1. 開發規模 (長文 只翻重點)
http://blizz.ly/2c2RP1S
OW的核心團隊大約100人,包括 音效、美術、工程、製作、設計
但還有來自其他團隊的幫助 (周邊商品、短篇動畫、社群團隊、電競團隊…)
2. 開發時間 (一樣很長)
http://blizz.ly/2c2Scti
新地圖或新英雄通常需要好幾個月的時間。我們可以非常快速的弄出地圖和英雄的原型。但很醜而且通常會用現有的美術素材。我們設立了很高的標準,所以我們不能就這樣把東西趕出來。
我們一直都有列表寫著高優先的遊戲功能、內容,但我們都會保留調整空間。例如,我們原先計畫S1是在上市後第一個改版才發布,但在OB的時候我們收到大量「沒競技遊戲就會失敗」的反饋。因此我們暫停其他工作趕工競技模式,不過卻失敗了,我們只好把開發計畫再往後移。
除了這些大改動之外,也會有一些小更新。例如這次的顯示隊友HP。這不用花太多時間完成,但如果一直將工程師從大工作移除,進行小工作。他們會把小工作淹沒,因此我們需要找到平衡點。
BTW有的時候看起來簡單的工作不一定簡單,例如在選角時換Skin其實是個大工程。
3. PoTG相關
http://blizz.ly/2c2StML
PoTG出現頻率排名(改版後)
快速對戰 壁壘、源氏、托比昂
排名 慈悲、牛仔、死神
慈悲的確拿太多PoTG了 之後會調整
最不常出現的是路西歐跟安娜 我們也一直在討論解決方式
4. RP系統
http://blizz.ly/2c2TynO
RP系統還有很長的路要走。今年內大概不太可能見到。
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