隻狼:暗影雙死 兩篇訪問(TGS&GI) - PS
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By Erin
at 2019-01-26T18:21
at 2019-01-26T18:21
Table of Contents
來源:http://tinyurl.com/yd8qcugo http://tinyurl.com/y7af29xm
文多只取部分 完整可以看來源
Q:本作經驗值與貨幣分開,貨幣的用途是?
A:不單是貨幣,甚至連技能點都有各自用途,本作這些通貨資源管理與魂系列沒有太大
差異,特別是在使用技能點上會有不同的樂趣。過去的經驗值在本作成為了技能點,還有
技能樹系統讓玩家挖掘,貨幣是購買道具等有利攻略的物品。
Q:死亡不會掉落經驗與金錢,實際有什麼負面效果?
A:沒有負面效果,但本作強調跨越重重死亡的遊戲體驗,忍者這種職業,給人印象就是
與死相鄰的戰鬥,但直接遊戲化只會一直死破壞節奏感,我們才想出了「回生」的系統來
延續玩家的挑戰。
但我們為了避免玩家持續使用回生的攻略法,所以設下不能持續回生以及還有冷卻時
間的限制,也因為有了回生要素,這樣我們更覺得難度多難似乎都不要緊了!
Q:DIE TWICE 的副標,是只能回生一次?還是有機會提升次數
A:會有增加回生次數的契機,但不會增加到有十次這麼多
Q:義手的強化是否會讓配刀「不死斬」的存在感下降?刀有強化要素嗎?
A:大家對義手有這麼強烈的印象,是因為宣傳影片嗎?實際上刀與義手同等重要,根據
玩家的風格決定技能樹發展,玩家使用忍義手的頻率也有所不同。大致分成兩種流派,使
用華麗招架刀法或者義手的忍術殺法。比起系列作,本作更注重玩家使用手邊的所有資源
,思考對映弱點的打法。
Q:會有更多的忍術動作,像是設置陷阱之類的殺法?
A:我先表明本作中的忍者與各位印象有所出入,他不只是忍術的運用匿蹤竊聽,是更活
躍於表面的忍者,更愛使用殺法,也是本作特色,貼近於甲賀忍法帖、山田風太郎那樣的
華麗忍者形象。關於潛伏與激烈戰鬥要素,並不會讓玩家覺得被發現就結束攻略,而是透
過潛伏
Q:有多重結局嗎?,是否像靈魂或血源詛咒一樣有多輪遊玩會提升敵人強度等
等的新要素
A:會有多重結局,而且故事性更強,另外也有周回提昇敵人強度要素
--蝴蝶女士(Lady Butterfly,遊戲前期的BOSS)是主角曾經所屬的神秘刺客團隊的一員
嗎?因為他們像是認識彼此。
宮崎英高:這段場景發生在過去,有一個叫做The Owl的角色,他一定程度上扮演了
主角養父的身份---把他從戰場撿來,撫養他成為一名忍者。而蝴蝶女士就是The Owl的一
個老朋友。
-- 遊戲中會出現其他來自這個忍者團體的角色嗎?
宮崎英高:在遊戲內會有幾位這樣的有名字的角色。總的來說,有了主角,我們就可
以圍繞他、他的性格、過去來建立一批角色...這樣子玩家們就能同時體會到在這個世界
,過去和現在發生在主角身上的事。
-- 會在遊戲過程中數次回到主角的過去嗎?
宮崎英高:主要還是遊戲發生的時間點...這不是一個玩家需要從過去到未來不斷來
回以拼湊出全部內容的故事。遊戲內對他部分過去的一次閃回,是讓玩家能將(遊戲本身
的)故事的更多片段拼湊起來。
--《隻狼暗影雙死》中會出現月光大劍或者其他和“魂”系列相關的東西嗎?
宮崎英高:不,不會有(笑)。儘管我們以所有遊戲裡都有月光大劍而出名,但我不
希望這成為一種束縛。我們創造了這個新的IP、新的世界,但不想把時間白費在這上面,
比如說編個傳說把這把武器放進去。這會限制我們。
至於其他的東西,畢竟是和別的發行商合作,我們必須小心謹慎地來。如果是《黑暗
靈魂》一代到三代,那我們大可以放入相關聯的東西,而《失根 Deraciné》和《血源詛
咒》同樣由索尼發行,所以我們在前者裡放入了後者的內容,效果遠超我們的預期。所以
我們這次更加小心了一些。
在談到遊戲場景的設計時,宮崎英高表示像“魂”系列一樣,環境也是玩家的敵人,但
因為《隻狼暗影雙死》更追求自由的移動,場景設計上並沒有進行太多空間限制。而關於
遊戲的自由度,宮崎英高還補充了一點,表示遊戲會相比與此前From Software的遊戲來
說會更自由,“特別是到了遊戲中期,整個世界就開放了。玩家有大量的選擇和自由來決
定探索的方式。”
同時,宮崎英高明確表示像《黑暗靈魂3》一樣,遊戲內會有隱藏的BOSS,而且這些
BOSS這次也會非常地困難。同時,所有的BOSS都被設計有多個階段,從而能改變戰鬥的節
奏或是加入一些新的元素,這樣玩家就不會在一場戰鬥中從頭到尾一個樣。每一個BOSS都
是針對其自身的特點和角色特徵來設計BOSS戰的,玩家可能要面臨巨大的敵人,利用到整
個場景快速地移動,也有可能和敵人一對一用武士刀對決。
GI訪談原文:http://tinyurl.com/y83mceoe
--
文多只取部分 完整可以看來源
Q:本作經驗值與貨幣分開,貨幣的用途是?
A:不單是貨幣,甚至連技能點都有各自用途,本作這些通貨資源管理與魂系列沒有太大
差異,特別是在使用技能點上會有不同的樂趣。過去的經驗值在本作成為了技能點,還有
技能樹系統讓玩家挖掘,貨幣是購買道具等有利攻略的物品。
Q:死亡不會掉落經驗與金錢,實際有什麼負面效果?
A:沒有負面效果,但本作強調跨越重重死亡的遊戲體驗,忍者這種職業,給人印象就是
與死相鄰的戰鬥,但直接遊戲化只會一直死破壞節奏感,我們才想出了「回生」的系統來
延續玩家的挑戰。
但我們為了避免玩家持續使用回生的攻略法,所以設下不能持續回生以及還有冷卻時
間的限制,也因為有了回生要素,這樣我們更覺得難度多難似乎都不要緊了!
Q:DIE TWICE 的副標,是只能回生一次?還是有機會提升次數
A:會有增加回生次數的契機,但不會增加到有十次這麼多
Q:義手的強化是否會讓配刀「不死斬」的存在感下降?刀有強化要素嗎?
A:大家對義手有這麼強烈的印象,是因為宣傳影片嗎?實際上刀與義手同等重要,根據
玩家的風格決定技能樹發展,玩家使用忍義手的頻率也有所不同。大致分成兩種流派,使
用華麗招架刀法或者義手的忍術殺法。比起系列作,本作更注重玩家使用手邊的所有資源
,思考對映弱點的打法。
Q:會有更多的忍術動作,像是設置陷阱之類的殺法?
A:我先表明本作中的忍者與各位印象有所出入,他不只是忍術的運用匿蹤竊聽,是更活
躍於表面的忍者,更愛使用殺法,也是本作特色,貼近於甲賀忍法帖、山田風太郎那樣的
華麗忍者形象。關於潛伏與激烈戰鬥要素,並不會讓玩家覺得被發現就結束攻略,而是透
過潛伏
Q:有多重結局嗎?,是否像靈魂或血源詛咒一樣有多輪遊玩會提升敵人強度等
等的新要素
A:會有多重結局,而且故事性更強,另外也有周回提昇敵人強度要素
--蝴蝶女士(Lady Butterfly,遊戲前期的BOSS)是主角曾經所屬的神秘刺客團隊的一員
嗎?因為他們像是認識彼此。
宮崎英高:這段場景發生在過去,有一個叫做The Owl的角色,他一定程度上扮演了
主角養父的身份---把他從戰場撿來,撫養他成為一名忍者。而蝴蝶女士就是The Owl的一
個老朋友。
-- 遊戲中會出現其他來自這個忍者團體的角色嗎?
宮崎英高:在遊戲內會有幾位這樣的有名字的角色。總的來說,有了主角,我們就可
以圍繞他、他的性格、過去來建立一批角色...這樣子玩家們就能同時體會到在這個世界
,過去和現在發生在主角身上的事。
-- 會在遊戲過程中數次回到主角的過去嗎?
宮崎英高:主要還是遊戲發生的時間點...這不是一個玩家需要從過去到未來不斷來
回以拼湊出全部內容的故事。遊戲內對他部分過去的一次閃回,是讓玩家能將(遊戲本身
的)故事的更多片段拼湊起來。
--《隻狼暗影雙死》中會出現月光大劍或者其他和“魂”系列相關的東西嗎?
宮崎英高:不,不會有(笑)。儘管我們以所有遊戲裡都有月光大劍而出名,但我不
希望這成為一種束縛。我們創造了這個新的IP、新的世界,但不想把時間白費在這上面,
比如說編個傳說把這把武器放進去。這會限制我們。
至於其他的東西,畢竟是和別的發行商合作,我們必須小心謹慎地來。如果是《黑暗
靈魂》一代到三代,那我們大可以放入相關聯的東西,而《失根 Deraciné》和《血源詛
咒》同樣由索尼發行,所以我們在前者裡放入了後者的內容,效果遠超我們的預期。所以
我們這次更加小心了一些。
在談到遊戲場景的設計時,宮崎英高表示像“魂”系列一樣,環境也是玩家的敵人,但
因為《隻狼暗影雙死》更追求自由的移動,場景設計上並沒有進行太多空間限制。而關於
遊戲的自由度,宮崎英高還補充了一點,表示遊戲會相比與此前From Software的遊戲來
說會更自由,“特別是到了遊戲中期,整個世界就開放了。玩家有大量的選擇和自由來決
定探索的方式。”
同時,宮崎英高明確表示像《黑暗靈魂3》一樣,遊戲內會有隱藏的BOSS,而且這些
BOSS這次也會非常地困難。同時,所有的BOSS都被設計有多個階段,從而能改變戰鬥的節
奏或是加入一些新的元素,這樣玩家就不會在一場戰鬥中從頭到尾一個樣。每一個BOSS都
是針對其自身的特點和角色特徵來設計BOSS戰的,玩家可能要面臨巨大的敵人,利用到整
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