遊戲機新手的薩爾達心得 - Switch

By Ethan
at 2018-03-20T10:59
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我的感覺和你一樣.
(以下有點雷)
在接觸薩爾達之前家機我只玩過PS4平台的遊戲,
幾乎所有的大作都玩過,
但從沒有一款遊戲像薩爾達一樣給我這樣的”自由探索愉悅感”,
沒錯,它不是單純的自由探索,而是”探索愉悅”.
和它類似的遊戲比如巫師3,地平線,刺客起源,
這些遊戲都是開放性的世界,也都主打自由探索,
但基本上你還是要照它的劇本走,
比如用敵人的強度或地圖的開放與否來限制你的路線,
而下個目標都訂得非常明確,
所以玩到後期容易讓人猜到接下來的發展,
探索的樂趣就會被打折,
而薩爾達卻是要玩家自己用肉眼去找眼中看到的目標(黃色的塔和廟),
而不是單純傻傻的用GPS到下一個目標點,
這就是薩爾達為何如此的與眾不同和成功的地方.
但以一個玩遍各大遊戲的玩家來說,
薩爾達的主線故事劇情的帶入感真的太少,
我覺得有幾個主要原因:
1.沒有全程語音&極少量的過場動畫
我相信會有很多人會說”它已往本來就沒有語音”
你可以把它歸類於是傳統,
過去可能是技術問題或其他的理由所以沒有,
但不表示以後的薩爾達都不可以有全程語音,
聲音和劇情動畫比文字更容易傳達情感給玩家,
當然你可以說薩爾達不需要這些就可以拿下年度最佳遊戲,
但如果可以更好,為什麼不做?
2.回憶點實在少的可憐
當我玩完DLC2”英傑們的詩篇”時我有這樣的感覺:
“啊,我終於真的全破了!”的感動,
不是DLC遊玩的內容讓我覺得”全破了”,
而是看完四英傑的回憶和最後一張的大合照讓我享受到故事的感動,
說真的在打完加農當薩爾達跑出來說”你還記得我嗎?”
我沒有感動,只有”啊,就這樣沒有了?”的感覺,
我想這就是因為遊戲過程中沒有太大的劇情帶入感,
只有滿滿的探索愉悅感,但對遊戲人物的情感投入感不夠,
才會有這樣的感覺(DLC2必買).
3.林克不說話就是不說話
這點和第一點一樣,”傳統”
有人說因為玩家就是林克,所以才拿掉語音,
遊戲裡也有解釋為什麼林克不表達自己的情緒,
但這樣就缺少了一塊林克情感的傳遞表達機會,
在巫師3裡,我可以從白狼低沈的嗓音中感受到他失去女兒的痛苦(最慘結局QQ)
在地平線裡,在亞蘿伊找到伊莉莎白的遺骸,聽著伊莉莎白的聲音,
我可以感受亞蘿伊的思念和不捨,
在刺客起源裡, 當巴耶克找到被繩子綁在水底而無辜喪命的小女孩而發出的怒吼,
我真的感同身受,
但在薩爾達裡林克打敗加農後,公主問我”還記得我嗎”,
我心裡卻想”我們好像不太熟耶^^”,
在我救出公主前回憶都已經找完,照理應該會急著想救出公主,
但我卻只是想讓記錄檔上多個星號才去打加農的,
這就是劇情帶入感不夠的反應.
“探索愉悅”這點如果薩爾達是做到90分,
那”人物情感傳遞”我覺得只有60分(DLC2可以再加10分),
不是表達不好,而是太少(加上沒語音&林克是木頭),
當然也可能是因為我在玩薩爾達前玩過太多龐大劇情的大作.
至於“作業感”,其實每個開放性遊戲都有,
在把所有塔和看的到的神廟開完後,
作業感就跑出來了,
所以這點就沒什麼好比較了.
如果薩爾達能補足上面提到的三點,
我想那真的是前無古人後無來者,
不過現在的薩爾達就已經非常好玩,
如果買NS就只為了玩薩爾達,
我想也值得了.
--
(以下有點雷)
在接觸薩爾達之前家機我只玩過PS4平台的遊戲,
幾乎所有的大作都玩過,
但從沒有一款遊戲像薩爾達一樣給我這樣的”自由探索愉悅感”,
沒錯,它不是單純的自由探索,而是”探索愉悅”.
和它類似的遊戲比如巫師3,地平線,刺客起源,
這些遊戲都是開放性的世界,也都主打自由探索,
但基本上你還是要照它的劇本走,
比如用敵人的強度或地圖的開放與否來限制你的路線,
而下個目標都訂得非常明確,
所以玩到後期容易讓人猜到接下來的發展,
探索的樂趣就會被打折,
而薩爾達卻是要玩家自己用肉眼去找眼中看到的目標(黃色的塔和廟),
而不是單純傻傻的用GPS到下一個目標點,
這就是薩爾達為何如此的與眾不同和成功的地方.
但以一個玩遍各大遊戲的玩家來說,
薩爾達的主線故事劇情的帶入感真的太少,
我覺得有幾個主要原因:
1.沒有全程語音&極少量的過場動畫
我相信會有很多人會說”它已往本來就沒有語音”
你可以把它歸類於是傳統,
過去可能是技術問題或其他的理由所以沒有,
但不表示以後的薩爾達都不可以有全程語音,
聲音和劇情動畫比文字更容易傳達情感給玩家,
當然你可以說薩爾達不需要這些就可以拿下年度最佳遊戲,
但如果可以更好,為什麼不做?
2.回憶點實在少的可憐
當我玩完DLC2”英傑們的詩篇”時我有這樣的感覺:
“啊,我終於真的全破了!”的感動,
不是DLC遊玩的內容讓我覺得”全破了”,
而是看完四英傑的回憶和最後一張的大合照讓我享受到故事的感動,
說真的在打完加農當薩爾達跑出來說”你還記得我嗎?”
我沒有感動,只有”啊,就這樣沒有了?”的感覺,
我想這就是因為遊戲過程中沒有太大的劇情帶入感,
只有滿滿的探索愉悅感,但對遊戲人物的情感投入感不夠,
才會有這樣的感覺(DLC2必買).
3.林克不說話就是不說話
這點和第一點一樣,”傳統”
有人說因為玩家就是林克,所以才拿掉語音,
遊戲裡也有解釋為什麼林克不表達自己的情緒,
但這樣就缺少了一塊林克情感的傳遞表達機會,
在巫師3裡,我可以從白狼低沈的嗓音中感受到他失去女兒的痛苦(最慘結局QQ)
在地平線裡,在亞蘿伊找到伊莉莎白的遺骸,聽著伊莉莎白的聲音,
我可以感受亞蘿伊的思念和不捨,
在刺客起源裡, 當巴耶克找到被繩子綁在水底而無辜喪命的小女孩而發出的怒吼,
我真的感同身受,
但在薩爾達裡林克打敗加農後,公主問我”還記得我嗎”,
我心裡卻想”我們好像不太熟耶^^”,
在我救出公主前回憶都已經找完,照理應該會急著想救出公主,
但我卻只是想讓記錄檔上多個星號才去打加農的,
這就是劇情帶入感不夠的反應.
“探索愉悅”這點如果薩爾達是做到90分,
那”人物情感傳遞”我覺得只有60分(DLC2可以再加10分),
不是表達不好,而是太少(加上沒語音&林克是木頭),
當然也可能是因為我在玩薩爾達前玩過太多龐大劇情的大作.
至於“作業感”,其實每個開放性遊戲都有,
在把所有塔和看的到的神廟開完後,
作業感就跑出來了,
所以這點就沒什麼好比較了.
如果薩爾達能補足上面提到的三點,
我想那真的是前無古人後無來者,
不過現在的薩爾達就已經非常好玩,
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