※ 引述《sensha (sensha)》之銘言:
: --本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀--
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: 想玩雞腿神教看攻略適應力要點
: 到迅速105~110,請問現在還是
: 這樣嗎?因為我迅速才89
DS2的適應性/迅速是個有點詐欺的屬性。
迅速影響兩個動作:
(1) 翻滾/後墊步的無敵幀數
(2) 道具的使用速度。
迅速99的時候翻滾無敵幀是12f,
105的時候是13f......
至於差這1f有沒有差別?
我想如果一個玩家的感知敏銳到能判別1f的差異,
那迅速99提供的12f無敵幀應該完全綽綽有餘讓他發揮了。
道具的使用速度也是同樣的道理。
另外迅速不影響下面這些東西:
(A) 完整的翻滾動作; 負重70%以下都是25f
換句話說就算迅速點到105+,
每次翻滾都還是有接近一半的時間是處在挨揍無法還手的狀態....
不過比DS1好的地方在於, DS2在翻滾的非無幀受到攻擊時不會受到額外的傷害,
而DS1和血源如果在閃躲動作的非無敵幀中遭到攻擊會承受20%額外的傷害。
(B) 翻滾的距離; DS2翻滾距離與負重有關,
在負重70%以下時翻滾距離與負重%成近線性反比;
這點和DS1及DS3是不同的, DS1與DS3都是在某幾個負重%的突破點會有質的改變,
但DS2負重的影響確是線性的。
(C) 精力回復速度。DS2的精力回復速度也是與負重%成反比。
(D) 執行動作的精力消耗。順帶一提DS2有連續動作精力懲罰,
在DS2連續執行需要消耗精力的動作時, 從第二個動作開始需要消耗50%的額外精力;
比如說連滾兩下, 第一下耗精25, 第二下要消耗37.5;
連砍兩下, 第一下耗精30, 第二下就要耗精45。
這個精力懲罰機制也作用於持續跑步,
也因此DS2的角色跑兩三下下精力就耗光了,
不像DS1/DS3/血源的角色可以有效地進行長距離的跑步。
換句話說"迅速(agility)"這個屬性雖然名曰迅速,
實際上把他撐高對角色的靈敏性的影響其實十分有限....
翻滾的無敵幀用肉眼是很難判別的,
道具的使用也就原素瓶的使用會比較有感。
真想讓角色動作比較靈敏,
減少負重%(穿輕一點的裝備或是點高負重)會是比較實際的作法。
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: 到迅速105~110,請問現在還是
: 這樣嗎?因為我迅速才89
DS2的適應性/迅速是個有點詐欺的屬性。
迅速影響兩個動作:
(1) 翻滾/後墊步的無敵幀數
(2) 道具的使用速度。
迅速99的時候翻滾無敵幀是12f,
105的時候是13f......
至於差這1f有沒有差別?
我想如果一個玩家的感知敏銳到能判別1f的差異,
那迅速99提供的12f無敵幀應該完全綽綽有餘讓他發揮了。
道具的使用速度也是同樣的道理。
另外迅速不影響下面這些東西:
(A) 完整的翻滾動作; 負重70%以下都是25f
換句話說就算迅速點到105+,
每次翻滾都還是有接近一半的時間是處在挨揍無法還手的狀態....
不過比DS1好的地方在於, DS2在翻滾的非無幀受到攻擊時不會受到額外的傷害,
而DS1和血源如果在閃躲動作的非無敵幀中遭到攻擊會承受20%額外的傷害。
(B) 翻滾的距離; DS2翻滾距離與負重有關,
在負重70%以下時翻滾距離與負重%成近線性反比;
這點和DS1及DS3是不同的, DS1與DS3都是在某幾個負重%的突破點會有質的改變,
但DS2負重的影響確是線性的。
(C) 精力回復速度。DS2的精力回復速度也是與負重%成反比。
(D) 執行動作的精力消耗。順帶一提DS2有連續動作精力懲罰,
在DS2連續執行需要消耗精力的動作時, 從第二個動作開始需要消耗50%的額外精力;
比如說連滾兩下, 第一下耗精25, 第二下要消耗37.5;
連砍兩下, 第一下耗精30, 第二下就要耗精45。
這個精力懲罰機制也作用於持續跑步,
也因此DS2的角色跑兩三下下精力就耗光了,
不像DS1/DS3/血源的角色可以有效地進行長距離的跑步。
換句話說"迅速(agility)"這個屬性雖然名曰迅速,
實際上把他撐高對角色的靈敏性的影響其實十分有限....
翻滾的無敵幀用肉眼是很難判別的,
道具的使用也就原素瓶的使用會比較有感。
真想讓角色動作比較靈敏,
減少負重%(穿輕一點的裝備或是點高負重)會是比較實際的作法。
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