零-濡鴉之巫女 可怕的不是遊戲 是操控 - Switch
By Hedwig
at 2022-03-16T20:42
at 2022-03-16T20:42
Table of Contents
剛剛全破這款遊戲 最重要的心得是 恐怖的氛圍是建立在它獨有操控上
一樣是源自於Wii時代的遺憾 以前從網路上亂找了模擬器想體驗這個系列
無奈遊戲都是日文版 我也僅限於看得懂50音 能夠拼拼湊湊了解外來語的程度
加上工作靜不下心 也就沒有花時間玩(異度神劍也是)
這次花錢買了重製版就代表我要好好感受一下遊戲的紳士風格
但是開始遊戲以後 發現完全沒有紳士體驗啊~~
光是想盡辦法探索 推進故事還有跟怨靈戰鬥就忙得不可開交了
誰有空管主角的濕身程度啊...
況且濕身狀態傷害偏高也很煩 如果可以的話還真希望買99個烘衣道具帶身上
先講優點吧
氣氛營造得很棒 連我這種自認不會被小小一個遊戲給嚇到的人
都常常被遊戲的畫面 配樂 音效 戰鬥弄得起雞皮疙瘩
像是第一章密花新手教學的時候 好多次都是轉身被密花突然出現的臉恐怖到
後面如果要帶人逃離某個地方 也是常常一個轉身就被拖油瓶的身影嚇到
另外時不時出現的東洋娃娃/匪/佛像 都傳達出特殊的日本恐怖要素
在撿東西時隨機出現的鬼手 明明已經有心理準備了
但是只要被抓到我就必打冷顫 這應該是更偏近本能的一種刺激吧我想
戰鬥(?)雖然不是重點
但是對我這個初次體驗的玩家來說 還是很有新鮮感的
模擬射影機手持操作的反應不錯 尤其是在怨靈閃身到側邊的時候
拿著Switch轉90度找敵人的時候很有臨場感
但是反過來接電視玩的時候就變得有點彆扭
會變成身體轉但頭不動看螢幕...
(我知道可以用蘑菇頭控方向 但是速度真的有差
所以我在第一輪遇到打不過的怪都會改用手持模式 但是可能機子老了
手把的連結常常斷掉 會時不時需要拔下重插 有人知道怎麼解嗎?)
然後搭配不同鏡頭可以玩出一些不同的花樣也蠻有趣的
只是我大概是到第12章才發現強化鏡頭的使用是要按Y而不是被動發動的...
再來講一下缺點
(一)操作真的是很大的問題
雖然是2013年的遊戲重製 但是就算在當年我感覺這種操控應該也不太行
我聯想到PS1上的生化危機(當時還叫做惡靈古堡)
那種緩速的視野旋轉 有限的視角 還常常被逼入死角動彈不得
撿個東西還要對角度 跑起來有謎一般的準備時間
真的有很大的年代感 而且這種年代感還是2000年前的遊戲才有的 感覺不OK阿
(二)戰鬥感覺不流暢
戰鬥時候的緊張感很大一部分是場地設計造成的
本來活動空間就小 還常常在小巷子跟怨靈對決 退兩步就撞牆
就算要閃也是被抓的下場 再加上移動速度跟視角旋轉的缺點
很久沒有那種:"我玩得不好不是因為反應不過來 是因為你設計得太爛"的抱怨了
(三)故事感覺有點違背常理
明明知道那座山不對勁你們還一直往上面跑是怎樣?
還有放在那邊讓你自己想開就開的電車也不對勁
荒廢的神社/溫泉館/謎一般的宮殿 為甚麼會想進去一探究竟我就想不通了
不過換個角度想 想要自己嚇自己的玩家還抱怨故事內容不合理也有問題...
(四)接近上上世代的人物外觀造型
人物外觀設計上受限於當時的建模技術 角色跟角色之間的差異不大
需要透過服裝的差異來分辨不同角色
雖然我覺得還好 但是我想對年輕一輩的玩家來說應該會難以接受
(還是沒差呢? 畢竟我感覺沙灘排球的臉看起來也差不多是這樣)
(五)日系遊戲的多結局設計
動作遊戲還有多結局設計我覺得是不錯啦
而且只要重玩最終章就能解不同ending
但是最終章好長啊 就算是very easy模式玩起來還是好膩啊
結論:
一生一次因為需要防疫隔離所以有充足的時間完整體驗這款遊戲
但是除非操作有本質的改變 要再玩一次或是嘗試新作的可能性就很低了
雖說這麼小眾的遊戲 要再出新作的機率也不高就是了
不過對於能開發出這類型遊戲的公司及開發者我還是要致上最高的敬意
--
一樣是源自於Wii時代的遺憾 以前從網路上亂找了模擬器想體驗這個系列
無奈遊戲都是日文版 我也僅限於看得懂50音 能夠拼拼湊湊了解外來語的程度
加上工作靜不下心 也就沒有花時間玩(異度神劍也是)
這次花錢買了重製版就代表我要好好感受一下遊戲的紳士風格
但是開始遊戲以後 發現完全沒有紳士體驗啊~~
光是想盡辦法探索 推進故事還有跟怨靈戰鬥就忙得不可開交了
誰有空管主角的濕身程度啊...
況且濕身狀態傷害偏高也很煩 如果可以的話還真希望買99個烘衣道具帶身上
先講優點吧
氣氛營造得很棒 連我這種自認不會被小小一個遊戲給嚇到的人
都常常被遊戲的畫面 配樂 音效 戰鬥弄得起雞皮疙瘩
像是第一章密花新手教學的時候 好多次都是轉身被密花突然出現的臉恐怖到
後面如果要帶人逃離某個地方 也是常常一個轉身就被拖油瓶的身影嚇到
另外時不時出現的東洋娃娃/匪/佛像 都傳達出特殊的日本恐怖要素
在撿東西時隨機出現的鬼手 明明已經有心理準備了
但是只要被抓到我就必打冷顫 這應該是更偏近本能的一種刺激吧我想
戰鬥(?)雖然不是重點
但是對我這個初次體驗的玩家來說 還是很有新鮮感的
模擬射影機手持操作的反應不錯 尤其是在怨靈閃身到側邊的時候
拿著Switch轉90度找敵人的時候很有臨場感
但是反過來接電視玩的時候就變得有點彆扭
會變成身體轉但頭不動看螢幕...
(我知道可以用蘑菇頭控方向 但是速度真的有差
所以我在第一輪遇到打不過的怪都會改用手持模式 但是可能機子老了
手把的連結常常斷掉 會時不時需要拔下重插 有人知道怎麼解嗎?)
然後搭配不同鏡頭可以玩出一些不同的花樣也蠻有趣的
只是我大概是到第12章才發現強化鏡頭的使用是要按Y而不是被動發動的...
再來講一下缺點
(一)操作真的是很大的問題
雖然是2013年的遊戲重製 但是就算在當年我感覺這種操控應該也不太行
我聯想到PS1上的生化危機(當時還叫做惡靈古堡)
那種緩速的視野旋轉 有限的視角 還常常被逼入死角動彈不得
撿個東西還要對角度 跑起來有謎一般的準備時間
真的有很大的年代感 而且這種年代感還是2000年前的遊戲才有的 感覺不OK阿
(二)戰鬥感覺不流暢
戰鬥時候的緊張感很大一部分是場地設計造成的
本來活動空間就小 還常常在小巷子跟怨靈對決 退兩步就撞牆
就算要閃也是被抓的下場 再加上移動速度跟視角旋轉的缺點
很久沒有那種:"我玩得不好不是因為反應不過來 是因為你設計得太爛"的抱怨了
(三)故事感覺有點違背常理
明明知道那座山不對勁你們還一直往上面跑是怎樣?
還有放在那邊讓你自己想開就開的電車也不對勁
荒廢的神社/溫泉館/謎一般的宮殿 為甚麼會想進去一探究竟我就想不通了
不過換個角度想 想要自己嚇自己的玩家還抱怨故事內容不合理也有問題...
(四)接近上上世代的人物外觀造型
人物外觀設計上受限於當時的建模技術 角色跟角色之間的差異不大
需要透過服裝的差異來分辨不同角色
雖然我覺得還好 但是我想對年輕一輩的玩家來說應該會難以接受
(還是沒差呢? 畢竟我感覺沙灘排球的臉看起來也差不多是這樣)
(五)日系遊戲的多結局設計
動作遊戲還有多結局設計我覺得是不錯啦
而且只要重玩最終章就能解不同ending
但是最終章好長啊 就算是very easy模式玩起來還是好膩啊
結論:
一生一次因為需要防疫隔離所以有充足的時間完整體驗這款遊戲
但是除非操作有本質的改變 要再玩一次或是嘗試新作的可能性就很低了
雖說這麼小眾的遊戲 要再出新作的機率也不高就是了
不過對於能開發出這類型遊戲的公司及開發者我還是要致上最高的敬意
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