幾個月前在別的地方寫過相關話題,也有跟不少人討論過,
簡單轉載順便針對現在環境稍微改下內容。
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台灣當初對原神的普遍感想就是:
從【四不像的垃圾一定沒人玩】到【工商熱潮辣三天後就沒聲音了】,
後來又進化成【內容再好都是拉基,玩家都是道德淪喪的罪人!】了。
用這標準看的話,Souls-like先放一邊,
CY遊戲從ShadowVerse 公主連結都應該被譴責。
(早期網頁卡牌也不是起頭,偶像大師灰姑娘走路工最抄襲)
SE的DQ卡牌(部分數值抄ShadowVerse被抓包)和DQ POKEMON GO也逃不過,
任天堂搞龍絆抄白貓也該釘上十字架。
基本上很多技術內容都有放上公開講座,換言之就是歡迎大家抄的意思,
每年各種研討會一堆公司把美術音樂程式的訣竅通通公開,換個字就叫「技術交流」。
難不成那些講座是大外宣,其他人不准學,只發表給玩家吹捧用的嗎?
如果原神只是一個copy paste的遊戲,真的覺得會有這麼多人願意去玩嗎?
而且日本、美國、歐洲的玩家也不在少數,
這邏輯來看UBI的芬尼克斯傳說應該也會大賣吧? 結果呢?
日本不少遊戲製作者也玩原神,
遊戲本身有缺點沒錯,但是絕對不是台灣普遍所謂的"抄襲"缺點,
而是更全面性的設計觀點上的失誤。
另外也有不少值得讚賞跟學習的地方。好的地方再抄回來不就好了?
更別說還有薩爾達開發者在玩原神揪團的。
芬尼克斯長這樣:
https://i.imgur.com/112lfjB.png
當初多少人對PV的評價是:「原神可恥,但我相信UBI一定會走出自己的路!」?
發售後才改口「人家一開始就說致敬薩爾達了,原神沒有!」
但原神早就說過製作團隊有參考/喜歡薩爾達好幾遍了。
遊戲抄或沒抄並非二分法。
首先,遊戲對於抄襲的標準並不同於其他產業,
對遊戲而言,原神的設計並未違反抄襲等要件。
即使很多非原神首創,卻也非薩爾達發明的,只是薩爾達有系統的整理出規律性罷了。
因此分享給各廠商,有個可以依循的依據,不是唯一,但是有邏輯的道路。
這些會成為一般分享內容通常並非前無古人後無來者的獨門秘方。
真的獨門的秘方都有申請專利,像FF15按同一顆鍵會針對敵我距離自動換招式的系統等。
大家可以想像遊戲內的鏡頭轉動操作至今有三四種不同專利卡死,
無法自由創作的現象在5年前仍然普遍存在嗎?
薩爾達之於原神,實際上可稱為抄襲的部分少之又少,
很大一部分甚至不是薩爾達獨創,只是「抄襲他人」再整理出法則系廣泛應用的成果。
很無用,毫無貢獻?
倒不是,卻也不是業界首創,因此願意廣泛宣傳彼此交流技術跟所聞。
各位所提之「抄襲」要素若是獨門秘方,壓箱寶被抄走損失巨大的話,
那那個團隊往後再也無法做出更棒的遊戲了,因為最好就是如此,對吧?
所謂「藝術」常常是「抄襲疊加自己的想法」,
從完全的0開始這種想法至少在這100年是鮮少存在的,
薩爾達整個遊戲都是原創?打怪煮菜帶解密也是三個要素疊加而成的「新要素」。
無法做出更好的東西,只能複製就等同於退步,
所以日本業界不少人認為原神除了基於薩爾達底,也有加入自己的想法。
在很多人眼中也許原神把尼爾的經典動作拿去用。
實際上不只尼爾吧,往前追溯至魔兵與絕對混亂,甚至獨立前的大神都是同一套系統。
這就是打擊感的一個優秀解。
甚至連道中雜魚評價系統,又或是主副武器連段系統等也都是一路延用。
要細數的話,我們甚至可以看到惡魔獵人或更早的2D ACT,
就問魔兵「抄」惡魔獵人多少東西。有人數過惡魔獵人跟魔兵驚天錄多少動作重疊了嗎?
這張圖兩款遊戲哪款是哪款,發售日又分別是幾年呢?
https://i.imgur.com/Zkbuig8.mp4
當初很多人截3秒斬擊動畫就說原神戰鬥抄尼爾。
你可知薩爾達有多少要素的時間軸和以下遊戲相同或差距不到20%嗎。
潛龍諜影(1998)
刺客教條(2007)
黑暗靈魂(2011)
上古卷軸V(2011)
Far cry 3(2015)
魔物獵人X(2015)
光看外觀就能學走的技術就只是皮毛而已,
這麼好抄的話你可以抄隨便一款動作遊戲的戰鬥動作模組看看,
再把系統套進去玩玩看自己「抄襲」的作品,實際玩過就知道「抄」有沒有意義了。
手感這種東西,是美術,程式,企劃,音效等等內容整合起來的結晶,沒這麼好抄的。
一個遊戲能夠讓人覺得玩起來好玩,在手感上下的功夫絕對遠大於所謂的外觀,
然而這種整合性的概念才是各個遊戲廠商的獨門秘方。
美術也是同理,描圖的結果並無法打動人,
這是個畫奶就讚爆的年代,也許覺得描圖讚數也很多,但真讓人覺得漂亮的卻極為少數。
因為畫一張圖,除了角色背景構圖外,
構圖想法,用色理念,甚至是線條粗細刻畫,這種照描描不出的價值才是真的價值。
薩爾達的特效美術強調和風線性,也有開講座介紹,
但是你照著做就能超越薩爾達的話,那發表者本身的價值也就僅此於此而已了。
如果只是看看外觀就能輕易複製的話,那台灣遊戲業就不會沒落了。
這種程度的內容被人學走就無法做出更棒的遊戲的話,
那個人並不適合走遊戲業,因為一下就被兩年前的自己打敗,
不只遊戲業,連是否該一生奉獻給文創界我覺得都應該審慎評估應該比較好。
如果他人只是複製,就只是照抄2 3年前的本人就做得到的事,又有誰會放心上呢?
若是有些再往上的增色要素,那就是競爭與學習,對整體業界都不會是壞事的。
遊戲創作者並沒有大家想像中的那麼脆弱。
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簡單轉載順便針對現在環境稍微改下內容。
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台灣當初對原神的普遍感想就是:
從【四不像的垃圾一定沒人玩】到【工商熱潮辣三天後就沒聲音了】,
後來又進化成【內容再好都是拉基,玩家都是道德淪喪的罪人!】了。
用這標準看的話,Souls-like先放一邊,
CY遊戲從ShadowVerse 公主連結都應該被譴責。
(早期網頁卡牌也不是起頭,偶像大師灰姑娘走路工最抄襲)
SE的DQ卡牌(部分數值抄ShadowVerse被抓包)和DQ POKEMON GO也逃不過,
任天堂搞龍絆抄白貓也該釘上十字架。
基本上很多技術內容都有放上公開講座,換言之就是歡迎大家抄的意思,
每年各種研討會一堆公司把美術音樂程式的訣竅通通公開,換個字就叫「技術交流」。
難不成那些講座是大外宣,其他人不准學,只發表給玩家吹捧用的嗎?
如果原神只是一個copy paste的遊戲,真的覺得會有這麼多人願意去玩嗎?
而且日本、美國、歐洲的玩家也不在少數,
這邏輯來看UBI的芬尼克斯傳說應該也會大賣吧? 結果呢?
日本不少遊戲製作者也玩原神,
遊戲本身有缺點沒錯,但是絕對不是台灣普遍所謂的"抄襲"缺點,
而是更全面性的設計觀點上的失誤。
另外也有不少值得讚賞跟學習的地方。好的地方再抄回來不就好了?
更別說還有薩爾達開發者在玩原神揪團的。
芬尼克斯長這樣:
https://i.imgur.com/112lfjB.png
當初多少人對PV的評價是:「原神可恥,但我相信UBI一定會走出自己的路!」?
發售後才改口「人家一開始就說致敬薩爾達了,原神沒有!」
但原神早就說過製作團隊有參考/喜歡薩爾達好幾遍了。
遊戲抄或沒抄並非二分法。
首先,遊戲對於抄襲的標準並不同於其他產業,
對遊戲而言,原神的設計並未違反抄襲等要件。
即使很多非原神首創,卻也非薩爾達發明的,只是薩爾達有系統的整理出規律性罷了。
因此分享給各廠商,有個可以依循的依據,不是唯一,但是有邏輯的道路。
這些會成為一般分享內容通常並非前無古人後無來者的獨門秘方。
真的獨門的秘方都有申請專利,像FF15按同一顆鍵會針對敵我距離自動換招式的系統等。
大家可以想像遊戲內的鏡頭轉動操作至今有三四種不同專利卡死,
無法自由創作的現象在5年前仍然普遍存在嗎?
薩爾達之於原神,實際上可稱為抄襲的部分少之又少,
很大一部分甚至不是薩爾達獨創,只是「抄襲他人」再整理出法則系廣泛應用的成果。
很無用,毫無貢獻?
倒不是,卻也不是業界首創,因此願意廣泛宣傳彼此交流技術跟所聞。
各位所提之「抄襲」要素若是獨門秘方,壓箱寶被抄走損失巨大的話,
那那個團隊往後再也無法做出更棒的遊戲了,因為最好就是如此,對吧?
所謂「藝術」常常是「抄襲疊加自己的想法」,
從完全的0開始這種想法至少在這100年是鮮少存在的,
薩爾達整個遊戲都是原創?打怪煮菜帶解密也是三個要素疊加而成的「新要素」。
無法做出更好的東西,只能複製就等同於退步,
所以日本業界不少人認為原神除了基於薩爾達底,也有加入自己的想法。
在很多人眼中也許原神把尼爾的經典動作拿去用。
實際上不只尼爾吧,往前追溯至魔兵與絕對混亂,甚至獨立前的大神都是同一套系統。
這就是打擊感的一個優秀解。
甚至連道中雜魚評價系統,又或是主副武器連段系統等也都是一路延用。
要細數的話,我們甚至可以看到惡魔獵人或更早的2D ACT,
就問魔兵「抄」惡魔獵人多少東西。有人數過惡魔獵人跟魔兵驚天錄多少動作重疊了嗎?
這張圖兩款遊戲哪款是哪款,發售日又分別是幾年呢?
https://i.imgur.com/Zkbuig8.mp4
當初很多人截3秒斬擊動畫就說原神戰鬥抄尼爾。
你可知薩爾達有多少要素的時間軸和以下遊戲相同或差距不到20%嗎。
潛龍諜影(1998)
刺客教條(2007)
黑暗靈魂(2011)
上古卷軸V(2011)
Far cry 3(2015)
魔物獵人X(2015)
光看外觀就能學走的技術就只是皮毛而已,
這麼好抄的話你可以抄隨便一款動作遊戲的戰鬥動作模組看看,
再把系統套進去玩玩看自己「抄襲」的作品,實際玩過就知道「抄」有沒有意義了。
手感這種東西,是美術,程式,企劃,音效等等內容整合起來的結晶,沒這麼好抄的。
一個遊戲能夠讓人覺得玩起來好玩,在手感上下的功夫絕對遠大於所謂的外觀,
然而這種整合性的概念才是各個遊戲廠商的獨門秘方。
美術也是同理,描圖的結果並無法打動人,
這是個畫奶就讚爆的年代,也許覺得描圖讚數也很多,但真讓人覺得漂亮的卻極為少數。
因為畫一張圖,除了角色背景構圖外,
構圖想法,用色理念,甚至是線條粗細刻畫,這種照描描不出的價值才是真的價值。
薩爾達的特效美術強調和風線性,也有開講座介紹,
但是你照著做就能超越薩爾達的話,那發表者本身的價值也就僅此於此而已了。
如果只是看看外觀就能輕易複製的話,那台灣遊戲業就不會沒落了。
這種程度的內容被人學走就無法做出更棒的遊戲的話,
那個人並不適合走遊戲業,因為一下就被兩年前的自己打敗,
不只遊戲業,連是否該一生奉獻給文創界我覺得都應該審慎評估應該比較好。
如果他人只是複製,就只是照抄2 3年前的本人就做得到的事,又有誰會放心上呢?
若是有些再往上的增色要素,那就是競爭與學習,對整體業界都不會是壞事的。
遊戲創作者並沒有大家想像中的那麼脆弱。
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