賽車競速遊戲(RCG)的足跡 - 模擬器

By Kyle
at 2010-01-04T22:28
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在大型電玩的娛樂場所裡,佔用空間最多的,
可能便是競速遊戲那些營造氣氛的硬體設備。
從outrunner到頭文字D,基本遊戲模式都是相同的。
筆者印象中,最早接觸的賽車遊戲,
是[F1公路賽車]:
兩線道;有低速檔和高速檔的差異;
碰到草皮會減速,碰到其他車與建築會爆炸;
與其說是賽車,不如說是閃躲車子。
相較賽車遊戲的發展,
此遊戲本質上依舊是「超越其他車輛」,還未存有比賽的性質。
接著,同為FC時期的名作-[Excite Bike],
比起[F1公路賽車]還稍加了名次的概念,
但卻是以完成賽道的時間來「內定」。
不過,此遊戲有兩個特點,使它成為一個代表性的經典:
特殊地形的差異,以及藉此妨礙對手的遊戲方式,
以及玩家參與遊戲內容的趣旨(可以自創賽道)。
到了SFC時代,
http://tinyurl.com/yz65qt5
Top Gear 系列有了較明確的名次差異概念,
而雖然尚未有車款的差異,卻已經有賺取獎金以改造車輛的遊戲層面出現。
另外,速度感的呈現、配樂的優異,
渦輪加速、車體毀損的戰術性,
都是使《Top Gear2》成為SFC時代,較本格派的競速賽車遊戲的經典代表。
而非本格派的競速賽車遊戲,
終於在《馬利歐賽車》出現時,達成一個較為成熟完整的狀態。
在本質上仍是「爭取勝利」之下,
角色(各車款)明顯的性能差異,造成不同的玩家喜好與遊戲方式;
賽道的流動性,增加了比賽的變數;
道具的使用,是戰術的延伸。
雖然也有較明顯的名次差異概念,
但角色存在感較大,對於名次也就更有感覺了。
從馬利歐賽車之後,
包含自身在不同平台上的續作,
以及如【路行鳥大賽車】【袋狼大賽車】也都是類似的模式,
與其說是「提升自身速度來致勝」,不如說是「妨礙對手而使自己勝利」。
到了下一世代的主機,
純粹對於速度與技術的追求,
竟也將本格派的賽車遊戲走向兩個類型取向:
爽快感的《Ridge Racer》與真實感的《Gran Turismo》。
RR系列到了R4時,氣勢上甚至是當時遊戲界RCG的時代指標。
原因不只是硬體的進步,和發行時間也有關,
永瀨麗子是虛擬偶像的經典人物、
甩尾的快感(尤其是那煞車聲)勝過當時其他的RCG,
車款也不侷限在現實的車種,
氣氛始終營造著對於速度快感的幻想。
相較之下,
《Gran Turismo》追求的是接近真實的操控感,
車款種類極多,且陸續加入如Ferrari、Lamborghini 等現實車廠的車款。
此外,
GT mode更是將賽車競速的本質,拓展到了具有類似RPG要素的遊戲層面。
遊戲的耐玩性與更高的技術要求,相對的更滿足了深度玩家的渴望。
兩者共同點是…opening都各自充滿了魅力!
R4:http://tinyurl.com/yf8mkss
GT:http://tinyurl.com/yghf2dq(個人偏好舊版)
此後,賽車競速遊戲,還會有什麼樣的變化呢?
本質上依舊是速度的競爭,
但增加了故事性,強化了兩車之間的對決,
增加賽道與現實的連接,車款要素與改裝要素的同時發展,
甚至還有組車隊的團體表現…
http://tinyurl.com/yj2787e opening
《首都高賽車》將賽車競速拉到了市面道路,
並沒有所謂的起點與終點,只有等待挑戰的車輛,以及擋路的無辜民車。
而PS2上的《首都高賽車01》也是我第一個玩到沒日沒夜的RCG(最後遊戲片被讀壞了)。
而在大型機台界受歡迎的《頭文字D》與《灣岸競速》,
便是類似的遊戲模式之下,
加強了漫畫腳色的存在感,減少了改裝的要素。
新世代主機也普及化之後,除了硬體方面的提昇之外,還能帶給RCG什麼樣的進化呢?
我認為,將劇情遊戲的要素代入,提升故事的深度,或許是一種可行的模式。
類似的例子,便是《ace combat》系列,將故事性與遊戲本質並存;
不希望題材嚴肅化,
也可以參考實況野球的成功模式,
經由劇情而加強自創車輛/駕駛員的旨趣。
最後是個人碎碎念:
國產遊戲界怎麼不做個台灣本土賽道的熱血or真實賽車遊戲呢?
我看台灣的飆仔還滿多的,
搞不好很有市場喔!搞那啥跑跑卡丁車啊…
--
http://mypaper.pchome.com.tw/news/catman/
--
可能便是競速遊戲那些營造氣氛的硬體設備。
從outrunner到頭文字D,基本遊戲模式都是相同的。
筆者印象中,最早接觸的賽車遊戲,
是[F1公路賽車]:
兩線道;有低速檔和高速檔的差異;
碰到草皮會減速,碰到其他車與建築會爆炸;
與其說是賽車,不如說是閃躲車子。
相較賽車遊戲的發展,
此遊戲本質上依舊是「超越其他車輛」,還未存有比賽的性質。
接著,同為FC時期的名作-[Excite Bike],
比起[F1公路賽車]還稍加了名次的概念,
但卻是以完成賽道的時間來「內定」。
不過,此遊戲有兩個特點,使它成為一個代表性的經典:
特殊地形的差異,以及藉此妨礙對手的遊戲方式,
以及玩家參與遊戲內容的趣旨(可以自創賽道)。
到了SFC時代,
http://tinyurl.com/yz65qt5
Top Gear 系列有了較明確的名次差異概念,
而雖然尚未有車款的差異,卻已經有賺取獎金以改造車輛的遊戲層面出現。
另外,速度感的呈現、配樂的優異,
渦輪加速、車體毀損的戰術性,
都是使《Top Gear2》成為SFC時代,較本格派的競速賽車遊戲的經典代表。
而非本格派的競速賽車遊戲,
終於在《馬利歐賽車》出現時,達成一個較為成熟完整的狀態。
在本質上仍是「爭取勝利」之下,
角色(各車款)明顯的性能差異,造成不同的玩家喜好與遊戲方式;
賽道的流動性,增加了比賽的變數;
道具的使用,是戰術的延伸。
雖然也有較明顯的名次差異概念,
但角色存在感較大,對於名次也就更有感覺了。
從馬利歐賽車之後,
包含自身在不同平台上的續作,
以及如【路行鳥大賽車】【袋狼大賽車】也都是類似的模式,
與其說是「提升自身速度來致勝」,不如說是「妨礙對手而使自己勝利」。
到了下一世代的主機,
純粹對於速度與技術的追求,
竟也將本格派的賽車遊戲走向兩個類型取向:
爽快感的《Ridge Racer》與真實感的《Gran Turismo》。
RR系列到了R4時,氣勢上甚至是當時遊戲界RCG的時代指標。
原因不只是硬體的進步,和發行時間也有關,
永瀨麗子是虛擬偶像的經典人物、
甩尾的快感(尤其是那煞車聲)勝過當時其他的RCG,
車款也不侷限在現實的車種,
氣氛始終營造著對於速度快感的幻想。
相較之下,
《Gran Turismo》追求的是接近真實的操控感,
車款種類極多,且陸續加入如Ferrari、Lamborghini 等現實車廠的車款。
此外,
GT mode更是將賽車競速的本質,拓展到了具有類似RPG要素的遊戲層面。
遊戲的耐玩性與更高的技術要求,相對的更滿足了深度玩家的渴望。
兩者共同點是…opening都各自充滿了魅力!
R4:http://tinyurl.com/yf8mkss
GT:http://tinyurl.com/yghf2dq(個人偏好舊版)
此後,賽車競速遊戲,還會有什麼樣的變化呢?
本質上依舊是速度的競爭,
但增加了故事性,強化了兩車之間的對決,
增加賽道與現實的連接,車款要素與改裝要素的同時發展,
甚至還有組車隊的團體表現…
http://tinyurl.com/yj2787e opening
《首都高賽車》將賽車競速拉到了市面道路,
並沒有所謂的起點與終點,只有等待挑戰的車輛,以及擋路的無辜民車。
而PS2上的《首都高賽車01》也是我第一個玩到沒日沒夜的RCG(最後遊戲片被讀壞了)。
而在大型機台界受歡迎的《頭文字D》與《灣岸競速》,
便是類似的遊戲模式之下,
加強了漫畫腳色的存在感,減少了改裝的要素。
新世代主機也普及化之後,除了硬體方面的提昇之外,還能帶給RCG什麼樣的進化呢?
我認為,將劇情遊戲的要素代入,提升故事的深度,或許是一種可行的模式。
類似的例子,便是《ace combat》系列,將故事性與遊戲本質並存;
不希望題材嚴肅化,
也可以參考實況野球的成功模式,
經由劇情而加強自創車輛/駕駛員的旨趣。
最後是個人碎碎念:
國產遊戲界怎麼不做個台灣本土賽道的熱血or真實賽車遊戲呢?
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