開發桌遊 - 桌遊

By Freda
at 2013-11-11T16:09
at 2013-11-11T16:09
Table of Contents
來聊一下自己開發遊戲的習慣好了,
以下是小弟自己的淺見:
步驟
1.遊戲的類型/主題
2.遊戲的流程/獲勝/結束條件
3.機制帶入
4.測試/修改/調整
【遊戲類型/主題】
遊戲類型百百種,大部份其實在bgg上可以找到大分類,
看是想做哪一方面的,再來找主題,也會關係到人數的範圍;
我習慣先找主題而不是機制,是因為主題可以從電影、動漫、書籍等方面,
獲得靈感,再由其中把自己要的人物角色、事件、物品、背景等抓出來用,
在測試時,也就可以先拿這些圖片當樣品,會比較有fu一點。
【遊戲流程/獲勝/結束條件】
再來我覺得最重要的是遊戲流程,包括:
1.遊戲的設置 需不需要依人數調整
2.回合開始前/結束 需不需要有特別動作
3.遊戲進行會不會產生特別動作
(執行的優先順序、規則和卡牌衝突時、手牌/牌庫控管等)
4.遊戲結束點要設置固定回合數、達成條件或多重條件
5.獲勝條件則從遊戲的元素抓出來,不外乎有:分數、資源、佔地等
【機制帶入】
現有的機制其實相當多,再來就是比有沒有創新/特別的玩法,
像copycat就混了相當多的機制,不過混了太多的機制會造成不易上手,
及流程上的不順,所以這部份要慎選,
當然遊戲的豐富性也可以建立在卡牌的變化,不一定要從機制下手。
【測試/修改/調整】
測試時,找玩家就要找自己的遊戲定位是在哪些族群/年齡等,
要注意時間、測試的人數、哪些卡牌過強/弱、機制順不順,
甚至卡牌的使用率、預設的得分路線是否會利於哪一個等來做修改,
調整這部份,則看開發者喜好,
像是替換/增加/重複卡牌(機率方面)、動作的執行等細部的調整,
大問題的話,就是機制的撤換、卡牌的重新建立,
嚴重一點的話,就是開發失敗,要整個重想,
但可以把這遊戲好的元素留下來,適當加到下一個想要做的遊戲裡。
【題外話】
當然開發時,若是以機制代入遊戲的話,那開發速度會比較快,
如果是以主題代入遊戲,會比較有融入感,見人見智。
有在想要不要把開發中的遊戲放上來,讓想自製遊戲的人,看看在幹嘛XD
不過一想到遊戲一大抄就Orz....
--
得罪,就咒殺他。
--
以下是小弟自己的淺見:
步驟
1.遊戲的類型/主題
2.遊戲的流程/獲勝/結束條件
3.機制帶入
4.測試/修改/調整
【遊戲類型/主題】
遊戲類型百百種,大部份其實在bgg上可以找到大分類,
看是想做哪一方面的,再來找主題,也會關係到人數的範圍;
我習慣先找主題而不是機制,是因為主題可以從電影、動漫、書籍等方面,
獲得靈感,再由其中把自己要的人物角色、事件、物品、背景等抓出來用,
在測試時,也就可以先拿這些圖片當樣品,會比較有fu一點。
【遊戲流程/獲勝/結束條件】
再來我覺得最重要的是遊戲流程,包括:
1.遊戲的設置 需不需要依人數調整
2.回合開始前/結束 需不需要有特別動作
3.遊戲進行會不會產生特別動作
(執行的優先順序、規則和卡牌衝突時、手牌/牌庫控管等)
4.遊戲結束點要設置固定回合數、達成條件或多重條件
5.獲勝條件則從遊戲的元素抓出來,不外乎有:分數、資源、佔地等
【機制帶入】
現有的機制其實相當多,再來就是比有沒有創新/特別的玩法,
像copycat就混了相當多的機制,不過混了太多的機制會造成不易上手,
及流程上的不順,所以這部份要慎選,
當然遊戲的豐富性也可以建立在卡牌的變化,不一定要從機制下手。
【測試/修改/調整】
測試時,找玩家就要找自己的遊戲定位是在哪些族群/年齡等,
要注意時間、測試的人數、哪些卡牌過強/弱、機制順不順,
甚至卡牌的使用率、預設的得分路線是否會利於哪一個等來做修改,
調整這部份,則看開發者喜好,
像是替換/增加/重複卡牌(機率方面)、動作的執行等細部的調整,
大問題的話,就是機制的撤換、卡牌的重新建立,
嚴重一點的話,就是開發失敗,要整個重想,
但可以把這遊戲好的元素留下來,適當加到下一個想要做的遊戲裡。
【題外話】
當然開發時,若是以機制代入遊戲的話,那開發速度會比較快,
如果是以主題代入遊戲,會比較有融入感,見人見智。
有在想要不要把開發中的遊戲放上來,讓想自製遊戲的人,看看在幹嘛XD
不過一想到遊戲一大抄就Orz....
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得罪,就咒殺他。
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By Doris
at 2013-11-14T03:10
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By Oliver
at 2013-11-18T08:23
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By Genevieve
at 2013-11-20T10:15
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at 2013-12-01T21:43
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