關於星杯規則上的一些想法 - 桌遊
By Jessica
at 2015-03-05T17:19
at 2015-03-05T17:19
Table of Contents
照例要在正題之前的胡言亂語
星杯就類似於DOTA的對戰概念
哀家本身是認為
這種類型遊戲的成就感,不僅來自於勝利,更多是來自於跟隊友配合作出很棒的效果
就算組合輸很多,努力撐到最後的那種感覺,或許比勝利還來得有味道
很久以前,只打AR,什麼爛鬼陣容都遇過,我軍全板凳 V.S 對方ALLSTAR
鼻子摸摸,笑了笑就乖乖開打,那時候所想的是怎麼樣把這個角色發揮到最好
玩得好比獲勝還來得有意義。
反正輸贏這種事情,睡醒就啥都忘了XD
以前打電動是如此,現在打桌遊也是如此:)
接著進本日主題
個人認為,星杯的本質是組隊對戰,更可以想成是3V3 / 2V2 的LOL
但凡這類型的遊戲,要提高勝率就是將資源使用最大效益化
表示遊戲觀念進步到最後,一定會走向最佳解
也就是說每一個動作都要符合最大經濟效益
別說一些甚麼一動20分不拿,要去拿一動6分的,理由是因為浪漫
司馬全身塞滿專武,因為砸到就升天感覺很爽很潮,諸如此類der奇葩理論
賣片笑~這種屁話聽聽就好
真正比賽你看哪一個會搞這些東西
要是真這麼做不被觀眾罵死都被自己隊友 / 贊助商 拖出去打死
哀家覺得只要連動集火這些觀念存在,星杯流的式微是不可避免的,
畢竟觀念發展成熟了,打人比合杯的投報率高,當然是選擇高投報率的行動
真的要,就是降低士氣流打法的投報率,
不然玩家根本不會選投報率更低的行動的方式
再重複一次,除非是真的不會玩,不然沒有人會放一動10分不拿
那我自己的想法是改為梅花座,選角隨機
雖然隨機選角是不太理想的做法,但總是一個玩法,AR也有一片天阿XD
而且也能增加更多經驗值以及體驗各種有趣的組合,說不定效果還不賴
真的要抱怨組合太爛?或許你該抱怨的是你怎麼沒在開打之前去拜個拜(?
組合爛也會有能嘗試的打法,
努力發揮角色的特性,適時的跟隊友搭配,我想這會讓玩家更有成就感
接著我們再來看看原PO所提出的新想法
其實是蠻不錯的,但個人覺得效果有限
一點一點做討論
(1)起始士氣由15改為18
如果照你的計算,多三點大概需要多耗一顆星石,也就是2~3回合(最多,排除虛弱等狀態)
對戰局來說可能只是延長擊倒時間
(2)合成星杯的抽牌數從3張減少為2張
這點是哀家不認同的地方,抽牌數量 3=>2
這樣跑得快的角色一定爽打,看情形合個杯
說是要弱勢補償,但這可能只會讓雪球越滾越大
(3)合成星杯不減少對手士氣,而是增加己方1點士氣
這點倒是頗新穎的,雖然增加一點只是不無小補,改為補兩點可能更有吸引力
(4)星杯勝利的條件由5個改為4個星杯
按照你提出的公式計算,18+4*2=26 更接近24
(5)如果比賽有時間限制而強制結束,優先比星杯數,其次才是士氣
限制時間不是個好方法,有些角色龜到後期一身神裝,剛好出關就遊戲結束
那些後期角情何以堪? 同時也是抹殺角色的出場率
其實有討論很好,希望能有更多的看法出現
--
酸畜生紅書
時艱共體、是我兄弟,想要加薪,萬萬不行。
股東野球、獨步全球(隨便說說),解散一出,誰與爭鋒。
--
星杯就類似於DOTA的對戰概念
哀家本身是認為
這種類型遊戲的成就感,不僅來自於勝利,更多是來自於跟隊友配合作出很棒的效果
就算組合輸很多,努力撐到最後的那種感覺,或許比勝利還來得有味道
很久以前,只打AR,什麼爛鬼陣容都遇過,我軍全板凳 V.S 對方ALLSTAR
鼻子摸摸,笑了笑就乖乖開打,那時候所想的是怎麼樣把這個角色發揮到最好
玩得好比獲勝還來得有意義。
反正輸贏這種事情,睡醒就啥都忘了XD
以前打電動是如此,現在打桌遊也是如此:)
接著進本日主題
個人認為,星杯的本質是組隊對戰,更可以想成是3V3 / 2V2 的LOL
但凡這類型的遊戲,要提高勝率就是將資源使用最大效益化
表示遊戲觀念進步到最後,一定會走向最佳解
也就是說每一個動作都要符合最大經濟效益
別說一些甚麼一動20分不拿,要去拿一動6分的,理由是因為浪漫
司馬全身塞滿專武,因為砸到就升天感覺很爽很潮,諸如此類der奇葩理論
賣片笑~這種屁話聽聽就好
真正比賽你看哪一個會搞這些東西
要是真這麼做不被觀眾罵死都被自己隊友 / 贊助商 拖出去打死
哀家覺得只要連動集火這些觀念存在,星杯流的式微是不可避免的,
畢竟觀念發展成熟了,打人比合杯的投報率高,當然是選擇高投報率的行動
真的要,就是降低士氣流打法的投報率,
不然玩家根本不會選投報率更低的行動的方式
再重複一次,除非是真的不會玩,不然沒有人會放一動10分不拿
那我自己的想法是改為梅花座,選角隨機
雖然隨機選角是不太理想的做法,但總是一個玩法,AR也有一片天阿XD
而且也能增加更多經驗值以及體驗各種有趣的組合,說不定效果還不賴
真的要抱怨組合太爛?或許你該抱怨的是你怎麼沒在開打之前去拜個拜(?
組合爛也會有能嘗試的打法,
努力發揮角色的特性,適時的跟隊友搭配,我想這會讓玩家更有成就感
接著我們再來看看原PO所提出的新想法
其實是蠻不錯的,但個人覺得效果有限
一點一點做討論
(1)起始士氣由15改為18
如果照你的計算,多三點大概需要多耗一顆星石,也就是2~3回合(最多,排除虛弱等狀態)
對戰局來說可能只是延長擊倒時間
(2)合成星杯的抽牌數從3張減少為2張
這點是哀家不認同的地方,抽牌數量 3=>2
這樣跑得快的角色一定爽打,看情形合個杯
說是要弱勢補償,但這可能只會讓雪球越滾越大
(3)合成星杯不減少對手士氣,而是增加己方1點士氣
這點倒是頗新穎的,雖然增加一點只是不無小補,改為補兩點可能更有吸引力
(4)星杯勝利的條件由5個改為4個星杯
按照你提出的公式計算,18+4*2=26 更接近24
(5)如果比賽有時間限制而強制結束,優先比星杯數,其次才是士氣
限制時間不是個好方法,有些角色龜到後期一身神裝,剛好出關就遊戲結束
那些後期角情何以堪? 同時也是抹殺角色的出場率
其實有討論很好,希望能有更多的看法出現
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時艱共體、是我兄弟,想要加薪,萬萬不行。
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