越來越覺得SV這邊很淒涼 - 線上
By Connor
at 2018-11-15T15:35
at 2018-11-15T15:35
Table of Contents
※ 引述《wen17 (祭祀風的人類)》之銘言:
: 其實就是 時代在進步
: 以前卡牌遊戲就是人跟人打牌
: 但是現在是2018了 我們希望能玩到更多有趣的事情
: 爐石有副本 至少可以說每3個月有特殊的副本可以打
: MTG方面我知道他們對戰模式有很多種 指揮官模式就挺特殊的
: SV的問題就是只有天梯 天梯 天梯 還有2pick
: 沒了 你說什麼活動之累的 其實就是要你打XX場rank XX場2pick
: 所以無聊是很正常的 至於平衡方面我反而沒那麼大意見
: 說實話要是你認真打 認真想 每場不一樣的東西還是不少的
: 端看你要不要享受那個過程(?)
: 其實十傑的試煉這種設定很適合做副本的RRR
: 真是可惜了
說到無聊 這邊稍微聊一下天梯為什麼大家會覺得無聊
最大問題其實是SV一開始的設計方針跟後來的設計方針 從出的卡片來說 我覺得
有一點偏離
最早SV是以"致敬"HS去設計 所以盡量去簡化其玩法
這衍伸出來的是
1)玩法很直觀:有多直觀 就是打頭/解怪 相較於HS還有一堆有的沒的相比
真的很簡單 不會打就打頭 SMOrc
2)結束回合拉短:SV出來的時間點 其實是HS當時有一點環境死水 沒記錯快的很快
慢的很慢 因此SV一直以來都在推遊戲結束回合不要很慢
這些我覺得是OK 但接下來問題來了
1)去搞了電競化:表示需要讓比賽觀賞的變化性提升 因此開始需要設計一些適合快攻
以外的卡片 問題是 兄ㄉㄟˇ 跟你他媽的設計理念衝突阿
最直觀的就是20D血 就算是牙籤1攻 也是會痛的好嗎
再來後續產生的問題就是OTK(開門巫) 控制(空天)
當時很多人會在那邊靠么 開門太靠北拉 或者部落皇家太痛拉
根本原因就是因為跟設計理念已經有矛盾了
我甚至想講的不客氣的說 這遊戲根本不適合出現控制套牌 但官方想推卻沒有
對這部分做出補救措施
2)卡片設計不知所云:我說的不知所云是強度
最簡單的就是大家一直在靠北的扣薪水魔將軍
是的 他符合最初SV的理念 趕快結束遊戲 如果沒有走電競化 這根本不是問題
頂多大家上來發文靠北笑一下 問題是搞了電競化 雖然提高了玩家的競爭性 但這種
強度不知所云的卡片會造成玩家的體感非常糟糕
其次是可撥仔天盾 是 控制在SV是很可撥沒錯
一方面是我前面的提的東西 另一方面就是這張卡 他讓遊戲環境沒有辦法讓玩家以
控制套牌消耗光對方資源 因為這張卡出來==>讓遊戲回合數直接開始強制倒數
剩下就是其他人說的 遊戲內容空洞/DLC讓人心情更差 etc
而HS跟SV現在都走到了一個問題是 遊戲基礎上的架構並不完全適合推出這麼多
賣卡的內容 要推出賣卡內容 勢必要做出退卡或者是禁卡
但是做了有沒有比較好 並沒有 看看HS的環境就知道了 我知道有玩HS的人會在那邊說
2018的版本(黑巫森林/爆爆計畫)很平衡 但是我只能說 兩極化的對戰
看到對方是啥職業 猜錯套牌=準備下一場
例子太多了 隨便舉 法師打薩滿 控法/快攻魚人(是的 龍鰻死掉了) vs 偶數薩/笑斗薩
猜錯勝率就是70%<->7% PS:當然這是誇飾的用法
這叫做平衡嗎? 我不知道 但我知道的是無聊透頂
至於SV? 我想玩家自己摸覽趴都很清楚好不到哪去 例如說龍族的御龍使/十傑
都是新玩法 很快被動刀 講好聽是太強太OP 但本質上就脫離不了他們超過遊戲原始設計
上的架構強度
而且2者其實都有機會對這部分做補救
就是雙方都宣布要弄退卡的時間點==>如果這個時間是改成要修改基礎架構 可以一併
重新檢討卡片的設計方針(包含體質 效果)
不過 雙方都沒做 然後退卡退到現在 我是覺得沒有比較好啦
甚至我都覺得遊戲王(決鬥城市版本)可能還比較有樂趣
最後就是SV還有沒有救 當然有(跟HS一樣) 但遊戲高層想不想救 我看不出來
也許他們認為現在賺的$$$就飽飽 幹嘛改 對吧(聳肩)
--
: 其實就是 時代在進步
: 以前卡牌遊戲就是人跟人打牌
: 但是現在是2018了 我們希望能玩到更多有趣的事情
: 爐石有副本 至少可以說每3個月有特殊的副本可以打
: MTG方面我知道他們對戰模式有很多種 指揮官模式就挺特殊的
: SV的問題就是只有天梯 天梯 天梯 還有2pick
: 沒了 你說什麼活動之累的 其實就是要你打XX場rank XX場2pick
: 所以無聊是很正常的 至於平衡方面我反而沒那麼大意見
: 說實話要是你認真打 認真想 每場不一樣的東西還是不少的
: 端看你要不要享受那個過程(?)
: 其實十傑的試煉這種設定很適合做副本的RRR
: 真是可惜了
說到無聊 這邊稍微聊一下天梯為什麼大家會覺得無聊
最大問題其實是SV一開始的設計方針跟後來的設計方針 從出的卡片來說 我覺得
有一點偏離
最早SV是以"致敬"HS去設計 所以盡量去簡化其玩法
這衍伸出來的是
1)玩法很直觀:有多直觀 就是打頭/解怪 相較於HS還有一堆有的沒的相比
真的很簡單 不會打就打頭 SMOrc
2)結束回合拉短:SV出來的時間點 其實是HS當時有一點環境死水 沒記錯快的很快
慢的很慢 因此SV一直以來都在推遊戲結束回合不要很慢
這些我覺得是OK 但接下來問題來了
1)去搞了電競化:表示需要讓比賽觀賞的變化性提升 因此開始需要設計一些適合快攻
以外的卡片 問題是 兄ㄉㄟˇ 跟你他媽的設計理念衝突阿
最直觀的就是20D血 就算是牙籤1攻 也是會痛的好嗎
再來後續產生的問題就是OTK(開門巫) 控制(空天)
當時很多人會在那邊靠么 開門太靠北拉 或者部落皇家太痛拉
根本原因就是因為跟設計理念已經有矛盾了
我甚至想講的不客氣的說 這遊戲根本不適合出現控制套牌 但官方想推卻沒有
對這部分做出補救措施
2)卡片設計不知所云:我說的不知所云是強度
最簡單的就是大家一直在靠北的扣薪水魔將軍
是的 他符合最初SV的理念 趕快結束遊戲 如果沒有走電競化 這根本不是問題
頂多大家上來發文靠北笑一下 問題是搞了電競化 雖然提高了玩家的競爭性 但這種
強度不知所云的卡片會造成玩家的體感非常糟糕
其次是可撥仔天盾 是 控制在SV是很可撥沒錯
一方面是我前面的提的東西 另一方面就是這張卡 他讓遊戲環境沒有辦法讓玩家以
控制套牌消耗光對方資源 因為這張卡出來==>讓遊戲回合數直接開始強制倒數
剩下就是其他人說的 遊戲內容空洞/DLC讓人心情更差 etc
而HS跟SV現在都走到了一個問題是 遊戲基礎上的架構並不完全適合推出這麼多
賣卡的內容 要推出賣卡內容 勢必要做出退卡或者是禁卡
但是做了有沒有比較好 並沒有 看看HS的環境就知道了 我知道有玩HS的人會在那邊說
2018的版本(黑巫森林/爆爆計畫)很平衡 但是我只能說 兩極化的對戰
看到對方是啥職業 猜錯套牌=準備下一場
例子太多了 隨便舉 法師打薩滿 控法/快攻魚人(是的 龍鰻死掉了) vs 偶數薩/笑斗薩
猜錯勝率就是70%<->7% PS:當然這是誇飾的用法
這叫做平衡嗎? 我不知道 但我知道的是無聊透頂
至於SV? 我想玩家自己摸覽趴都很清楚好不到哪去 例如說龍族的御龍使/十傑
都是新玩法 很快被動刀 講好聽是太強太OP 但本質上就脫離不了他們超過遊戲原始設計
上的架構強度
而且2者其實都有機會對這部分做補救
就是雙方都宣布要弄退卡的時間點==>如果這個時間是改成要修改基礎架構 可以一併
重新檢討卡片的設計方針(包含體質 效果)
不過 雙方都沒做 然後退卡退到現在 我是覺得沒有比較好啦
甚至我都覺得遊戲王(決鬥城市版本)可能還比較有樂趣
最後就是SV還有沒有救 當然有(跟HS一樣) 但遊戲高層想不想救 我看不出來
也許他們認為現在賺的$$$就飽飽 幹嘛改 對吧(聳肩)
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