主餐不夠辣
正常情況是提高辣度,或是額外給你一些調味料
結果他是把飲料湯品小菜收走的那種感覺
...反正我是覺得, 正常人其實玩HARD的難度就是剛剛好的
雖然戰鬥演出很無聊
比起SMT5的一堆特寫大招
或是#FE的勁歌熱舞
魔宴演出很貧乏, 而且會用特殊魔宴的人又比較少
但我從PS2開始碰真三普版
本來就不是很喜歡從真三開始的行動回合方針
不管是真三 數位惡魔傳說1+2 真4 真4F P5 都沒抱持太多感想
真女神轉生5本身我玩的也是很悶就是了
當然這是個人的想法, 我知道有人還是很喜歡這個行動系統
我覺得拿掉這個,戰鬥回歸基本盤,我是覺得沒什麼問題
只是演出實在是沒什麼爽度
而戰鬥規則相對來說還比真女神轉生5好玩不少...
像BUFF和DEBUFF就不用在那邊整天堆高堆滿
BUFF給的加成也值得讓玩家犧牲一次stack去施放等
例如有一場BOSS戰(防雷)
場面有A+B
A會對B上BUFF(弱點無效)
A如果死掉, B會重新召喚A
所以正常思考方向是, 打死A再利用空檔來刷一波爆發傷害
但A如果死掉超過3次, B會召喚自己的複製體B2
像是這種比較偏機制類的戰鬥
在這款是比較多的
喜歡玩解機制的戰鬥來說
我覺得這款倒也不像是網路上的批評聲浪那樣
簡單說,戰鬥演出很弱,但搭配她的戰鬥規則
一負一正我對他的表現算是及格之上
附帶一提的是,純個人的感想來說
P5的戰鬥系統我並不給高分
目前大概近幾年作品攤開來看,純粹談戰鬥機制
戰鬥演出水準
#FE>P5R>P5>PQ2>SMT5>SMT4F=SMT4>PQ1>SH2
戰鬥規則表現
SMT4F>PQ1+2> #FE>SH2>SMT5>SMT4>P5
戰鬥以外的遊戲性(包含支線等遊戲過程,但不談劇情演出)
P5R=P5 >>>>>>>>SMT5> SH2=#FE
當然這只是我的主觀拉, 畢竟以前我體驗會的心得也是說
A社的RPG基本上都是推薦的, 我個人到現在也是這個立場
只是可能要先想一下自己到底是不是夠鐵就是了
買這款就當作是斗內給石田, 不然DSJ我看有生之年大概是無法重見天日
(但整體市場的評論大概是永無機會了吧QQ)
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