開發訪談-美工人員討論「任天狗」Part 2 - 任天堂

By Bennie
at 2007-06-18T08:13
at 2007-06-18T08:13
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http://www.nintendo.co.jp/jobs/work_at_nintendo/interview01/index.html
3. 不像遊戲軟體的標題
岩田- 說到這,當初一直無法決定「任天狗」這個標題ㄟ.雖然說宮本很早就很熱
心地提出了這個名稱,不過剛開始社內沒有幾個人真正把它當一回事,有很
多各種不同的意見.
小山內- 不管怎麼說就是「Nintendo」跟「dog」的結合嘛(笑).我第一次聽到的時
候也覺得很有衝擊性.以目前的趨勢來說的話是「跟狗狗一起生活」,所以
就決定採用這個名字了.
西岡- 真的很有衝擊性ㄟ.當時就想說就先當作是代號,然後應該就會變成正式的
名稱吧(笑).
小山內- 不過標題的話當初根本完全想不出來啊.有人說「任天堂」的標題有一定的
寫法,不能自己高興怎麼寫就怎麼寫,「任天狗」的標題到底要怎麼寫啊……
西岡- 因為標題必須要在開始攝影之前就完成,調整這個也很累啊.在最後的照片
出來之前就必須先設計好,那個時候把試做的包裝跟標題相結合,在公司內
先給大家看看.
岩田- 喔喔~~的確記得好像有看過拼貼畫上面有畫什麼東西的印象.
西岡- 結果被選上的是我自己用手繪的東西……
岩田- 手繪的嗎!
西岡- 是的.是用公司備用的粗的奇異筆畫的.
小山內- 西岡的字光這樣看就很讚了啊(笑).
岩田- 遊戲的標題真的是很特別ㄌㄟ.
小山內- 目前為止的軟體標題幾乎都是用接近3D的豪華方式來呈現,而這次不僅是利
用照片,而且還大膽地用了跟照片很合的標題,結果變得一點都不像遊戲了
啊.當時會擔心說這樣會不會有點單調過頭了.
岩田- 大家的反應ㄌㄟ?
西岡- 這兩位是都說很好啦,不過最讓人擔心的還是母語為拼音文字的人是否能接
受.剛好這時候海外分公司的人出差來日本,所以請他們確認了一下.他們一
看到就說「好可愛的字」,日本以外的地方也行得通,所以就拍板定案了.
4. 大家看法一致
岩田- 在把包裝跟標題的設計給公司內部的人看的時候有什麼特別印象深刻的事
嗎?
西岡- 第一次跟軟體開發人員,宣傳人員跟美工人員見面的時候也順便把當時準備
好的試作品一起帶去.我們自己當然是信心滿滿啦,開發人員跟宣傳人員也
是對呈現出來的作品很有興趣.一把東西放在大家面前的時候大家都是注意
到一樣的東西.在看到設計的時候都說「原來這次的方向是這個!」不用多
說什麼就能夠很快地了解我們想要表達的東西了.
小山內- 像這樣大家的想法一致的情況真的是很少見.那時軟體已經有了一定的完成
度,在製作美工的階段上宣傳部門剛好也想要朝同樣的方向去做,除了配合
得天衣無縫之外,也有了一種朝同樣目標邁進的感覺.
鈴木- 如果沒有宣傳部的幫忙的話,我們就沒辦法找到那麼多的小狗.所以說有看
法一致真的是很重要啊.
西岡- 當有了點子之後公司裡其他人朝著「就是這個!」行動真的是一件很棒的事.
雖然說當時大家還無法確定說這個軟體有多大的潛力.不過還是希望看到各
部門的負責人員都盡到自己的責任,也都很努力的景況.我想這次能夠這麼
順利也是因為大家可以在很早的時候就有一樣的看法吧.
5. 美工人員的工作
岩田- 說到這,任天堂裡擔任「美術開發」的人員不是說都只管視覺上的美工效
果,也要負責撰寫包裝背面的文字.這個應該有點算是與撰寫著作權相關的
工作吧?
小山內- 是的.在包裝的呈現方式上面我們對於用字遣詞相當重視.這個軟體實際上
是利用相當簡單的方式跟小狗互動,如果可以傳達「在擦身而過時的連線」
這點的話應該也相當不錯.如果說可以讓看到封底的人腦海中浮現與小狗一
同生活的景象的話就好了,就是因為這樣的想法所以想說用非常簡單的方式
來呈現.
鈴木- 另外,如果使用說明書也以目前現有的遊戲使用說明書該有的方式呈現的話,
對於輕度玩家來說會有一開始就不容易了解的情況,所以希望儘可能地減輕
這種感覺.當然使用說明書的前提是清楚解說商品的內容,我們還考慮到了
另外可以提供的東西,像是翻頁的時候觸目所及的令人舒服的顏色,或是容
易閱讀這點.我們希望可以做出讓玩家輕鬆閱讀進而順利進入軟體的世界的
途徑.
小山內- 其他還有像是觸感或是質感也都是斟酌了很久.
鈴木- 為了尋找比較軟的或是觸感比較好的紙張,從印刷廠那邊拿了很多樣品,一
邊感受觸感一邊選擇.
小山內- 由於遊戲是眼睛無法看見的東西(不去玩的話),要讓客人覺得呈現出來的感
覺是很有吸引力,會「想要拿起來看看」是很重要的一點.這個第一印象就
是美術開發人員的工作.
6. 到目前為止的工作
岩田- 現在回想「任天狗」的工作,「美術開發人員」這個工作的樂趣為何?
鈴木- 才入社沒多久,然後又只有我們三個人而已,居然可以完成這樣的工作真的
是出乎我意料之外.不管在公司的資歷深淺都可以在大的企劃案上提出各種
自己的意見,這點也讓我很驚訝.
西岡- 「美術開發人員」這個工作的樂趣就在於像「任天狗」這樣由這麼少人做
出來的包裝卻可以創造出全世界賣出1000萬片以上,一般只有大規模企畫才
能完成的"壯舉".才進公司沒多久卻可以有這樣難得的機會,這真的是任天
堂的風格啊.
小山內- 聽到自己身邊的人說「很棒的包裝ㄟ」或是「讓業績提升了不少吧?」這種
話的時候,就會覺得能夠參與其中真的是件很棒的事.所有的辛苦或是不安
全部都可以拋諸腦後(笑).我想這就是美術開發的樂趣所在吧,也希望之後
能夠繼續做出可以讓我有這種想法的作品.能夠像這次這樣覺得說碰到這個
軟體真是太棒了真的是一件很幸運的事.還有這是我第一次擔任主要負責人,
而且這兩位的情緒一直都很high啊.反過來說,也就是因為知道這是片可以
讓大家情緒高昂的軟體,所以一直都希望不管如何都可以以適當的方式呈現
在大家面前.
西岡- 還有就是如果沒有其他部門大家的幫忙的話我們是無法完成這個作品的.像
廣告等等這些朝同一方向持續進行也是很重要的事.
7. 適合擔任美術開發人員的人?
岩田- 再來是最後的問題啦.我想應該有不少人立志想當設計師,大家可以各自發
表一下覺得怎麼樣的人適合擔任任天堂美術開發人員,又是怎樣的人會被
認可?
小山內- 我覺得適合擔任美術開發人員的人士那種喜歡自己動手做東西的人.而且不
光是為了自己而去設計.我學生時代的時候也認為說就是照自己喜歡的方式
去做事.不過我覺得適合這個工作的人希望能夠把別人追求的東西好好表現
出來,有這種強烈意圖的人.還有就是常常都是大家在一起工作,所以也需要
具備溝通以及討論的能力.
西岡- 要擔任美術開發人員,前提當然是要對圖表設計有基本的理解能力以及應用
能力,另外還需要可以從多方面分析事物的能力,以及客觀掌握事務的能力.
我想除了呈現的能力之外,兼備創意的企劃能力以及平衡感是比較容易獲得
認同的.
鈴木- 就像美容師的工作是讓客人看起來更有魅力一樣,美術開發人員是要能夠把
商品的魅力表現出來給大眾的人來做的.另外,任天堂公司風格是創造出新
的東西,我想具有熱情以及眼界寬廣的人是比較適合的.
岩田- 謝謝大家接受今天的訪談.
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