資料片後各屬性會變多少? - 暗黑

Table of Contents

: 推 louis0407 :有這麼複雜嗎? 絕對韌性這種數質本來就不存在 不需要 01/08 21:51
: → louis0407 :多花心思去想--那會是一整套動態模型 跟所有因素 01/08 21:52
: → louis0407 :都能扯上關係 試想 怪有無控場 近距攻和遠距攻擊 01/08 21:54
: → louis0407 :角色的技能配置 打法 地形 在要計算絕對數值的時候 01/08 21:54
: → louis0407 :都有影響 所以何必去在意 重要的是怎麼去解讀Tough 01/08 21:55
: → louis0407 :一個很簡單的概念就是 在考慮到回血手段 且回血手段 01/08 21:56
: → louis0407 :本身是絕對數值基礎時(+xxx hp by a hit/sec) 同數值 01/08 21:58
: → louis0407 :的Tough配置中 HP越低綜合減傷越高的配置 實際韌性 01/08 21:59
: → louis0407 :越高 當回血數值越高或攻速越快時(僅針對擊回) 這種 01/08 22:01
: → louis0407 :bias越明顯 但無法實際量化 因為這牽扯到實際回血率 01/08 22:02
: 推 louis0407 :#1HqiTEqe 這篇更詳細 01/08 22:04
: → caine22 :重點就是你配不出"同EHP",但減傷最高 01/08 22:07
: → caine22 :因為你life/armor/AR 只要一個動,EHP就會動... 01/08 22:07
: → caine22 :不同的EHP+不同的減傷%+不同的回血量,情況就有千百萬 01/08 22:08

雖然複雜,但只要目標條件明確,都可以找到最佳解,比如:

1. 求最高的EHP
2. 求最大的減傷
3. 求特定回血量(HP的某百分比)下的最高EHP
4. 求特定回血量下的最大減傷

只要輸入未配置巔峰前的機體參數,再設定可供配置的巔峰點數,
接下來複雜的計算,就全部交給電腦(Excel)去處理。

重點就在,巔峰點數的配置排列組合是有限的,因此絕對找得到想要的答案。

同樣的方法,也可以運用到寶石的選擇,雖然這個就直觀多了,似乎不需電腦幫忙規劃..

--

All Comments

Zora avatarZora2014-01-13
當然是寶石搭巔峰點數一起解啊
Necoo avatarNecoo2014-01-13
我想最大問題在於1 2 3 4最後如何選擇 而且你漏了
Thomas avatarThomas2014-01-14
對不會用專業軟體或寫程式的人而言,EXCEL真的是親切
又好用啊
Oscar avatarOscar2014-01-19
攻速與技能觸發系數這兩個實務關鍵 最後還要評估打法
John avatarJohn2014-01-21
我一下就想到一堆難以定態分析的點 所以我才說不要
Olivia avatarOlivia2014-01-24
太執著 效益不要太差就好 optimized的點是動態的
Kristin avatarKristin2014-01-26
又3./4.有個技術問題是秒回與擊回基礎型態不同 難以
同質化處理(硬要做就又是一堆假設)
Lily avatarLily2014-01-29
內建的參考值除了toughness 跟heal以外 應該再加一
Quanna avatarQuanna2014-01-30
一項 來源是 Toughness/HP 這數值意味著你的血量
Yedda avatarYedda2014-02-01
透過減傷能力獲得的每HP效益 這個數值乘上heal就是
Gary avatarGary2014-02-02
????? Tough=HP*綜合減傷 /HP直接就是綜合減傷 意義?
Todd Johnson avatarTodd Johnson2014-02-07
續戰力指數 (相對於Toughness是拿掉回血的堅韌度)
Caroline avatarCaroline2014-02-10
回Dia 所以我說看Tough就好 數值差不多再納入Heal當
次要指標 大多數情況下 夠了
Freda avatarFreda2014-02-12
回orz 你這算法是把heal從絕對座標轉回相對座標
Caroline avatarCaroline2014-02-16
我覺得heal的算法又是另一個問題 簡單說就是不管BZ
Franklin avatarFranklin2014-02-16
不過實務上 heal終究只能是參考值 除非有recount
William avatarWilliam2014-02-19
是怎麼寫算法 我覺得都意義不大 光是秒回與擊回
Leila avatarLeila2014-02-24
就最好不要摻在一起 否則(攻速*觸發系數)的波動無法
Andrew avatarAndrew2014-02-28
處理 或是繼續假設下去...
Linda avatarLinda2014-03-04
所以問題就卡在 toughness不夠全面 heal無法精確
Connor avatarConnor2014-03-07
剛看Dia提到百分比回血 如果是衝這個的話 Tough完美
toughness不夠全面的原因只是因為基礎不同 一個是
Kristin avatarKristin2014-03-08
相對數值 一個是絕對數值
Kumar avatarKumar2014-03-13
回血基礎改用HP%計算的話 可以直接丟去跟減傷一起算
Michael avatarMichael2014-03-16
不過還是要假設XDD 只是少很多 而且直覺不少
Madame avatarMadame2014-03-20
我只有用天人會想用計算機算 其他就憑感覺 tough就是
Andy avatarAndy2014-03-22
容錯 不會多了0.1%就玩不下去 但是天人在RoS影響很巨
大 一個被動配次要屬性 可以大幅提升toughness 所以
Hedda avatarHedda2014-03-26
防禦那區用天人該怎麼點 還要再多想想
Bennie avatarBennie2014-03-29
ROS武僧別再想去用天人了...
Olive avatarOlive2014-04-01
每個人玩法不同 沒甚麼好別去想的...
Mary avatarMary2014-04-03
為什麼不用天人 ._./
Caroline avatarCaroline2014-04-07
天人效益很低...
Harry avatarHarry2014-04-07
看搭配..
Joseph avatarJoseph2014-04-10
沒什麼在跟ROS消息.. 效益低是因為被砍還是不缺那
Blanche avatarBlanche2014-04-14
幾百點抗還是怎樣?
Annie avatarAnnie2014-04-18
拔掉配裝就不用天人交戰了
Anthony avatarAnthony2014-04-23
我也不知道效益低的點在哪 資料片打到啥用啥 剛好身
Noah avatarNoah2014-04-26
上堆全抗的部位打到一個無抗的強力傳奇 別的裝備又
有單抗 加掛天人後toughness不會掉很多
Daph Bay avatarDaph Bay2014-05-01
帶一堆08全抗神裝跟幾億要去洗屬的 當然效益就不高