http://canadianonlinegamers.com/2015/06/move-from-physical-to-digital-gaming-c
ould-be-bad-news-for-gamers/
http://tinyurl.com/npyyrxh
IGN調查去年三大主機品牌的遊樂器遊戲販售量
發現實體紀錄媒體版本(光碟,ROM卡夾等)已經
跌落到全體販售量的34%(實體媒體發行混數位
發行佔31%,和純實體媒體發行占3%,見圖)
而純數位發行的遊樂器遊戲則達到了市場的66%。
http://canadianonlinegamers.com/wp-content/uploads/2015/06/143394702243-600x39
8.png
http://tinyurl.com/q852uad
在2008年時數位還只占44%,而純實體穩穩地佔據44%的比重,
實體混搭數位發行則只有16%。
補充2013年MS和SONY發售本世代主機的前一年2012年
正是純數位發行突破5成(53%)壓倒傳統實體媒體發行
的一年。
看來這個時代收藏實體遊戲光碟還是卡匣已經是一個
充滿古風的行為了。
--
戰爭結束後我就要回鄉下結婚了。
看,這是我女朋友的相片,她已經懷孕了。
回國後我打算做捕蝦的生意,說不定商○週刊會來採訪。
咦?什麼聲音,我去看看。
你先走我隨後就追上去。
--
ould-be-bad-news-for-gamers/
http://tinyurl.com/npyyrxh
IGN調查去年三大主機品牌的遊樂器遊戲販售量
發現實體紀錄媒體版本(光碟,ROM卡夾等)已經
跌落到全體販售量的34%(實體媒體發行混數位
發行佔31%,和純實體媒體發行占3%,見圖)
而純數位發行的遊樂器遊戲則達到了市場的66%。
http://canadianonlinegamers.com/wp-content/uploads/2015/06/143394702243-600x39
8.png
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在2008年時數位還只占44%,而純實體穩穩地佔據44%的比重,
實體混搭數位發行則只有16%。
補充2013年MS和SONY發售本世代主機的前一年2012年
正是純數位發行突破5成(53%)壓倒傳統實體媒體發行
的一年。
看來這個時代收藏實體遊戲光碟還是卡匣已經是一個
充滿古風的行為了。
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戰爭結束後我就要回鄉下結婚了。
看,這是我女朋友的相片,她已經懷孕了。
回國後我打算做捕蝦的生意,說不定商○週刊會來採訪。
咦?什麼聲音,我去看看。
你先走我隨後就追上去。
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