關於放水與時間流逝的問題 - TRPG
By Puput
at 2015-01-19T14:40
at 2015-01-19T14:40
Table of Contents
※ 引述《gos404edsu (口糧)》之銘言:
: 各位版上的前輩大家好,最近帶了一團自己寫的劇本,發現了若干的問題,所以想要
: 提出來跟大家討論討論,順便看一看不同的意見回饋。
: 是這樣的,這個系統是Nechronica,跑團方式是DodontoF的網路團。
: 我直接說結果,就是玩家們遭遇到了全滅的結局,連第一個場景都還沒出去,就一直
: 線往Bad End前進。
如果每次跑團都是Good ending那就太過矯情了
重點不在結果是不是Bad End 而是玩家與GM在跑團結束之後的收獲
: 其中,直接導致Bad End結果的有兩個方向。
: 第一是我開場給了玩家們某個道具,還附了一封信件,要玩家們達成某某條件之後使
: 用該道具。
: 這是開場當下,什麼危險、事件、NPC 都還沒遭遇到,可以當成對劇本當下的世界一
: 無所知的狀態下,唯一能夠當成線索的物品。
: 然而玩家們卻打從一開始就把該道具當成騙人的東西,雖然途中有透過旁敲側擊再度
: 強化信件與人物之間的關係緊密度,但是在玩家心目中已經是「使用保證會出事」的
: 程度,所以該關鍵道具直到完場都沒有被人使用過。
這部份的重點在你的團員有幾位 各自跑團多久 有幾位是第一次接觸這個系統
如果玩家超過一半第一次接觸這個系統 而且跑團次數與時間都不夠多
從後半文章內的資訊來看 這個劇本不太適合給這樣的玩家來跑
比較適合給已經大部份玩家跑過這個系統或是已經有足夠跑團經驗的玩家進行
: 第二是世界的活動,半Open World方式的跑團。
: 我在遊戲當中設計了玩家們不曉得的時限,當到了某個時間點,背景NPC 會去做自己
: 的事情。
: 在跑團途中我曾經多次提示時間會流逝,這個世界不是只有妳們在活動。
: 可是到最後因為各種思考而造成的延宕,導致玩家們拖超過了某個死線,結果就是慘
: 遭大軍壓境被輾過去。
在跑團開始前有"明確"的說過遊戲內的時間流動方式嗎
怎麼提示時間流逝? 在跑團中是否有給"過了約X分鐘"之類的明確提示?
使用開放世界而且即時流動時間的GM不多 因為這種類型的劇本相對難設計
這樣的設計並不適合用在以"分鐘"作為單位的跑團 最好是以小時或是天作為單位
如果要追求時間流動感 那你可以考慮LARP 現場跑團 或是加上語音輔助
純文字型網路團這類媒體我認為較不適合在這種狀況下使用
: 這個劇本本來是打算依照玩家們使用道具的時間點,來做路線的分流。
: 當然完全不使用道具的狀況也在預料之中,是個相當完美的Bad End單行道。
: 所以基本上,這一團的Bad End 結果其實並非預料之外,反而是早就在預料之中的其
: 中一個路線。
: 但是跑到Bad End 總是會有些不舒服的感受,更尤其是直接導致全滅狀況的話,難免
: 會遭到玩家抗議了。
"為什麼要設計BAD ENDING" 有想過這個問題嗎? 這個BAD ENDING有沒有存在的必要?
如果有明確的想過這兩個問題 為什麼會有這種想法
跑團前跟玩家說明這團會有BAD ENDING也是一個重點
這部份我覺得唯一的問題只有"為什麼BAD ENDING是單一觸發而不是多重影響"
: 再來,如果只是不使用道具,Bad End 本身還算有兩個三不同的路線可以走。
: 可是由於我個人將PL思考的時間,直接當成PC思考的時間。
: 也就是我不太希望網團的角色每一個動作都是時間暫停→開始思考→時間重起→開始
: 行動。
: 這種近乎完美的行動模式,就像是一個人在一秒之中、每個動作之中都近乎深思熟慮
: 的智者,加上勇敢果決的行動家一樣。
你是不是弄錯了什麼? 為玩家思考或討論訂出一個合理的流動時間本來就是GM的工作
如果你認為需要表現出時間有限 那就給玩家一個明確的思考時間 三分鐘或五分鐘
時間內要提出行動 然後將結果內化到遊戲中 而不是簡單的暫停/思考/動作
: 所以我是讓PL消化資訊的時間,當成PC自身消化資訊的時間,時間上來說是現實的7
: 個小時,當成遊戲的1 個小時來進行。(實際狀況就是總共跑了7個小時的團因為遊戲
: 當中過了1個小時到了死線而被殲滅)
: 在這種具有時間壓力的狀況之下,原本是期望能讓角色們更具有生命力,而不會是暫
: 停大絕開下去,智囊團討論狀況,然後在明明就很緊迫的狀況下做出各種驚人的判斷
: 力。
: 事實上這個團務本身的確也是達成了這樣的理念,角色們就在快要消化完畢,甚至有
: 人已經推敲出事情梗概的情況下,因為自身的躊躇,而導致事情朝向最險惡的方向前
: 進。
有"明確"的表達出時間壓力嗎? 這個問題要跟前面的時間流動一起看
TRPG不同於單機遊戲手機遊戲的魅力在於由GM主持敘述 但是場景由玩家想像產生
所以一團六個人基於GM敘述就會出現六種不同的想像 雖然場景概念一樣
"明確的表達"非常重要 如果不夠明確就容易出現雙方認知差異
: 儘管在設計劇本的時候,不使用關鍵道具→Bad End;思考時間過久→Bad route。
: 而這個團務也驚人的完全在預料當中進行到結束。
: 可是心中總是留著些許怪怪的遺憾存在。
我認為這代表劇本設計的不錯 GM跟玩家也都有一定水準
"我從來沒看過我的玩家照著我寫的劇本進行遊戲 所以我現在都不寫劇本" 某資深GM
: 如果說針對時限的部份進行放水、或者在旁邊善意提醒可以怎麼做,讓玩家迴避最壞
: 的結局的話,那麼設計Bad End還有什麼意義存在呢?
: 總覺得Bad End本身就變得相當多餘,只是單純的骰神不愛的結果。
: 如果是這樣,我們要多重結局有什麼用呢?是不是乾脆一直線走到底就好了……
: 但是一個還算用心的劇本連進度50% 都不到就宣告滅團,就算是主持人多少也感到不
: 捨。
這邊其實跟前面的問題差不多 "你有沒有想過為什麼要這麼作"
多重路線會讓玩家得到更多樂趣嗎? 多重路線會讓你得到更多樂趣嗎?
如果不會 那單一路線有什麼不好 重點是跑完團有沒有得到樂趣吧 而不是路線
至於放不放水 怎麼放水則要看狀況而定 我只能說遊戲體驗很重要
不是每個人都心靈堅強到角色死了感傷一下就好 不會責怪其他人
: 想要跟大家討論一下,對於放水迴避掉Bad End這個動作的看法。
^^^^^^^^
這個跟內文沒什麼關係 不過如果你跑團會這樣敘述的話 去跟你的國文老師說對不起
: 還有世界具有自己時間軸,而不是玩家動一步世界才動一秒的做法的感想。
接下來由ENRIK跟LUEUR回答會更明確 他們都帶過這種類型的長期團
TTL跑了約六年結束 戰國新生武田現在休團中
---
該你們上場啦 (?
--
SummonsBoard サモンズボード
1.8倍 美少女水麗騎士團 無限期推廣中
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201405/cf8c73b517bcfc950f3cbd7b4e498877.PNG
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: 各位版上的前輩大家好,最近帶了一團自己寫的劇本,發現了若干的問題,所以想要
: 提出來跟大家討論討論,順便看一看不同的意見回饋。
: 是這樣的,這個系統是Nechronica,跑團方式是DodontoF的網路團。
: 我直接說結果,就是玩家們遭遇到了全滅的結局,連第一個場景都還沒出去,就一直
: 線往Bad End前進。
如果每次跑團都是Good ending那就太過矯情了
重點不在結果是不是Bad End 而是玩家與GM在跑團結束之後的收獲
: 其中,直接導致Bad End結果的有兩個方向。
: 第一是我開場給了玩家們某個道具,還附了一封信件,要玩家們達成某某條件之後使
: 用該道具。
: 這是開場當下,什麼危險、事件、NPC 都還沒遭遇到,可以當成對劇本當下的世界一
: 無所知的狀態下,唯一能夠當成線索的物品。
: 然而玩家們卻打從一開始就把該道具當成騙人的東西,雖然途中有透過旁敲側擊再度
: 強化信件與人物之間的關係緊密度,但是在玩家心目中已經是「使用保證會出事」的
: 程度,所以該關鍵道具直到完場都沒有被人使用過。
這部份的重點在你的團員有幾位 各自跑團多久 有幾位是第一次接觸這個系統
如果玩家超過一半第一次接觸這個系統 而且跑團次數與時間都不夠多
從後半文章內的資訊來看 這個劇本不太適合給這樣的玩家來跑
比較適合給已經大部份玩家跑過這個系統或是已經有足夠跑團經驗的玩家進行
: 第二是世界的活動,半Open World方式的跑團。
: 我在遊戲當中設計了玩家們不曉得的時限,當到了某個時間點,背景NPC 會去做自己
: 的事情。
: 在跑團途中我曾經多次提示時間會流逝,這個世界不是只有妳們在活動。
: 可是到最後因為各種思考而造成的延宕,導致玩家們拖超過了某個死線,結果就是慘
: 遭大軍壓境被輾過去。
在跑團開始前有"明確"的說過遊戲內的時間流動方式嗎
怎麼提示時間流逝? 在跑團中是否有給"過了約X分鐘"之類的明確提示?
使用開放世界而且即時流動時間的GM不多 因為這種類型的劇本相對難設計
這樣的設計並不適合用在以"分鐘"作為單位的跑團 最好是以小時或是天作為單位
如果要追求時間流動感 那你可以考慮LARP 現場跑團 或是加上語音輔助
純文字型網路團這類媒體我認為較不適合在這種狀況下使用
: 這個劇本本來是打算依照玩家們使用道具的時間點,來做路線的分流。
: 當然完全不使用道具的狀況也在預料之中,是個相當完美的Bad End單行道。
: 所以基本上,這一團的Bad End 結果其實並非預料之外,反而是早就在預料之中的其
: 中一個路線。
: 但是跑到Bad End 總是會有些不舒服的感受,更尤其是直接導致全滅狀況的話,難免
: 會遭到玩家抗議了。
"為什麼要設計BAD ENDING" 有想過這個問題嗎? 這個BAD ENDING有沒有存在的必要?
如果有明確的想過這兩個問題 為什麼會有這種想法
跑團前跟玩家說明這團會有BAD ENDING也是一個重點
這部份我覺得唯一的問題只有"為什麼BAD ENDING是單一觸發而不是多重影響"
: 再來,如果只是不使用道具,Bad End 本身還算有兩個三不同的路線可以走。
: 可是由於我個人將PL思考的時間,直接當成PC思考的時間。
: 也就是我不太希望網團的角色每一個動作都是時間暫停→開始思考→時間重起→開始
: 行動。
: 這種近乎完美的行動模式,就像是一個人在一秒之中、每個動作之中都近乎深思熟慮
: 的智者,加上勇敢果決的行動家一樣。
你是不是弄錯了什麼? 為玩家思考或討論訂出一個合理的流動時間本來就是GM的工作
如果你認為需要表現出時間有限 那就給玩家一個明確的思考時間 三分鐘或五分鐘
時間內要提出行動 然後將結果內化到遊戲中 而不是簡單的暫停/思考/動作
: 所以我是讓PL消化資訊的時間,當成PC自身消化資訊的時間,時間上來說是現實的7
: 個小時,當成遊戲的1 個小時來進行。(實際狀況就是總共跑了7個小時的團因為遊戲
: 當中過了1個小時到了死線而被殲滅)
: 在這種具有時間壓力的狀況之下,原本是期望能讓角色們更具有生命力,而不會是暫
: 停大絕開下去,智囊團討論狀況,然後在明明就很緊迫的狀況下做出各種驚人的判斷
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: 事實上這個團務本身的確也是達成了這樣的理念,角色們就在快要消化完畢,甚至有
: 人已經推敲出事情梗概的情況下,因為自身的躊躇,而導致事情朝向最險惡的方向前
: 進。
有"明確"的表達出時間壓力嗎? 這個問題要跟前面的時間流動一起看
TRPG不同於單機遊戲手機遊戲的魅力在於由GM主持敘述 但是場景由玩家想像產生
所以一團六個人基於GM敘述就會出現六種不同的想像 雖然場景概念一樣
"明確的表達"非常重要 如果不夠明確就容易出現雙方認知差異
: 儘管在設計劇本的時候,不使用關鍵道具→Bad End;思考時間過久→Bad route。
: 而這個團務也驚人的完全在預料當中進行到結束。
: 可是心中總是留著些許怪怪的遺憾存在。
我認為這代表劇本設計的不錯 GM跟玩家也都有一定水準
"我從來沒看過我的玩家照著我寫的劇本進行遊戲 所以我現在都不寫劇本" 某資深GM
: 如果說針對時限的部份進行放水、或者在旁邊善意提醒可以怎麼做,讓玩家迴避最壞
: 的結局的話,那麼設計Bad End還有什麼意義存在呢?
: 總覺得Bad End本身就變得相當多餘,只是單純的骰神不愛的結果。
: 如果是這樣,我們要多重結局有什麼用呢?是不是乾脆一直線走到底就好了……
: 但是一個還算用心的劇本連進度50% 都不到就宣告滅團,就算是主持人多少也感到不
: 捨。
這邊其實跟前面的問題差不多 "你有沒有想過為什麼要這麼作"
多重路線會讓玩家得到更多樂趣嗎? 多重路線會讓你得到更多樂趣嗎?
如果不會 那單一路線有什麼不好 重點是跑完團有沒有得到樂趣吧 而不是路線
至於放不放水 怎麼放水則要看狀況而定 我只能說遊戲體驗很重要
不是每個人都心靈堅強到角色死了感傷一下就好 不會責怪其他人
: 想要跟大家討論一下,對於放水迴避掉Bad End這個動作的看法。
^^^^^^^^
這個跟內文沒什麼關係 不過如果你跑團會這樣敘述的話 去跟你的國文老師說對不起
: 還有世界具有自己時間軸,而不是玩家動一步世界才動一秒的做法的感想。
接下來由ENRIK跟LUEUR回答會更明確 他們都帶過這種類型的長期團
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