(雷) 嘗試推敲最後生還者2的編劇過程 - PS
By Victoria
at 2020-06-26T00:22
at 2020-06-26T00:22
Table of Contents
看過很多正反兩面的文章,滿想找到究竟頑皮狗以及玩家
心目中故事演進巨大的差異由來為何
正好有這篇媒體採訪,應該能略知一二
※ 引述《KotoriCute (Lovelive!)》之銘言:
: https://www.indiewire.com/2020/06/the-last-of-us-part-ii-interview-neil-druckm
: ann-halley-gross-spoilers-1234568597/
: 縮網址:https://bit.ly/3etw8aj
: Neil表示在開發到一半的時候,我們想殺死Abby,但是另外一個角色又要出場來繼續這個
: 冤冤相報的循環。我們最後從Yara和Lev的對話當中,了解到這樣處理結局對Ellie的性格
: 來說並不誠實,在她內心深處她還是有良知的。希望她能夠向前看,開始一段新生活。
: 簡體中文翻譯:https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1943532-1-1.html
: 記:TLOU2的敘事幾乎是對稱性的,一邊艾莉一邊阿比,怎麼想讓這對半切的劇情互相映
: 射對方呢?
: Neil先輩:有了一代操作完喬爾操縱艾莉的前車之鑑,我們把這個玩法再擴大了一下,就
: 是為了讓你有機會去對另外一個你沒接觸過的角色產生共情,玩家在一代已經對喬爾和艾
: 莉感情很深了,所以二代裡要通過喬爾之死這個悲劇讓玩家開始復仇使命,再反過來講述
: 阿比這個已經完成複仇使命,現在在重新尋找人生意義的角色的救贖故事,兩個角色有很
: 多對應點,也是為了告訴玩家在不同的情況下這兩個人沒準會成為好姬友
1.Neil認為遊戲內能夠操控不同角色是最後生還者的特色
而實際上我不認為玩家一定很想要操控不同角色
又或者認為這是很必要的特色之一
2.Neil認為喬爾死亡可以引起艾莉的復仇之心
以及後續艾比完成復仇後的心路歷程
為了製造強烈對比這點,喬爾必須早死
而事實上玩家根本不知道艾比,事先宣傳也沒講過
在無心理建設的情況下,延續一代喬爾與艾莉的情感才是重點
因此喬爾會不會死、怎麼死、什麼時候死
是玩家最在意的事情,甚至是遊戲最重要的內容、是結局
你們把結局在兩個小時內講完了,剩下的都叫空洞空泛
"除非艾莉能夠復仇成功" 就成為後面20多小時的核心
: 記:為什麼玩家一開始會操作阿比?
: Neil先輩:當玩家操縱的角色不能和玩家的意願重合,並且遊戲不斷讓玩家做出他們不想
: 做的行動時會發生很有意思的事情,比起普通的玩家和角色重合的消極性玩法,玩家會對
: 角色做出的決定表現出不一樣的反應
3.Neil認為強迫玩家轉視點是非常高明的做法
恩...實際上非常多玩家在喬爾片段後,直接開簡單模式操控艾比
如同前面所說,剩下空洞、空泛
你想怎麼堆疊艾比的故事都已經不重要
: 記:許多玩家,包括已為人父母的那些,都能理解喬爾在一代結尾做出的選擇,但到了二
: 代艾莉為什麼卻不能理解喬爾,直到打完阿比了才開始理解
: Neil先輩:因為喬爾幫艾莉做出了讓她活下去的選擇,所以我們讓艾莉去面對這個選擇帶
: 來的後果,至於喬爾,他從一代開頭到他死去為止都基本沒有變過,始終都是一個為了家
: 人甚麼都做得出來的人
4.Neil認為艾莉的故事是更有演化性的,而喬爾不會變
所以喬爾死掉沒問題,因為這個人設不會再變了
而事實上玩家認為就算二代只有講喬爾如何取得艾莉的原諒
即使是死前聽到的,一切也都值得
七年了,這時間可讓青年成為父母
感受會比任何人都深刻
: 記:本作的最大劇情轉折點就是玩家視點和角色視點中的不協調,艾莉知道喬爾為了她做
: 過什麼事,但仍然選擇去幫他復仇,這就讓玩家和艾莉本人的所做所想產生了分歧
: Halley姐貴:艾莉有倖存者愧疚和PTSD,她對喬爾的死耿耿於懷,同時她對喬爾生前因為
: 說出真相,導致自己和喬爾鬧翻的事情也耿耿於懷,我想讓玩家從一開始就覺得艾莉並沒
: 有和玩家站在一起,並和玩家分享自己的心理活動的,而是玩家要通過玩下去來理解艾莉
: 的過去,了解她復仇的動機,從一開始的“幹死那些殺了艾莉father figure的王八蛋”
: 到詢問“哇,艾莉究竟對自己對喬爾的負罪感有多深”
5.Halley也認為艾莉的故事彈性很大
: Neil先輩:遊戲中不斷插入的閃回是有作用的,喬爾在這作中不會再和艾莉一起冒險,所
: 以我們要依靠這些閃回來提醒玩家為什麼艾莉會去複仇,當然並不是所有閃回都是甜甜蜜
: 蜜的,我們要表現出喬爾和艾莉之間的關係並不是一直不變
: Halley姐貴:總而言之這個遊戲講的就是“'我們'做出的選擇帶來的後果”
: Neil先輩:我其實挺怕不少人都愛上一代結尾的,因為它很開放,人們一直在討論“艾莉
: 到底知不知道喬爾在撒謊?還是她知道但她選擇性無視了,因為她明白喬爾有多愛她?”
: ,我們就想通過這作的閃回來解釋當初艾莉的心理活動,她從一開始是否認的,然後開
: 始懷疑,最後就在選擇相信和否認喬爾兩種情感的碰撞之下爆發出來,通過每一次閃回我
: 們都在讓喬爾和艾莉的關係處於一個轉折點,玩家開始會覺得“喬爾死的時候還想著艾莉
: 是恨她的!”,但到了遊戲最後我們就放出一個和之前的閃回完全不同的轉折,一開始這
: 些閃回很多很亂,但多虧了Halley姐貴的大手筆我們才能調整到現在這個樣
: 記:你們搞的這個敘事,尤其是最後那個閃回,就是在昭示艾莉理解了喬爾拯救自己的原
: 因,並在最後原諒自己的劇情
: Halley姐貴:是的,而且艾莉花了兩年多時間才開始去想自己能不能原諒喬爾,她原諒阿
: 比則比這還難,因為阿比在艾莉覺得自己已經準備好原諒喬爾的時候把事情搞砸,所以艾
: 莉能不能在她實現自我毀滅之前完成這一切是很有挑戰性的
: 記:然後艾莉趕上了,她拯救了阿比,而阿比在遊戲中盤擊敗艾莉後聽從了Lev的勸告放
: 過了艾莉,雖然顯得挺突兀但從人物角度看則能理解,你們在這些關鍵劇情上覺不覺得能
: 做到讓玩家感到信服?
: Neil先輩:我們花了很長時間來拍這些很情緒化的鏡頭,基本上就是拍了又拍最後刪掉一
: 堆東西的狀態,就拿喬爾之死為例,我們當初是想讓喬爾在死前喊出她女兒莎拉的名字,
: 不過喬爾的演員Troy Baker說這裡什麼都不用講就行了,最後拍出來一比較,不說話的鏡
: 頭效果更好些
: Halley姐貴:一開始艾莉和阿比兩個人在西雅圖還各有五天長的劇情
: Neil先輩:艾莉本來還會有上邪教徒島的劇情,走過十八層地獄之類的之後繼續選擇前行
: Halley姐貴:遊戲結局一開始和現在的不一樣,喬爾本來還會有女朋友
: Neil先輩:艾莉在農場時我們本來還在她日記裡加了一段她獵野豬的劇情,我們連酷酷的
: 過場動畫都拍好了,艾莉的演員Ashley Johnson還奉獻了一段精彩的獵野豬戲,但最後為
: 了遊戲整體節奏和後期製作我們不得不把它刪了
: 記:所以你們在博物館閃回裡加了個艾莉被野豬撞倒的鏡頭
: Halley姐貴:對頭,本來是頭鹿的,但後來改成野豬
: Neil先輩:包括在艾莉快溺死阿比時放入的那個閃回都是後面加的,這就是個拿各種各樣
: 東西加進去看看這演出行不行得通的過程,不加這個閃回大家都不會明白為啥艾莉會放過
: 阿比,不過我們不想把內容弄得玩家看一眼就能明白這個鏡頭表達的什麼意思,因為每個
: 人做選擇的時候想的東西都不一樣,然後剪輯組說這個成不成,我們一開始時覺得喬爾閃
: 回會有問題,不過還是挺有效的
6.Neil與Hally認為使用大量的蒙太奇手法(文中的閃回)
就可以成功塑造出艾莉大量的內心轉折
而實際上多數玩家接受不到,也不認同有塑造成功
知道問題卡在哪嗎? 就是喬爾早死所造成的
你只能用回憶來插入喬爾原本該演出的片段
但遊戲主軸又必須強調艾莉與艾比的"強烈對比"
放太多喬爾回憶會破壞艾比路線的平衡
兩個主角對一個新主角,所以必須是回憶跑龍套
: 記:那咱們來說說為啥艾莉要不惜離開Dina和孩子去Santa Babara找阿比,她那時還在乎
: 殺阿比嗎?還是她就想為了從喬爾的陰影裡解放出來?
: Halley姐貴:艾莉離開農場的時候基本不是滿腦子想著阿比了,而是想從喬爾之死帶來的
: PTSD中解脫,不然她就沒辦法繼續好好活下去,還有可能會因為精神上的影響危及到她的
: 家庭,她希望能在旅程的終點找到一個答案,絕對不是單純的向阿比尋求復仇,或者尋找
: 對喬爾的美好回憶了,她是覺得“自己已經不知道怎麼做人了”。
: Neil先輩:我們一直想通過解析艾莉與暴力之間的關係來對比喬爾與暴力之間的關係。對
: 喬爾來說暴力只是一種手段,他對人使用暴力是不會有任何享受和憎恨的要素在裡面,對
: 接受暴力的對像一視同仁,這就是他生存必須的一個功能,艾莉不一樣,她身上有那種美
: 國南方常見的“榮耀文化”,她的自我價值建立在對與錯之上,而她的自我剛好就停留在
: “錯”的地方,她要做的就是藉助暴力把“錯”扳向“對”,只要她不覺得自己在“對”
: 的那一側,她就沒辦法停下來
: 記:艾莉最後落下了喬爾給她的吉他,但這個應該和阿比咬掉她兩根指頭沒什麼關係吧
: Halley姐貴:對我來說,那像徵著艾莉把喬爾“放下”了,她將人生中聯繫著喬爾的那一
: 部分埋葬起來,好迎接新的人生,但在她離開那個農場的時候,她能一直看得到喬爾在她
: 背後望著她
: Neil先輩:我覺得我們在這裡說的東西還是並不重要的,你需要理解這個故事的要素都已
: 經放在遊戲裡了,玩家如果這麼想,那ta對故事的詮釋就是對的,至少在我們打算做
: TLOU3並給2的故事做出詮釋時是這樣的,不過在我的想法裡,艾莉已經跨越了那個曾經的
: 自我,放下了對喬爾和復仇的執念了,我們在創作時經常把復仇比作毒品,而艾莉則是吸
: 毒成癮,這也是Dina離開的原因,因為她覺得艾莉已經“觸底”了,自己沒辦法再去幫她
: 另外我想說的是在遊戲開發的前半段艾莉最後都是殺了阿比的,而最後會是另外一名角色
: 來阻止這個仇恨的循環,可後來我們覺得這不太符合艾莉的性格,她心底還是嚮往著美好
: 的,希望自己能向前看並走出屬於自己的未來
: 記:艾莉還會有機會和Dina和好嗎
: Halley姐貴:TLOU的世界很殘酷,人際關係也很脆弱,說不清艾莉還能不能在其中找到愛
: 與歸屬,但我希望她會的
: 記:TLOU3?有可能嗎?
: Neil先輩:看情況,如果不能像TLOU1那樣抓住一個情感內核製作的話,那做不出來TLOU3
7.Neil與Hally決定不讓艾莉殺艾比,因為萬一要開發TLOU3
2代的復仇輪迴又必須帶入3代,事實上把故事發展侷限住
並且要讓結局能夠如同1代帶給玩家驚訝但又能接受的感受
讓靈魂昇華就是完美解決這兩大問題的答案
而實際上玩家在不接受喬爾早死、不接受操控艾比,蒙太奇的手法接收不到
原諒艾比這個答案剛好毀掉這一切
結語:
我認同喬爾的人設已定型,所以頑皮狗想利用艾莉與艾比製造故事的彈性
如果單純用劇情發展的靈活度做決策
a.喬爾+艾莉
b.艾莉+艾比
顯然b可以做的更多
但玩家不是頑皮狗,故事的靈活度與玩家無關
玩家不是編劇,不用考慮角色比重與死活問題
所以當選擇了艾莉與艾比的對比故事,決定喬爾早死的那一刻
這輛失控的火車也跟著啟動
玩家只是滿心期待的在月台等待
最後出軌造成的都是結果罷了.....
--
心目中故事演進巨大的差異由來為何
正好有這篇媒體採訪,應該能略知一二
※ 引述《KotoriCute (Lovelive!)》之銘言:
: https://www.indiewire.com/2020/06/the-last-of-us-part-ii-interview-neil-druckm
: ann-halley-gross-spoilers-1234568597/
: 縮網址:https://bit.ly/3etw8aj
: Neil表示在開發到一半的時候,我們想殺死Abby,但是另外一個角色又要出場來繼續這個
: 冤冤相報的循環。我們最後從Yara和Lev的對話當中,了解到這樣處理結局對Ellie的性格
: 來說並不誠實,在她內心深處她還是有良知的。希望她能夠向前看,開始一段新生活。
: 簡體中文翻譯:https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1943532-1-1.html
: 記:TLOU2的敘事幾乎是對稱性的,一邊艾莉一邊阿比,怎麼想讓這對半切的劇情互相映
: 射對方呢?
: Neil先輩:有了一代操作完喬爾操縱艾莉的前車之鑑,我們把這個玩法再擴大了一下,就
: 是為了讓你有機會去對另外一個你沒接觸過的角色產生共情,玩家在一代已經對喬爾和艾
: 莉感情很深了,所以二代裡要通過喬爾之死這個悲劇讓玩家開始復仇使命,再反過來講述
: 阿比這個已經完成複仇使命,現在在重新尋找人生意義的角色的救贖故事,兩個角色有很
: 多對應點,也是為了告訴玩家在不同的情況下這兩個人沒準會成為好姬友
1.Neil認為遊戲內能夠操控不同角色是最後生還者的特色
而實際上我不認為玩家一定很想要操控不同角色
又或者認為這是很必要的特色之一
2.Neil認為喬爾死亡可以引起艾莉的復仇之心
以及後續艾比完成復仇後的心路歷程
為了製造強烈對比這點,喬爾必須早死
而事實上玩家根本不知道艾比,事先宣傳也沒講過
在無心理建設的情況下,延續一代喬爾與艾莉的情感才是重點
因此喬爾會不會死、怎麼死、什麼時候死
是玩家最在意的事情,甚至是遊戲最重要的內容、是結局
你們把結局在兩個小時內講完了,剩下的都叫空洞空泛
"除非艾莉能夠復仇成功" 就成為後面20多小時的核心
: 記:為什麼玩家一開始會操作阿比?
: Neil先輩:當玩家操縱的角色不能和玩家的意願重合,並且遊戲不斷讓玩家做出他們不想
: 做的行動時會發生很有意思的事情,比起普通的玩家和角色重合的消極性玩法,玩家會對
: 角色做出的決定表現出不一樣的反應
3.Neil認為強迫玩家轉視點是非常高明的做法
恩...實際上非常多玩家在喬爾片段後,直接開簡單模式操控艾比
如同前面所說,剩下空洞、空泛
你想怎麼堆疊艾比的故事都已經不重要
: 記:許多玩家,包括已為人父母的那些,都能理解喬爾在一代結尾做出的選擇,但到了二
: 代艾莉為什麼卻不能理解喬爾,直到打完阿比了才開始理解
: Neil先輩:因為喬爾幫艾莉做出了讓她活下去的選擇,所以我們讓艾莉去面對這個選擇帶
: 來的後果,至於喬爾,他從一代開頭到他死去為止都基本沒有變過,始終都是一個為了家
: 人甚麼都做得出來的人
4.Neil認為艾莉的故事是更有演化性的,而喬爾不會變
所以喬爾死掉沒問題,因為這個人設不會再變了
而事實上玩家認為就算二代只有講喬爾如何取得艾莉的原諒
即使是死前聽到的,一切也都值得
七年了,這時間可讓青年成為父母
感受會比任何人都深刻
: 記:本作的最大劇情轉折點就是玩家視點和角色視點中的不協調,艾莉知道喬爾為了她做
: 過什麼事,但仍然選擇去幫他復仇,這就讓玩家和艾莉本人的所做所想產生了分歧
: Halley姐貴:艾莉有倖存者愧疚和PTSD,她對喬爾的死耿耿於懷,同時她對喬爾生前因為
: 說出真相,導致自己和喬爾鬧翻的事情也耿耿於懷,我想讓玩家從一開始就覺得艾莉並沒
: 有和玩家站在一起,並和玩家分享自己的心理活動的,而是玩家要通過玩下去來理解艾莉
: 的過去,了解她復仇的動機,從一開始的“幹死那些殺了艾莉father figure的王八蛋”
: 到詢問“哇,艾莉究竟對自己對喬爾的負罪感有多深”
5.Halley也認為艾莉的故事彈性很大
: Neil先輩:遊戲中不斷插入的閃回是有作用的,喬爾在這作中不會再和艾莉一起冒險,所
: 以我們要依靠這些閃回來提醒玩家為什麼艾莉會去複仇,當然並不是所有閃回都是甜甜蜜
: 蜜的,我們要表現出喬爾和艾莉之間的關係並不是一直不變
: Halley姐貴:總而言之這個遊戲講的就是“'我們'做出的選擇帶來的後果”
: Neil先輩:我其實挺怕不少人都愛上一代結尾的,因為它很開放,人們一直在討論“艾莉
: 到底知不知道喬爾在撒謊?還是她知道但她選擇性無視了,因為她明白喬爾有多愛她?”
: ,我們就想通過這作的閃回來解釋當初艾莉的心理活動,她從一開始是否認的,然後開
: 始懷疑,最後就在選擇相信和否認喬爾兩種情感的碰撞之下爆發出來,通過每一次閃回我
: 們都在讓喬爾和艾莉的關係處於一個轉折點,玩家開始會覺得“喬爾死的時候還想著艾莉
: 是恨她的!”,但到了遊戲最後我們就放出一個和之前的閃回完全不同的轉折,一開始這
: 些閃回很多很亂,但多虧了Halley姐貴的大手筆我們才能調整到現在這個樣
: 記:你們搞的這個敘事,尤其是最後那個閃回,就是在昭示艾莉理解了喬爾拯救自己的原
: 因,並在最後原諒自己的劇情
: Halley姐貴:是的,而且艾莉花了兩年多時間才開始去想自己能不能原諒喬爾,她原諒阿
: 比則比這還難,因為阿比在艾莉覺得自己已經準備好原諒喬爾的時候把事情搞砸,所以艾
: 莉能不能在她實現自我毀滅之前完成這一切是很有挑戰性的
: 記:然後艾莉趕上了,她拯救了阿比,而阿比在遊戲中盤擊敗艾莉後聽從了Lev的勸告放
: 過了艾莉,雖然顯得挺突兀但從人物角度看則能理解,你們在這些關鍵劇情上覺不覺得能
: 做到讓玩家感到信服?
: Neil先輩:我們花了很長時間來拍這些很情緒化的鏡頭,基本上就是拍了又拍最後刪掉一
: 堆東西的狀態,就拿喬爾之死為例,我們當初是想讓喬爾在死前喊出她女兒莎拉的名字,
: 不過喬爾的演員Troy Baker說這裡什麼都不用講就行了,最後拍出來一比較,不說話的鏡
: 頭效果更好些
: Halley姐貴:一開始艾莉和阿比兩個人在西雅圖還各有五天長的劇情
: Neil先輩:艾莉本來還會有上邪教徒島的劇情,走過十八層地獄之類的之後繼續選擇前行
: Halley姐貴:遊戲結局一開始和現在的不一樣,喬爾本來還會有女朋友
: Neil先輩:艾莉在農場時我們本來還在她日記裡加了一段她獵野豬的劇情,我們連酷酷的
: 過場動畫都拍好了,艾莉的演員Ashley Johnson還奉獻了一段精彩的獵野豬戲,但最後為
: 了遊戲整體節奏和後期製作我們不得不把它刪了
: 記:所以你們在博物館閃回裡加了個艾莉被野豬撞倒的鏡頭
: Halley姐貴:對頭,本來是頭鹿的,但後來改成野豬
: Neil先輩:包括在艾莉快溺死阿比時放入的那個閃回都是後面加的,這就是個拿各種各樣
: 東西加進去看看這演出行不行得通的過程,不加這個閃回大家都不會明白為啥艾莉會放過
: 阿比,不過我們不想把內容弄得玩家看一眼就能明白這個鏡頭表達的什麼意思,因為每個
: 人做選擇的時候想的東西都不一樣,然後剪輯組說這個成不成,我們一開始時覺得喬爾閃
: 回會有問題,不過還是挺有效的
6.Neil與Hally認為使用大量的蒙太奇手法(文中的閃回)
就可以成功塑造出艾莉大量的內心轉折
而實際上多數玩家接受不到,也不認同有塑造成功
知道問題卡在哪嗎? 就是喬爾早死所造成的
你只能用回憶來插入喬爾原本該演出的片段
但遊戲主軸又必須強調艾莉與艾比的"強烈對比"
放太多喬爾回憶會破壞艾比路線的平衡
兩個主角對一個新主角,所以必須是回憶跑龍套
: 記:那咱們來說說為啥艾莉要不惜離開Dina和孩子去Santa Babara找阿比,她那時還在乎
: 殺阿比嗎?還是她就想為了從喬爾的陰影裡解放出來?
: Halley姐貴:艾莉離開農場的時候基本不是滿腦子想著阿比了,而是想從喬爾之死帶來的
: PTSD中解脫,不然她就沒辦法繼續好好活下去,還有可能會因為精神上的影響危及到她的
: 家庭,她希望能在旅程的終點找到一個答案,絕對不是單純的向阿比尋求復仇,或者尋找
: 對喬爾的美好回憶了,她是覺得“自己已經不知道怎麼做人了”。
: Neil先輩:我們一直想通過解析艾莉與暴力之間的關係來對比喬爾與暴力之間的關係。對
: 喬爾來說暴力只是一種手段,他對人使用暴力是不會有任何享受和憎恨的要素在裡面,對
: 接受暴力的對像一視同仁,這就是他生存必須的一個功能,艾莉不一樣,她身上有那種美
: 國南方常見的“榮耀文化”,她的自我價值建立在對與錯之上,而她的自我剛好就停留在
: “錯”的地方,她要做的就是藉助暴力把“錯”扳向“對”,只要她不覺得自己在“對”
: 的那一側,她就沒辦法停下來
: 記:艾莉最後落下了喬爾給她的吉他,但這個應該和阿比咬掉她兩根指頭沒什麼關係吧
: Halley姐貴:對我來說,那像徵著艾莉把喬爾“放下”了,她將人生中聯繫著喬爾的那一
: 部分埋葬起來,好迎接新的人生,但在她離開那個農場的時候,她能一直看得到喬爾在她
: 背後望著她
: Neil先輩:我覺得我們在這裡說的東西還是並不重要的,你需要理解這個故事的要素都已
: 經放在遊戲裡了,玩家如果這麼想,那ta對故事的詮釋就是對的,至少在我們打算做
: TLOU3並給2的故事做出詮釋時是這樣的,不過在我的想法裡,艾莉已經跨越了那個曾經的
: 自我,放下了對喬爾和復仇的執念了,我們在創作時經常把復仇比作毒品,而艾莉則是吸
: 毒成癮,這也是Dina離開的原因,因為她覺得艾莉已經“觸底”了,自己沒辦法再去幫她
: 另外我想說的是在遊戲開發的前半段艾莉最後都是殺了阿比的,而最後會是另外一名角色
: 來阻止這個仇恨的循環,可後來我們覺得這不太符合艾莉的性格,她心底還是嚮往著美好
: 的,希望自己能向前看並走出屬於自己的未來
: 記:艾莉還會有機會和Dina和好嗎
: Halley姐貴:TLOU的世界很殘酷,人際關係也很脆弱,說不清艾莉還能不能在其中找到愛
: 與歸屬,但我希望她會的
: 記:TLOU3?有可能嗎?
: Neil先輩:看情況,如果不能像TLOU1那樣抓住一個情感內核製作的話,那做不出來TLOU3
7.Neil與Hally決定不讓艾莉殺艾比,因為萬一要開發TLOU3
2代的復仇輪迴又必須帶入3代,事實上把故事發展侷限住
並且要讓結局能夠如同1代帶給玩家驚訝但又能接受的感受
讓靈魂昇華就是完美解決這兩大問題的答案
而實際上玩家在不接受喬爾早死、不接受操控艾比,蒙太奇的手法接收不到
原諒艾比這個答案剛好毀掉這一切
結語:
我認同喬爾的人設已定型,所以頑皮狗想利用艾莉與艾比製造故事的彈性
如果單純用劇情發展的靈活度做決策
a.喬爾+艾莉
b.艾莉+艾比
顯然b可以做的更多
但玩家不是頑皮狗,故事的靈活度與玩家無關
玩家不是編劇,不用考慮角色比重與死活問題
所以當選擇了艾莉與艾比的對比故事,決定喬爾早死的那一刻
這輛失控的火車也跟著啟動
玩家只是滿心期待的在月台等待
最後出軌造成的都是結果罷了.....
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By Eartha
at 2020-06-26T07:08
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By Jack
at 2020-06-28T13:38
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By Wallis
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By Zenobia
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By Ivy
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By Zenobia
at 2020-07-20T04:55
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By Suhail Hany
at 2020-07-23T05:44
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By Daniel
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By Damian
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By Agnes
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By Lucy
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