這樣真的沒問題嗎?《FF7》重置版現在才大 - PS
By Hedda
at 2018-04-24T19:26
at 2018-04-24T19:26
Table of Contents
訪談完整原文:http://tinyurl.com/y8jjw777 來源:http://tinyurl.com/y98geh6t
SE一份招聘廣告中透露,正在招聘戰鬥系統設計人員,媒體CGWorld對《最終幻想7RE》重
製版的藝術總監和VFX總監高井慎太郎進行了採訪,對《最終幻想7》1997原版的工作經歷
進行了回顧,並分享了重製版的開發團隊的一些細節。
以下為大部分採訪內容:
CGWorld:有多少之前參與《最終幻想7》原版開發的人員,這次也參與了重製版的開發,
比如你自己,Takai-san?
高井慎太郎:只有極少數人。從製作人北瀬佳範,導演野村哲也和劇本野島一成開始,我
們中只有很少的人。《最終幻想7RE》的大多數開發人員都是參與了最終幻想系列的開發
人員和一些新人。我們其中有很多人都說:“我小時候玩過《最終幻想7》,我真的很喜
歡,所以我想成為項目中的一員”。這似乎是《最終幻想7》在遊戲開發者中一個特殊的
頭銜。
自從開發團隊組建以來,無論哪種方式,目標都是超越原版遊戲的質量,在重製版遊戲開
發的同時,支持下一代開發人員來推動他們的工作從而製作出一個新作,而不是傳統意義
上的重製。
CGWorld:有多少人參與了《最終幻想7》的特效製作?
高井慎太郎:大約5到6位設計師。加上5到6個程序員,這是一個很棒的團隊。其他人和我
都是用3DCG做遊戲的新手,所以我們在做遊戲時經歷了相當長時間的試錯環節。畢竟,這
是一群來自於二維像素藝術世界的人,有很多人第一次使用Photoshop,更不用說3DCG工
具了。
CGWorld:《最終幻想7》增加z軸(深度)肯定會對一個只有x軸和y軸的世界產生影響。遊戲
的信息量會突然增加,也給許多玩家留下了深刻的印象。
高井慎太郎:作為一個開發者,其影響是巨大的。我們都糾結在一起說"什麼是z軸? "”(
笑)。我也努力在Photoshop上做一個貼圖,實際上是坂口博信,他路過並說“你可以這樣
做”,並教我如何使用過濾器。他說:“我經常用這個來處理孩子們的照片。”坂口君可
能不記得了,但這對我來說是一個非常難忘的時刻。現在,這聽起來像是一種有影響力的
、意想不到的經驗(笑)。
即使現在回想起來,我仍然覺得《最終幻想7》的開發團隊有一些十分了不起的人。當時
我只是特效團隊的小角色,所以我並沒有看到它的整體發展,但是“我將會製作一些令人
驚嘆的東西”的感覺肯定是存在的。當時我負責大部分召喚獸的特效,當我滿懷信心地回
顧“我做了一些很棒的特效”時,我和其他團隊成員一起看的時候,它顯示出的卻是團隊
所有成員都投入了巨大努力的結果。“這個IP將會是巨大而偉大的”,這是我當時的感覺
。
CGWorld:在當時《最終幻想7》給玩家們留下了深刻印象,因此玩家對於《最終幻想7RE》
重製版有著很高的期待,高井君,你想要保留或改變《最終幻想7》的一些東西是什麼呢
?
高井慎太郎:“這是一個很難回答的問題。我並沒有真正想過“如果《最終幻想7》原版這
樣做,所以我們也這樣做《最終幻想7RE》。”當《最終幻想7》被開發出來的時候,我並
沒有像今天這樣深入思考。比方說,當《最終幻想7》中的某個敵人攻擊他們時,他們會
發射紅色的火焰,但也許在紅色的背後沒有太多的意義。如果是今天,我想更多的是“這
個敵人出生在這里或那裡,他們使用的這類武器,因為它的能量來源它才能射出紅色的火
焰,並爆炸產生煙霧。”“即使這不是官方規定的一部分,我也會自己想出一個理由和故
事。”所以從那時到今天的表現不一定是直接聯繫的。
CGWorld:所以你的意思是,你不會只拿《最終幻想7》的世界,用今天的技術複製它?
高井慎太郎: “雖然不能讓《最終幻想7》的粉絲覺得遊戲變樣了,但我們也不能簡單地
增加圖像質量。”我希望我們用深刻的思想來表達它。舉個例子,我告訴設計師們,如果
他們要用治療魔法來恢復生命值,不能僅僅製造出閃亮的粒子,讓它圍繞著一個不能被看
到的角色,而應該是有整體的視覺化效果,被就像光一樣吸收到他們的身體裡。“我會告
訴他們,在做個特效的時候,要考慮到遊戲故事背景。”
CGWorld:你之前提到過很多《最終幻想7RE》的開發者在他們還是孩子的時候,就玩過原
版的《最終幻想7》,但是你個人呢,你對《最終幻想7RE》重製版的今後開發過程有什麼
想法?
高井慎太郎:“就我個人而言,《最終幻想7RE》的重製版是一個具有世代變化意義的IP。
那些在玩《最終幻想7》中長大的人現在是《最終幻想7RE》的開發者,他們正在逐漸扮演
更重要的角色。他們也是我想看到給《最終幻想7RE》帶來一個新生命的人。這次我的角
色是整個IP的藝術總監和決定視覺特效大方向的人,同時我關注的是創建一個工作環境,使
每個人的工作都簡單化,讓年輕人更主動活躍。我所說的年輕,大部分都是30歲出頭的人
,他們看起來的年齡都比他們的實際年齡要小,我相信他們是有巨大潛力和活力的人來勝
任工作。”
CGWorld:對於如此年輕的一代來開發《最終幻想7RE》,你認為需要什麼技能和能力?
高井慎太郎: “我們並不是在尋找對《最終幻想7》中有深刻認識的人,所以他們不需要
太急於求成。“這樣做會使《最終幻想7RE》變成長得像《最終幻想7 》的替代品”,這
是很難用語言表達出來的,我認為這是北瀨佳範,野村和我將會處理的一部分。我相信,
對全球的AAA級IP的圖形質量,對於那些掌握最新的3DCG和工具的人來說,這將會更容易
一些。
CGWorld:所以基本上,那些可能會說“我沒有多少經驗玩《最終幻想7》,但是我想通過
在一個有全世界有高度期望的遊戲的工作來提高我的職業生涯”可能有機會嗎?
高井慎太郎: “是的。重要的是這個人的技術、靈感和意願。事實上,在特效組的現任設
計師中,有些人甚至連《最終幻想7》都沒有玩過。嗯,他們至少知道人物的名字和故事
的要點[笑]。《最終幻想7RE》開發體系的核心部分已經固定下來了,但由於我們旨在提
高質量,即使到IP的最後我們也要這麼堅持,我相信仍然有足夠大的提升空間。
--
SE一份招聘廣告中透露,正在招聘戰鬥系統設計人員,媒體CGWorld對《最終幻想7RE》重
製版的藝術總監和VFX總監高井慎太郎進行了採訪,對《最終幻想7》1997原版的工作經歷
進行了回顧,並分享了重製版的開發團隊的一些細節。
以下為大部分採訪內容:
CGWorld:有多少之前參與《最終幻想7》原版開發的人員,這次也參與了重製版的開發,
比如你自己,Takai-san?
高井慎太郎:只有極少數人。從製作人北瀬佳範,導演野村哲也和劇本野島一成開始,我
們中只有很少的人。《最終幻想7RE》的大多數開發人員都是參與了最終幻想系列的開發
人員和一些新人。我們其中有很多人都說:“我小時候玩過《最終幻想7》,我真的很喜
歡,所以我想成為項目中的一員”。這似乎是《最終幻想7》在遊戲開發者中一個特殊的
頭銜。
自從開發團隊組建以來,無論哪種方式,目標都是超越原版遊戲的質量,在重製版遊戲開
發的同時,支持下一代開發人員來推動他們的工作從而製作出一個新作,而不是傳統意義
上的重製。
CGWorld:有多少人參與了《最終幻想7》的特效製作?
高井慎太郎:大約5到6位設計師。加上5到6個程序員,這是一個很棒的團隊。其他人和我
都是用3DCG做遊戲的新手,所以我們在做遊戲時經歷了相當長時間的試錯環節。畢竟,這
是一群來自於二維像素藝術世界的人,有很多人第一次使用Photoshop,更不用說3DCG工
具了。
CGWorld:《最終幻想7》增加z軸(深度)肯定會對一個只有x軸和y軸的世界產生影響。遊戲
的信息量會突然增加,也給許多玩家留下了深刻的印象。
高井慎太郎:作為一個開發者,其影響是巨大的。我們都糾結在一起說"什麼是z軸? "”(
笑)。我也努力在Photoshop上做一個貼圖,實際上是坂口博信,他路過並說“你可以這樣
做”,並教我如何使用過濾器。他說:“我經常用這個來處理孩子們的照片。”坂口君可
能不記得了,但這對我來說是一個非常難忘的時刻。現在,這聽起來像是一種有影響力的
、意想不到的經驗(笑)。
即使現在回想起來,我仍然覺得《最終幻想7》的開發團隊有一些十分了不起的人。當時
我只是特效團隊的小角色,所以我並沒有看到它的整體發展,但是“我將會製作一些令人
驚嘆的東西”的感覺肯定是存在的。當時我負責大部分召喚獸的特效,當我滿懷信心地回
顧“我做了一些很棒的特效”時,我和其他團隊成員一起看的時候,它顯示出的卻是團隊
所有成員都投入了巨大努力的結果。“這個IP將會是巨大而偉大的”,這是我當時的感覺
。
CGWorld:在當時《最終幻想7》給玩家們留下了深刻印象,因此玩家對於《最終幻想7RE》
重製版有著很高的期待,高井君,你想要保留或改變《最終幻想7》的一些東西是什麼呢
?
高井慎太郎:“這是一個很難回答的問題。我並沒有真正想過“如果《最終幻想7》原版這
樣做,所以我們也這樣做《最終幻想7RE》。”當《最終幻想7》被開發出來的時候,我並
沒有像今天這樣深入思考。比方說,當《最終幻想7》中的某個敵人攻擊他們時,他們會
發射紅色的火焰,但也許在紅色的背後沒有太多的意義。如果是今天,我想更多的是“這
個敵人出生在這里或那裡,他們使用的這類武器,因為它的能量來源它才能射出紅色的火
焰,並爆炸產生煙霧。”“即使這不是官方規定的一部分,我也會自己想出一個理由和故
事。”所以從那時到今天的表現不一定是直接聯繫的。
CGWorld:所以你的意思是,你不會只拿《最終幻想7》的世界,用今天的技術複製它?
高井慎太郎: “雖然不能讓《最終幻想7》的粉絲覺得遊戲變樣了,但我們也不能簡單地
增加圖像質量。”我希望我們用深刻的思想來表達它。舉個例子,我告訴設計師們,如果
他們要用治療魔法來恢復生命值,不能僅僅製造出閃亮的粒子,讓它圍繞著一個不能被看
到的角色,而應該是有整體的視覺化效果,被就像光一樣吸收到他們的身體裡。“我會告
訴他們,在做個特效的時候,要考慮到遊戲故事背景。”
CGWorld:你之前提到過很多《最終幻想7RE》的開發者在他們還是孩子的時候,就玩過原
版的《最終幻想7》,但是你個人呢,你對《最終幻想7RE》重製版的今後開發過程有什麼
想法?
高井慎太郎:“就我個人而言,《最終幻想7RE》的重製版是一個具有世代變化意義的IP。
那些在玩《最終幻想7》中長大的人現在是《最終幻想7RE》的開發者,他們正在逐漸扮演
更重要的角色。他們也是我想看到給《最終幻想7RE》帶來一個新生命的人。這次我的角
色是整個IP的藝術總監和決定視覺特效大方向的人,同時我關注的是創建一個工作環境,使
每個人的工作都簡單化,讓年輕人更主動活躍。我所說的年輕,大部分都是30歲出頭的人
,他們看起來的年齡都比他們的實際年齡要小,我相信他們是有巨大潛力和活力的人來勝
任工作。”
CGWorld:對於如此年輕的一代來開發《最終幻想7RE》,你認為需要什麼技能和能力?
高井慎太郎: “我們並不是在尋找對《最終幻想7》中有深刻認識的人,所以他們不需要
太急於求成。“這樣做會使《最終幻想7RE》變成長得像《最終幻想7 》的替代品”,這
是很難用語言表達出來的,我認為這是北瀨佳範,野村和我將會處理的一部分。我相信,
對全球的AAA級IP的圖形質量,對於那些掌握最新的3DCG和工具的人來說,這將會更容易
一些。
CGWorld:所以基本上,那些可能會說“我沒有多少經驗玩《最終幻想7》,但是我想通過
在一個有全世界有高度期望的遊戲的工作來提高我的職業生涯”可能有機會嗎?
高井慎太郎: “是的。重要的是這個人的技術、靈感和意願。事實上,在特效組的現任設
計師中,有些人甚至連《最終幻想7》都沒有玩過。嗯,他們至少知道人物的名字和故事
的要點[笑]。《最終幻想7RE》開發體系的核心部分已經固定下來了,但由於我們旨在提
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