遊戲中兩種類型的滾雪球效應。 - 桌遊

Andrew avatar
By Andrew
at 2020-08-02T22:57

Table of Contents

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  應要求補上簡短版(?)

  兩種滾雪球效應可見下圖,黑線為正常表現的「成就-遊戲時間」圖。
  當你犯了一個錯誤後,兩種不同類型的滾雪球效應運作的方式分別為藍/紅線。
  https://pic.pimg.tw/ddxu2/1596368952-2984065019-g_n.png
  

  (後面的文章基本上就只是在解釋、舉例)

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  一直以來偶爾會聽到有人說某款遊戲是「滾雪球遊戲」因此玩起來的感覺不佳,雖然
聽起來也沒錯,但大多數的策略遊戲都有滾雪球的成分在裡面,而且玩起來的感覺也不錯
,那差別在哪裡呢?

  我自己一直以來也有這樣的感覺,如《快餐連鎖店》這樣的遊戲確實有種更明顯的「
滾雪球」的感覺,而且那種感覺不是單純滾起來快慢的程度差別而已,但卻很難描述那樣
的差別是什麼。

  不過昨天教朋友玩《馬拉開波》的時候突然想通了。

  當時我已經建立了非常強力的得分引擎,預估遊戲結尾會贏五、六十分以上,即使其
他玩家也認為自己不可能取勝了,但這點並沒有過於破壞他們的遊戲體驗。

  當然這可能跟《馬拉開波》本身有滿大一部份的樂趣是單人遊戲的層面有關(互動性
較低),但總之當下我想到了一些其他的觀點。



  這篇文章可以寫個幾千字應該沒問題(?),但核心觀點就是下面這張圖,如果看完
就懂的人就可以不用往下讀了(誤)。

  https://pic.pimg.tw/ddxu2/1596368952-2984065019-g_n.png

  上面這張圖中,橫軸是遊戲中經過的時間,縱軸是玩家取得的成就/得分。

  黑線(y=x^2)是正常玩一個滾雪球遊戲的成就-時間圖,也就是隨著時間前進,成
就增加的速度會越來越快。

  藍線跟紅線可以想成是,如果玩家在遊戲前期犯了一個錯誤,他的成就-時間圖會如
何變化。

  根據這個變化方式,滾雪球分成兩種層面:

  1.成長起點推遲(藍線y=(x-2)^2)

  你的錯誤讓你的得分引擎晚一回合建立起來,但若遊戲結束時再讓你多玩一回合,你
也可以拿到跟玩得很好的玩家原本遊戲結束時相近的分數。



  2.成長效率降低(紅線y=(x^2)/2 )

  你的錯誤讓你的得分引擎晚點建立起來,但影響不只是推遲,而還有你接下來「成長
的效率」會變低,未來別人從50分開始下回合可以到100分,而你變成從50分開始
下回合只能到70分。



  那為什麼後者比較容易有不太舒服的體驗呢?

  我想是這樣的,我們玩遊戲除了取勝、競爭的樂趣以外,還有一部份是「感受到自己
在遊戲中成就的成長」。

  前者類型的遊戲,你犯了錯導致你出發得比別人晚,但你的成就成長速度仍不斷加快
,而且你可以預見到自己接下來還能成長得更快。而且重點是,如果其他玩家後來也犯了
錯(推遲了他的成長),你就有機會追上去。

  後者類型的遊戲,隨著你犯的錯越多,你成長的效率就越低,你會陷入非常難以成長
的情境,很難感受到自己的成長,也想像不到後面還能再怎麼成長得更快。其他玩家後來
即使犯了錯,你也沒辦法追上去。



  因此後者的遊戲一開始落後的玩家會比較體驗不到成就成長的樂趣。



  當然這只是一個傾向,完全像藍線的遊戲也不那麼好玩。一個遊戲裡可能兩種層面的
滾雪球效應都有,只是程度大不大的區別。



  以下舉一些機制來說明偏藍線跟偏紅線的差別:

  搶先抵達:

  偏藍線:先抵達的人得5分,後抵達的人得2分

  偏紅線:先抵達的人得5資源,後抵達的人得2資源



  爭地建設:

  偏藍線:後建造的人需多付3元

  偏紅線:一個位置被建造後即無法再建造其他東西於其上



  行動數量:

  偏藍線:每回合行動數量固定不變,或隨遊戲進行每回合固定增加

  偏紅線:玩家可在遊戲過程中主動增加自己未來每回合的行動數量



  行動效果:

  偏藍線:有A的情況下做B,可以多得1元

  偏紅線:沒有A就不能做B



  當然,很多遊戲有上述偏紅線的機制,但整個遊戲玩起來仍不那麼偏紅線,原因可能
是利用了其他機制來抑制。

  例如玩家間能合作對抗有優勢的玩家、當有玩家優勢過大時會加速遊戲結束,其他如


  《蓋亞計劃》中搶先抵達科技軌領取的獎勵,遊戲中科技軌有六條,比玩家人數還多
,而且要取得獎勵需要有複雜的前置操作,以及每個玩家能取得的數量有上限限制(聯邦
標記),所以雖然爭先獲得的獎勵有助於建立自己的引擎,但不會因此能把其他玩家的獎
勵都取走。

  《農家樂》中雖然玩家可以自主增加行動數量,但同樣地前置複雜,且生出來的人需
要餵養食物,並且隨著每個玩家的行動數量增加,大家每個工人的行動效率也會降低(累
積資源行動格)。

  《大西部之路》中玩家蓋建築,有不同的路線可以供玩家蓋建築(而非只有單一條路
),強力的地點也有對應的風險(災難板塊的道路)。

  《魔幻傳奇》中學魔術戲法有分數門檻的要求,但玩家可以用錢去補上門檻條件,而
且遊戲中戲法很多,而每個玩家最多只有同時擁有4個戲法,多種高級戲法所需要的資源
也很難同時滿足,並且玩家當前的分數會影響玩家的順位。

  

  (其實已經遠遠偏離我原本想寫的東西了(嘆),但多些舉例也好)

  

  又怎樣的遊戲比較偏紅線呢?

  通常是公共資源會隨著時間越變越少(《水壩》中的天然水源相較於後期需要的水量
);每回合需要付的費用增加(如《國民經濟》每個人要付的薪水會越來越多)。

  玩家必須利用前期獲取的資源,將自己的引擎建立出來,來應對後來越來越艱辛的情
況。

  

  優勢玩家可以掠奪劣勢玩家的東西,如可以拿走其他玩家原本為他自己創造的東西(
《快餐連鎖店》中削價競爭獲得別人創造的需求),這變相讓落後的玩家更難成長。



  玩家間可以合作,但跟強的玩家合作更有利,所以如果你前期沒有把自己弄好,之後
就連和人合作的機會都會減少(《水壩》中幫蓋水管)。

  -----

  最後其實沒什麼結論,畢竟只是一種看事情的觀點。

  只是想到這個觀點的時候我是聯想到,人生中的事情也有偏藍、紅線的。

  專業能力多半偏藍線,晚點學就只是晚點會,當然身體狀況跟學習能力會有影響,但
整體而言還是偏藍線。

  但社交能力(與人相處有關的能力,如語言能力其實也算)的成長偏紅線,晚點學可
能會晚很多點會,甚至就學不會了。因為年輕時能培養社交能力的資源較多,別人對你的
要求較低(因為別人也很弱(?)),比較願意和你合作,利用這些資源你比較能成長,
且跟著社群一同成長;長大再學的時候資源就沒那麼多了。

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Tags: 桌遊

All Comments

Mia avatar
By Mia
at 2020-08-07T17:17
發文不付好讀版的嗎(?
Aaliyah avatar
By Aaliyah
at 2020-08-12T15:55
我以為讀到那張圖以後就可以不用往下讀了(X)
Jessica avatar
By Jessica
at 2020-08-16T22:13
理解兩種的分別,但後者也可以視為獎勵贏家——讓玩家
更感受到勝負差距,而不是單純破壞體驗的設計缺憾。另
外我自己常抱怨遊戲滾雪球反而是指造成滾雪分野的原因
很靠塞,例如一次骰子結果讓後面遊戲不用玩那種問題。
Necoo avatar
By Necoo
at 2020-08-19T08:25
好文推
Susan avatar
By Susan
at 2020-08-22T14:11
好文 尤其是最後一段 邊緣人感同身受
Iris avatar
By Iris
at 2020-08-26T23:26
認真文
Jack avatar
By Jack
at 2020-08-31T22:42
哈哈好棒的觀點
Carol avatar
By Carol
at 2020-09-04T00:21
Audriana avatar
By Audriana
at 2020-09-06T18:45
優文
Doris avatar
By Doris
at 2020-09-10T06:52
有的後追能彌補雪球,像後買比較便宜,用更多工人來搶
Susan avatar
By Susan
at 2020-09-12T13:15
國民經濟QQ
Suhail Hany avatar
By Suhail Hany
at 2020-09-13T21:47
滿有趣的觀點羽想法
Andy avatar
By Andy
at 2020-09-15T11:15
就是容錯率吧 像農家樂有一種極端說法是 在輪抽時勝
負就已經定了
Skylar Davis avatar
By Skylar Davis
at 2020-09-19T10:05
神秘大地吧 選完起始位置就結束了
Genevieve avatar
By Genevieve
at 2020-09-22T03:33
我傻眼的是我一看到圖就覺得是你發的文喔東東
Anonymous avatar
By Anonymous
at 2020-09-22T11:23
還有卡坦島 起始位置選完就差不多了
Vanessa avatar
By Vanessa
at 2020-09-23T15:36
感謝分享好文
Faithe avatar
By Faithe
at 2020-09-25T02:30
神秘起始不下的太差但不是最好的情況時 真的有的打嗎?
Mary avatar
By Mary
at 2020-09-28T10:24
扣分吸魔優勢玩家也會做 而且選擇也沒什麼不同 就是前
期吸後期不吸 還是說優勢玩家有可能會更早不吸?
Sandy avatar
By Sandy
at 2020-10-02T18:03
我想表達的是在玩家聯合抵制優勢玩家時,他們有這樣的機制
去用分數換資源。
另一部分也可能跟邊際效益有關,某些遊戲中的資源在超過一
定數量以後效益會下滑很多。
Daph Bay avatar
By Daph Bay
at 2020-10-03T11:12
同意上面重點在於單純由運氣決定的滾血球會讓人遊戲體驗
更差 像骰子街擴充的機制就不是很友善 前期運氣差點沒錢
會導致嚴重的滾雪球 錢差距越來越大導致資源差距倍數擴大
到後面完全變成被資本主義壓榨 單純擲骰類或先後手差距
太大的遊戲都很容易有人玩到心累甚至不開心
Yuri avatar
By Yuri
at 2020-10-06T10:45
最近在玩快餐連鎖來推QQQ有擴充會變得比較好嗎?
Daph Bay avatar
By Daph Bay
at 2020-10-07T09:47
只是沒想到國民經濟也是落後就追不上了orz
Agnes avatar
By Agnes
at 2020-10-07T21:03
推推
Agnes avatar
By Agnes
at 2020-10-11T04:11
大推最後一段
Lauren avatar
By Lauren
at 2020-10-15T17:54
國民經濟和銀河競逐一樣,遊戲時間短,痛不會痛太久
Rebecca avatar
By Rebecca
at 2020-10-16T06:38
這局打糟了只會想下局上訴復仇。長時間的策略遊戲
Odelette avatar
By Odelette
at 2020-10-19T17:59
就不會直接想下局的事了
Victoria avatar
By Victoria
at 2020-10-21T22:03
也是覺得神秘還有機會耶 瑪雅好難
Zenobia avatar
By Zenobia
at 2020-10-23T11:30
看完圖跟第二段,就想說作者該不會是
Hedwig avatar
By Hedwig
at 2020-10-25T01:27
推30樓 跑分game時間短可上訴就不錯 銀河想學!
Elizabeth avatar
By Elizabeth
at 2020-10-27T19:09
想到你逝去的靈魂伴侶嗎?
James avatar
By James
at 2020-10-30T19:17
我怎麼覺得一語多關(驚

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