銀河瑪莉歐系列是不是很讚 - Switch
By Jacob
at 2019-11-22T04:06
at 2019-11-22T04:06
Table of Contents
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1TrkuN4E ]
作者: Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 銀河瑪莉歐系列是不是很讚
時間: Fri Nov 22 04:05:41 2019
被蚊子吵醒
※ 引述《axion6012 (No rule)》之銘言:
: 如題
: 先說我當然知道銀河馬莉歐是64的精神的延伸
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201701/f9a6bbf0cc288626a3021d672bf6d4f4.JPG
不能說你的講法不對,但實際上有點偏差
這是官方正式的分類
3D遊戲有個普遍問題
就是要多加一個鏡頭的操作
銀河就是解決這個問題的思路研究下的產物
在球體關卡上,不需要額外操作鏡頭,因為鏡頭跟動作是統一的
某種程度上銀河算是2.5D的遊戲
是把俯視2D平面動作遊戲應用在非歐幾何學上的成果
3D樂園和3D世界則是銀河的副產物
反其道而行,將卡視角當作是賣點,這種研究也有好處
所以雖然偏墊檔性質,但還是有正統作的基因
至於箱庭遊戲的本質是什麼?
如果要用兩個字來形容,那就是:爬山
爬山是這樣,到達山頂的路線越短,也就越陡峭,越危險
而安全,坡度低的路線,則距離較長
爬山是一個從低處往高處的移動
而馬力歐系列的最大特色就是跳躍
所以如果玩家想用最短的路線到達山頂,就要有更高超的操控技術
而這也就給予了玩家多路線的選擇和自由度
玩家會隨著技術進步,再回頭重玩前面關卡時發現更多捷徑,從而感受到自己的成長
箱庭遊戲的地圖構成是一個立方體,感覺就像萬能麥斯的玩具屋
因為像是箱子,所以才叫做箱庭
而傳統過關型遊戲的地圖構成是線性的,銀河的遊戲流程也是屬於線性的
64絕大多數的地圖都是這樣,終點在山峰,玩家就要繞著山路轉圈圈
陽光解放了馬力歐的速度和跳躍力,Z軸延伸的概念很好,雖然有人覺得是邪道
不過陽光主要的問題是完成度偏低
奧德賽的整體地圖規劃也是一個爬山的過程,幾乎每個國家的終點都在高處
64的解謎對輕玩家不友善,很容易卡關
而陽光的難度太高,新系統也有爭議
奧德賽的出現就是為了解決前兩作的問題
奧德賽有解謎探索,但不會難到輕玩家受不了,真的無法解決也有鸚鵡
用帽子來延伸馬力歐的動作性也很好
我唯一擔心的是:以後凱比都會變成固定班底才能繼承這個系統嗎?
任天堂將製作馬力歐爬山的經驗應用在薩爾達上的成果就是荒野之息
遊戲中最引人注目的地標都在高處,而每到達一座山峰都會發現新的地標
每一個終點都是新的起點,形成一種循環
其實大部分動作遊戲都是往上爬,因為很少遊戲會像地底探險的主角一樣那麼容易摔死
限制玩家跳躍力的遊戲體驗通常都不太好(knack babyyyyy!)
跳躍也就意味著挑戰性
但有沒有主角動作性能都不差,但不強調往上走,甚至是以往下走為主的遊戲呢?
有,就是音速小子
因為下坡路意味著速度和開闊的視野
音速小子還有另一個魅力:把無底洞變成支線的概念
音速小子的樂趣就像溜滑梯:往上爬是為了能從高處往下衝
但音速小子很少把終點放高處,最多也只是跟起點成水平,因為能以衝刺收尾比較爽
--
作者: Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 銀河瑪莉歐系列是不是很讚
時間: Fri Nov 22 04:05:41 2019
被蚊子吵醒
※ 引述《axion6012 (No rule)》之銘言:
: 如題
: 先說我當然知道銀河馬莉歐是64的精神的延伸
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201701/f9a6bbf0cc288626a3021d672bf6d4f4.JPG
不能說你的講法不對,但實際上有點偏差
這是官方正式的分類
3D遊戲有個普遍問題
就是要多加一個鏡頭的操作
銀河就是解決這個問題的思路研究下的產物
在球體關卡上,不需要額外操作鏡頭,因為鏡頭跟動作是統一的
某種程度上銀河算是2.5D的遊戲
是把俯視2D平面動作遊戲應用在非歐幾何學上的成果
3D樂園和3D世界則是銀河的副產物
反其道而行,將卡視角當作是賣點,這種研究也有好處
所以雖然偏墊檔性質,但還是有正統作的基因
至於箱庭遊戲的本質是什麼?
如果要用兩個字來形容,那就是:爬山
爬山是這樣,到達山頂的路線越短,也就越陡峭,越危險
而安全,坡度低的路線,則距離較長
爬山是一個從低處往高處的移動
而馬力歐系列的最大特色就是跳躍
所以如果玩家想用最短的路線到達山頂,就要有更高超的操控技術
而這也就給予了玩家多路線的選擇和自由度
玩家會隨著技術進步,再回頭重玩前面關卡時發現更多捷徑,從而感受到自己的成長
箱庭遊戲的地圖構成是一個立方體,感覺就像萬能麥斯的玩具屋
因為像是箱子,所以才叫做箱庭
而傳統過關型遊戲的地圖構成是線性的,銀河的遊戲流程也是屬於線性的
64絕大多數的地圖都是這樣,終點在山峰,玩家就要繞著山路轉圈圈
陽光解放了馬力歐的速度和跳躍力,Z軸延伸的概念很好,雖然有人覺得是邪道
不過陽光主要的問題是完成度偏低
奧德賽的整體地圖規劃也是一個爬山的過程,幾乎每個國家的終點都在高處
64的解謎對輕玩家不友善,很容易卡關
而陽光的難度太高,新系統也有爭議
奧德賽的出現就是為了解決前兩作的問題
奧德賽有解謎探索,但不會難到輕玩家受不了,真的無法解決也有鸚鵡
用帽子來延伸馬力歐的動作性也很好
我唯一擔心的是:以後凱比都會變成固定班底才能繼承這個系統嗎?
任天堂將製作馬力歐爬山的經驗應用在薩爾達上的成果就是荒野之息
遊戲中最引人注目的地標都在高處,而每到達一座山峰都會發現新的地標
每一個終點都是新的起點,形成一種循環
其實大部分動作遊戲都是往上爬,因為很少遊戲會像地底探險的主角一樣那麼容易摔死
限制玩家跳躍力的遊戲體驗通常都不太好(knack babyyyyy!)
跳躍也就意味著挑戰性
但有沒有主角動作性能都不差,但不強調往上走,甚至是以往下走為主的遊戲呢?
有,就是音速小子
因為下坡路意味著速度和開闊的視野
音速小子還有另一個魅力:把無底洞變成支線的概念
音速小子的樂趣就像溜滑梯:往上爬是為了能從高處往下衝
但音速小子很少把終點放高處,最多也只是跟起點成水平,因為能以衝刺收尾比較爽
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