: 推 louis0407 :有這麼複雜嗎? 絕對韌性這種數質本來就不存在 不需要 01/08 21:51
: → louis0407 :多花心思去想--那會是一整套動態模型 跟所有因素 01/08 21:52
: → louis0407 :都能扯上關係 試想 怪有無控場 近距攻和遠距攻擊 01/08 21:54
: → louis0407 :角色的技能配置 打法 地形 在要計算絕對數值的時候 01/08 21:54
: → louis0407 :都有影響 所以何必去在意 重要的是怎麼去解讀Tough 01/08 21:55
: → louis0407 :一個很簡單的概念就是 在考慮到回血手段 且回血手段 01/08 21:56
: → louis0407 :本身是絕對數值基礎時(+xxx hp by a hit/sec) 同數值 01/08 21:58
: → louis0407 :的Tough配置中 HP越低綜合減傷越高的配置 實際韌性 01/08 21:59
: → louis0407 :越高 當回血數值越高或攻速越快時(僅針對擊回) 這種 01/08 22:01
: → louis0407 :bias越明顯 但無法實際量化 因為這牽扯到實際回血率 01/08 22:02
: 推 louis0407 :#1HqiTEqe 這篇更詳細 01/08 22:04
: → caine22 :重點就是你配不出"同EHP",但減傷最高 01/08 22:07
: → caine22 :因為你life/armor/AR 只要一個動,EHP就會動... 01/08 22:07
: → caine22 :不同的EHP+不同的減傷%+不同的回血量,情況就有千百萬 01/08 22:08
雖然複雜,但只要目標條件明確,都可以找到最佳解,比如:
1. 求最高的EHP
2. 求最大的減傷
3. 求特定回血量(HP的某百分比)下的最高EHP
4. 求特定回血量下的最大減傷
只要輸入未配置巔峰前的機體參數,再設定可供配置的巔峰點數,
接下來複雜的計算,就全部交給電腦(Excel)去處理。
重點就在,巔峰點數的配置排列組合是有限的,因此絕對找得到想要的答案。
同樣的方法,也可以運用到寶石的選擇,雖然這個就直觀多了,似乎不需電腦幫忙規劃..
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: → louis0407 :多花心思去想--那會是一整套動態模型 跟所有因素 01/08 21:52
: → louis0407 :都能扯上關係 試想 怪有無控場 近距攻和遠距攻擊 01/08 21:54
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: → louis0407 :都有影響 所以何必去在意 重要的是怎麼去解讀Tough 01/08 21:55
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: → caine22 :重點就是你配不出"同EHP",但減傷最高 01/08 22:07
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: → caine22 :不同的EHP+不同的減傷%+不同的回血量,情況就有千百萬 01/08 22:08
雖然複雜,但只要目標條件明確,都可以找到最佳解,比如:
1. 求最高的EHP
2. 求最大的減傷
3. 求特定回血量(HP的某百分比)下的最高EHP
4. 求特定回血量下的最大減傷
只要輸入未配置巔峰前的機體參數,再設定可供配置的巔峰點數,
接下來複雜的計算,就全部交給電腦(Excel)去處理。
重點就在,巔峰點數的配置排列組合是有限的,因此絕對找得到想要的答案。
同樣的方法,也可以運用到寶石的選擇,雖然這個就直觀多了,似乎不需電腦幫忙規劃..
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