迪希亞有著美工團隊努力做出來的外觀
文本團隊透過長達4幕主線和一個劇情重要性堪比可抽角的NPC聯合塑造出來的人設
在進池以前根本沒什麼人會不滿這個角色
在進池以前
又一個數值設計團隊在盡全力開戳的案例
要證明在全力開戳甚至都還不用談傷害輸出這方面
・設計生存輔助然後大絕設計成吃攻擊力的強制站場輸出
・E技能各種收回再施放設定但是霸體只有第一次才有 分擔傷害的減傷只有第二次才有
・設計收回再施放的設定但是持續時間就是不刷新
・減傷 霸體 分擔傷害的時間甚至還設計成6/9/12秒
配上20秒CD 讓你哪怕選擇放在站場C的前一位切出來 輸出窗口都還是極短
・2.5秒一次協同攻擊 配合標準上元素的冷卻時間幾乎是徹底排除了從1.0時期開始的經典
蒸發反應 和3.0開始大家搶著用的種門
到這邊都還不用談傷害方面怎麼填就問題滿滿
哪怕數值設計團隊在上班的時候一邊刷抖音一邊隨便寫數值進表格裡
都還沒辦法寫得這麼完美 刀刀精準
甚至要說一下未來可期梗都說不出來
像這種寫在角色設計最底層卡死的數據
我是非常懷疑有什麼通用聖遺物能夠提升可用性就是了
硬要抬話就是
受到傷害時提升除自己以外的隊友的攻擊力
場下適用 每秒刷新 可疊加
這種
但是都刻意下刀砍成這樣了怎麼可能刻意再抬常駐角
設計個每1.1秒刷新來噁心死你我還覺得比較可能
反正為了美工人設我是1+0
在這兩點上面對得起一個大保底
但是數值方面註定不可能再投更多
多燒一點 爽看戲
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文本團隊透過長達4幕主線和一個劇情重要性堪比可抽角的NPC聯合塑造出來的人設
在進池以前根本沒什麼人會不滿這個角色
在進池以前
又一個數值設計團隊在盡全力開戳的案例
要證明在全力開戳甚至都還不用談傷害輸出這方面
・設計生存輔助然後大絕設計成吃攻擊力的強制站場輸出
・E技能各種收回再施放設定但是霸體只有第一次才有 分擔傷害的減傷只有第二次才有
・設計收回再施放的設定但是持續時間就是不刷新
・減傷 霸體 分擔傷害的時間甚至還設計成6/9/12秒
配上20秒CD 讓你哪怕選擇放在站場C的前一位切出來 輸出窗口都還是極短
・2.5秒一次協同攻擊 配合標準上元素的冷卻時間幾乎是徹底排除了從1.0時期開始的經典
蒸發反應 和3.0開始大家搶著用的種門
到這邊都還不用談傷害方面怎麼填就問題滿滿
哪怕數值設計團隊在上班的時候一邊刷抖音一邊隨便寫數值進表格裡
都還沒辦法寫得這麼完美 刀刀精準
甚至要說一下未來可期梗都說不出來
像這種寫在角色設計最底層卡死的數據
我是非常懷疑有什麼通用聖遺物能夠提升可用性就是了
硬要抬話就是
受到傷害時提升除自己以外的隊友的攻擊力
場下適用 每秒刷新 可疊加
這種
但是都刻意下刀砍成這樣了怎麼可能刻意再抬常駐角
設計個每1.1秒刷新來噁心死你我還覺得比較可能
反正為了美工人設我是1+0
在這兩點上面對得起一個大保底
但是數值方面註定不可能再投更多
多燒一點 爽看戲
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