關於星杯規則上的一些想法 - 桌遊
By Daniel
at 2015-03-06T09:41
at 2015-03-06T09:41
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感謝回文,贊成要將資源用在最有效率的事上
: 一點一點做討論
: (1)起始士氣由15改為18
: 如果照你的計算,多三點大概需要多耗一顆星石,也就是2~3回合(最多,排除虛弱等狀
態
: 對戰局來說可能只是延長擊倒時間
我覺得延長士氣擊破的的時間有助於壓低抽牌運氣,並讓晚爆發的角色多些機會
只多三點是因為不想太過延長遊戲時間(此外不想一開始就拿出第4顆骰子XD)
: (2)合成星杯的抽牌數從3張減少為2張
: 這點是哀家不認同的地方,抽牌數量 3=>2
: 這樣跑得快的角色一定爽打,看情形合個杯
: 說是要弱勢補償,但這可能只會讓雪球越滾越大
我反而覺得這是最重要的
如果爽打(士氣)的話就繼續打就好了,何必合杯? 又銷耗石頭又補牌的
將抽牌數改少對跑牌慢的角色的影響更大,會再多一點的選擇
: (3)合成星杯不減少對手士氣,而是增加己方1點士氣
: 這點倒是頗新穎的,雖然增加一點只是不無小補,改為補兩點可能更有吸引力
我覺得兩點比較好,下述
: (4)星杯勝利的條件由5個改為4個星杯
: 按照你提出的公式計算,18+4*2=26 更接近24
18+3*2=24 因為第四個就勝利了
原本沒有想要給兩點的原因是希望讓士氣的效率依然優於星杯
但再想過後,我覺得數據效率一樣也OK,因為我認為合星杯本身就劣於打士氣了
理由如下
1.資源使用彈性
星杯一定要湊到三個星石才能合,但要攻擊士氣只要有一個就可以開始,而且爆發性比
較強,別說兩點士氣,四、五點都是有可能的。再說跑牌慢根本沒得合杯啊。
2.角色設計
當角色能力的主流是攻擊士氣時,攻擊效率就容易大過合杯效率
: (5)如果比賽有時間限制而強制結束,優先比星杯數,其次才是士氣
: 限制時間不是個好方法,有些角色龜到後期一身神裝,剛好出關就遊戲結束
: 那些後期角情何以堪? 同時也是抹殺角色的出場率
我也不是說要增加時間限制,但辦比賽的人總是會有時間因素的考量嘛
希望在這樣的情況下星杯能夠更重要(確實有比賽是先比士氣再比星杯的)
這點說起來其實不算是規則的一部份,只是比賽制定賽制的建議
: 其實有討論很好,希望能有更多的看法出現
最後回一下推文
回feluolia & a78724209:
當然,即使在原有的規則下,肯定會有特定對戰組合會讓5杯大於15士氣
這就是星杯有趣的地方,但很可惜的是大多數的場次都不會發生
我希望讓它更頻繁
(論5杯大於15士氣的情況
1.打石快又沒輸出
2.對方一堆治療,那是攻擊能力的防禦面
我認為那都是展現角色能力的一種玩法,但組合太特定就是)
而且因為現在的規則跟角色都偏向士氣優勢,所以想要做些改變
(我認為適合合杯的角色也並不是真的適合,只是因為
1.跑牌快,跑牌快很彈性的
2.打石,石頭就是資源
打石快看似適合合杯其實只是因為合杯的資源需求遠大於攻擊
3.治療,讓對手沒輸出,但本身也沒優勢)
回theash:
感謝用心推文
你說的沒錯,原規則並無不妥,只是星杯沒什麼用外加規則有點醜就是了
我認為這樣大規則的修改有效而且不劇烈,畢竟還是士氣優勢
能夠方便合杯的好處是大家都有的,且對原本不適合合杯(跑牌慢)的角色影響更大
我是認為不影響原有的遊戲樂趣,還能增加選擇就是
此外,像是靈魂+冒險之類的特定組合適合合杯我認為是角色的特色
就跟擅長擊破士氣的組合一樣
(當然,如果因為規則的修改而能穩穩輾壓士氣流那可能可以再考慮)
最後,這只是個人修正想法,還未成熟,不喜歡別理它就是
最近要買三版了,聽說有流程幫助卡
如果有機會我會把我的想法作成幫助卡分享給大家
祝大家都遊戲愉快
--
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桌遊
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By Lucy
at 2015-03-09T18:11
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