難得的好劇情__靈魂駭客2 - PS
By Joe
at 2022-09-05T11:40
at 2022-09-05T11:40
Table of Contents
現在的遊戲,日式充滿說教,美式充滿教育,全世界都在河蟹。
SH2明白告訴你,我們不搞這套!
也許整體劇本是顯得老套無趣,但對白與演出,深得我心。
megaten那個又滅世又創世的,太虛幻了;
persona那些青春中二的回憶,太久遠了;
相較之下,SH2非常貼近現實。
逆風發言,我要寫一些對白跟演出,各位請依個人需求閃躲。
我知道這不合理,我也知道這不負責任,所以我用力量使你屈服。
沒有人想要傷害無家可歸的老人,但目標越遠大,可以選擇的手段就越稀少。
他們可以選擇不當召喚師,他們可以選擇的。你就是用這種方式來逃避責任嗎?
人被抓住了還嘴賤,這時候會怎麼演?
如果是傳統JRPG,肯定是一番說教;如果是xenoblade3,應該會放5分鐘動畫。
SH2的處理方法則是----BANG!!! 啊啊啊啊啊啊啊~~~~
一槍直接開在她腿上,再也沒有廢話。
你有多久沒看過這麼爽快的情節?
追擊boss那一段也設計得很好。
boss先被我方打殘逃跑,又被我方抓出老巢,倉皇之下跟我們決鬥。
這場戰鬥他只會召以前用過的惡魔,弱點我一清二楚,
難搞的招數還被拿掉了,剩幾招老套配一些威力不足的新招,
真的很窮途末路,可憐吶。
好啦,還是有說教的,GE。選BE就沒有,惆悵的BE我也很喜歡。
不過,劇情好,重要嗎?
這可是DRPG啊! DRPG劇情根本不重要!
世界樹迷宮我打了這麼多代,沒有一代出現讓我在意的劇情,
我還不是打得很開心!
DRPG的重點,應該是冒險感跟成長感。
讓玩家沉醉其中的冒險感,很重要也很難做,
世界樹的作法是一區一個主題,背景貼圖、陷阱、配樂、敵人都配合主題,
再把戰鬥難度設高一點,讓玩家有新鮮感和緊張感。
SH2,每一區的差距很小,陷阱(或者說地圖機制)也很少,配樂差,
敵人都是真女那套,跟迷宮主題一點關係都沒有。
感覺每個地方都很像,缺乏新鮮感。
即使用同一套敵人,還是可以做得很好,
比如megaten5的萬古神殿,
不管是命名、貼圖、配樂、地圖設計、敵人配置都很符合主題與定位。
SH2就是做不出這樣,明明硬體性能比較好。
更糟糕的是成長感。
世界樹是走DQ系,比較單純,越打人物越強、技能越多、裝備越好。
SH2,人物各有擅長,魔晶、飾品、仲魔任意調整,還有武器改造。
任意調整不是不好,是設計的太麻煩了。
魔晶難拿又隨機,飾品哪個好很難判斷,
最麻煩的是仲魔技能,這一款合體繼承技能的限制很嚴重,
也不像PQ分人物技能跟仲魔技能,技能全在仲魔上,
常常會為了保留技能,只好暫不合體,
megaten5就不搞這套,不曉得SH2怎麼走了回頭路。
武器改造的素材茫茫多,有的要依序升上去,第一級沒升後面就都不能升。
仲魔也卡,武器也卡,那回去農素材順便升級,靠等級壓制,可嗎?
不行。
經驗值有等級修正,想練等過boss,就只能在boss前面打當前最高等的怪,
而且也沒辦法練到很高。
成長感很差。
一個DRPG冒險感跟成長感都不行,劇情再好也補不上來。
--
SH2明白告訴你,我們不搞這套!
也許整體劇本是顯得老套無趣,但對白與演出,深得我心。
megaten那個又滅世又創世的,太虛幻了;
persona那些青春中二的回憶,太久遠了;
相較之下,SH2非常貼近現實。
逆風發言,我要寫一些對白跟演出,各位請依個人需求閃躲。
我知道這不合理,我也知道這不負責任,所以我用力量使你屈服。
沒有人想要傷害無家可歸的老人,但目標越遠大,可以選擇的手段就越稀少。
他們可以選擇不當召喚師,他們可以選擇的。你就是用這種方式來逃避責任嗎?
人被抓住了還嘴賤,這時候會怎麼演?
如果是傳統JRPG,肯定是一番說教;如果是xenoblade3,應該會放5分鐘動畫。
SH2的處理方法則是----BANG!!! 啊啊啊啊啊啊啊~~~~
一槍直接開在她腿上,再也沒有廢話。
你有多久沒看過這麼爽快的情節?
追擊boss那一段也設計得很好。
boss先被我方打殘逃跑,又被我方抓出老巢,倉皇之下跟我們決鬥。
這場戰鬥他只會召以前用過的惡魔,弱點我一清二楚,
難搞的招數還被拿掉了,剩幾招老套配一些威力不足的新招,
真的很窮途末路,可憐吶。
好啦,還是有說教的,GE。選BE就沒有,惆悵的BE我也很喜歡。
不過,劇情好,重要嗎?
這可是DRPG啊! DRPG劇情根本不重要!
世界樹迷宮我打了這麼多代,沒有一代出現讓我在意的劇情,
我還不是打得很開心!
DRPG的重點,應該是冒險感跟成長感。
讓玩家沉醉其中的冒險感,很重要也很難做,
世界樹的作法是一區一個主題,背景貼圖、陷阱、配樂、敵人都配合主題,
再把戰鬥難度設高一點,讓玩家有新鮮感和緊張感。
SH2,每一區的差距很小,陷阱(或者說地圖機制)也很少,配樂差,
敵人都是真女那套,跟迷宮主題一點關係都沒有。
感覺每個地方都很像,缺乏新鮮感。
即使用同一套敵人,還是可以做得很好,
比如megaten5的萬古神殿,
不管是命名、貼圖、配樂、地圖設計、敵人配置都很符合主題與定位。
SH2就是做不出這樣,明明硬體性能比較好。
更糟糕的是成長感。
世界樹是走DQ系,比較單純,越打人物越強、技能越多、裝備越好。
SH2,人物各有擅長,魔晶、飾品、仲魔任意調整,還有武器改造。
任意調整不是不好,是設計的太麻煩了。
魔晶難拿又隨機,飾品哪個好很難判斷,
最麻煩的是仲魔技能,這一款合體繼承技能的限制很嚴重,
也不像PQ分人物技能跟仲魔技能,技能全在仲魔上,
常常會為了保留技能,只好暫不合體,
megaten5就不搞這套,不曉得SH2怎麼走了回頭路。
武器改造的素材茫茫多,有的要依序升上去,第一級沒升後面就都不能升。
仲魔也卡,武器也卡,那回去農素材順便升級,靠等級壓制,可嗎?
不行。
經驗值有等級修正,想練等過boss,就只能在boss前面打當前最高等的怪,
而且也沒辦法練到很高。
成長感很差。
一個DRPG冒險感跟成長感都不行,劇情再好也補不上來。
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