負評-神秘大地 - 桌遊

By Poppy
at 2019-04-17T23:38
at 2019-04-17T23:38
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先澄清一下,我覺得p板友說「神秘大地不好玩」是完全沒問題的。
好玩不好玩這本來就是涉及個人主觀的事,旁人沒資格說三道四。
但是p板友第1點提到「神秘大地做為策略遊戲來說完全不夠」這件事,
我覺得這就不是完全主觀的議題,我覺得這個是可以被討論的。
所以下面純粹就「策略」這件事情來講:
※ 引述《punkdog (8+9=17)》之銘言:
: 這款遊戲這麼多人推 玩了一下才發現 蠻失望的
: 原因
: 1.互動性不足 沒有什麼直接互動攻擊性的技能或卡片
: 頂多就是互相鏟地 蓋點東西干擾發展 以策略遊戲來說 完全不夠 各做各的
錯了,能直接攻擊、玩家具有「針對性」策略的遊戲,才是最缺乏策略的遊戲。
具「針對性」的策略,往往讓整個遊戲變成「看臉」拿第一,而不是策略拿第一。
因為一個人就算頭腦再好,也敵不過兩家非理性的封殺;
於是你輸是輸在雙拳難敵四手,而不是輸在你不會懂策略。
舉個例子:大家沒玩過小世界,應該也聽過小世界吧?
有沒有聽過老手帶新人玩,因為被當假想敵,然後輸個慘兮兮?
是老手不會玩嗎?不一定;所以是新人厲害?也有可能。
但不論如何可以確定的是:有時候輸贏跟技術無關,跟低不低調比較有關。
所以比較好的策略遊戲,互動通常會表現在比較排他性的動作上。
典型的例子就是各種工人放置遊戲,農家樂、港都、瑞士、馬尼拉。
你無法直接透過策略拉低別人的分數,但是可以搶佔「別人需要的動作」干擾對手。
別人再怎麼影響,那個動作也只能進行一次,而且你也可以透過順位避免被干擾。
大部分的經典策略遊戲多半都是採取類似的機制。
現在回到神秘大地。
你要拿路王,需要都市相連,你要跟其他人拚搶地;
你要拿城市之鑰,你需要足夠大腹地,你也要跟其他人拚搶地;
你要使用魔法力動作,你也要跟別人搶,你沒先搶,動作就被別人拿走了。
這麼多動作都會互相干擾,怎麼會說互動性不足?
當然,如果你只是想表達神秘大地缺乏針對性,缺少樂趣,這我大表贊同。
可以「針對某人」的遊戲(好比Bang!或是阿瓦隆)通常都歡樂又嘴炮,這很OK。XD
: 2.角色不平衡 不多說 爬文大家的心得文也是公認如此
所以才用分數競標來做平衡。
就好比圍棋先手也會有讓子,你先選種族,付出一點分數也合理。
種族不平衡,但遊戲整體來說是平衡的,策略影響可能還比你種族影響大。
: 3.神廟火冰風土 沒有屬性特色 缺乏代入感 失敗
: 像卡坦島 有 交易/軍事/科學 三種科技樹投資
: 可以得到對應功能的魔法卡 你和場上玩家會真的覺得你在發展這系能力
: 軍事可以有很強的騎士 交易可以用更低價格取得資源
: 神秘大地呢? 火能幹嘛 水能幹嘛? 練什麼只是灌分而練
: 本來還以為可以放什麼屬性法術
點3屬個人觀感問題,我無意見。
: 4.遊戲規則複雜 但樂趣卻沒對應而生
: 最厲害的桌遊是規則簡單 就能產生複雜的策略和樂趣 例如:文獻室 皇輿爭霸
: 神秘大地複雜成這樣 結果每回合流於SOP操作
: 某些行動總是CP最高 必先搶 沒有任何疑慮
: 某些獎勵板塊 前期無用 後期太強 造成大家前期都不會選 後期都要搶
: 反之亦然
: 這種因不平衡導致有固定最佳解的設定 讓遊戲表面複雜 實際上沒什麼要選擇的
跟底下一起講。
: 5.缺乏整場長期策略感
: 像農家樂可能會覺得你這場打的就是 養羊/牛/雞 種田 路線擇一
: 神秘大地 幾乎大家都是蓋好蓋滿 每個人到後面都是有什麼資源就蓋好 升滿
: 大家到最後看起來都差不多 缺乏專攻路線的特色感
你所謂的農家樂路線是拿分還是餵養?
餵養才有所謂的路線,看你這回合是要走烤麵包、殺畜牲、還是職業卡。
不同的資源搭配不同的牌,有不同生食物的combo,看你起手手牌拿的如何。
但是拿分基本上就沒有所謂的路線,你不見得樣樣精,但一定是樣樣都有。
因為玫瑰山當初就是為了讓遊戲不要偏頗,所以才設計多元得分路線。
這樣才不會有「玩家做了個跑分引擎,然後重複無腦跑分」的狀況。
(而且基本上牛、羊、豬都是越拿得分效率越差,所以通常一定是多元拿)
神秘大地基本上也是多元得分路線:
房子連越長有分、神廟信仰有分、升級種族能力也有分。
但是這些分數基本上都是拿一次,除了特定種族(如矮人),
你不能只靠單一種動作就連續拿分。
因此除了一些基本分數外,你也要留意回合分數。
所以我也很好奇:除非你都不管回合計分板塊的內容,不然怎麼會有SOP?
每次玩,每次的回合計分板塊都不一樣,策略自然也會不同。
當然遊戲起手可能都會有一定類似「定石」那樣的強勢策略;
好比游牧民族首輪就強開要塞,之後每輪狂蓋砂漠;
但總體來說每個民族動作不一樣,應該也沒所謂SOP吧?
你如果要說沒有特別的得分路線,我是同意的。
但就像我前頭提到的,有跑分引擎的遊戲通常在跑分引擎建立之後遊戲就單調化。
(舉例:好比港都可以把coal轉化coke後,動作大概就一直是拿coal轉coke)
: 綜合以上 滿分10分的話 我大概給5~6分而已
: 不能說非常不好玩 只是依照他這麼高的評價來說
: 實在頗為失望
其實我想強烈的建議你去玩美式桌遊。
情境感重,然後通常角色花招路線又多。
FFG、Griffon的遊戲都可以看一下。
---
題外話:
前面aa板友提到漫吐板的精神,覺得大家應該要對負評文多包容,我覺得這很好。
其實就「aa板友跳出來為原po說話」這一點,我個人是敬佩的。
因為換做是我,我也不知道有沒有這個勇氣。
但是我覺得,也沒有必要為了包容一個負評,就把支持TM的人(護航?)打成腦粉吧?
桌遊跟動漫不一樣,桌遊板跟漫吐板也不一樣;
桌遊是具有客觀規則的,動漫則是主觀感受比較多;
桌遊板是讓大家討論桌遊的,漫吐板讓大家宣洩的功能反而比較多(看看那亂吐日)。
p板友把他認為不妥的點條列式寫出來,這很好;
其他人針對他的點提出不同的反論,那也沒問題;
覺得有人提的反論根本就為鞭而鞭?
大家都有理性,何不發文放板上由大家自行公證就好?
以上,針對這次事件的一些想法....
--
好玩不好玩這本來就是涉及個人主觀的事,旁人沒資格說三道四。
但是p板友第1點提到「神秘大地做為策略遊戲來說完全不夠」這件事,
我覺得這就不是完全主觀的議題,我覺得這個是可以被討論的。
所以下面純粹就「策略」這件事情來講:
※ 引述《punkdog (8+9=17)》之銘言:
: 這款遊戲這麼多人推 玩了一下才發現 蠻失望的
: 原因
: 1.互動性不足 沒有什麼直接互動攻擊性的技能或卡片
: 頂多就是互相鏟地 蓋點東西干擾發展 以策略遊戲來說 完全不夠 各做各的
錯了,能直接攻擊、玩家具有「針對性」策略的遊戲,才是最缺乏策略的遊戲。
具「針對性」的策略,往往讓整個遊戲變成「看臉」拿第一,而不是策略拿第一。
因為一個人就算頭腦再好,也敵不過兩家非理性的封殺;
於是你輸是輸在雙拳難敵四手,而不是輸在你不會懂策略。
舉個例子:大家沒玩過小世界,應該也聽過小世界吧?
有沒有聽過老手帶新人玩,因為被當假想敵,然後輸個慘兮兮?
是老手不會玩嗎?不一定;所以是新人厲害?也有可能。
但不論如何可以確定的是:有時候輸贏跟技術無關,跟低不低調比較有關。
所以比較好的策略遊戲,互動通常會表現在比較排他性的動作上。
典型的例子就是各種工人放置遊戲,農家樂、港都、瑞士、馬尼拉。
你無法直接透過策略拉低別人的分數,但是可以搶佔「別人需要的動作」干擾對手。
別人再怎麼影響,那個動作也只能進行一次,而且你也可以透過順位避免被干擾。
大部分的經典策略遊戲多半都是採取類似的機制。
現在回到神秘大地。
你要拿路王,需要都市相連,你要跟其他人拚搶地;
你要拿城市之鑰,你需要足夠大腹地,你也要跟其他人拚搶地;
你要使用魔法力動作,你也要跟別人搶,你沒先搶,動作就被別人拿走了。
這麼多動作都會互相干擾,怎麼會說互動性不足?
當然,如果你只是想表達神秘大地缺乏針對性,缺少樂趣,這我大表贊同。
可以「針對某人」的遊戲(好比Bang!或是阿瓦隆)通常都歡樂又嘴炮,這很OK。XD
: 2.角色不平衡 不多說 爬文大家的心得文也是公認如此
所以才用分數競標來做平衡。
就好比圍棋先手也會有讓子,你先選種族,付出一點分數也合理。
種族不平衡,但遊戲整體來說是平衡的,策略影響可能還比你種族影響大。
: 3.神廟火冰風土 沒有屬性特色 缺乏代入感 失敗
: 像卡坦島 有 交易/軍事/科學 三種科技樹投資
: 可以得到對應功能的魔法卡 你和場上玩家會真的覺得你在發展這系能力
: 軍事可以有很強的騎士 交易可以用更低價格取得資源
: 神秘大地呢? 火能幹嘛 水能幹嘛? 練什麼只是灌分而練
: 本來還以為可以放什麼屬性法術
點3屬個人觀感問題,我無意見。
: 4.遊戲規則複雜 但樂趣卻沒對應而生
: 最厲害的桌遊是規則簡單 就能產生複雜的策略和樂趣 例如:文獻室 皇輿爭霸
: 神秘大地複雜成這樣 結果每回合流於SOP操作
: 某些行動總是CP最高 必先搶 沒有任何疑慮
: 某些獎勵板塊 前期無用 後期太強 造成大家前期都不會選 後期都要搶
: 反之亦然
: 這種因不平衡導致有固定最佳解的設定 讓遊戲表面複雜 實際上沒什麼要選擇的
跟底下一起講。
: 5.缺乏整場長期策略感
: 像農家樂可能會覺得你這場打的就是 養羊/牛/雞 種田 路線擇一
: 神秘大地 幾乎大家都是蓋好蓋滿 每個人到後面都是有什麼資源就蓋好 升滿
: 大家到最後看起來都差不多 缺乏專攻路線的特色感
你所謂的農家樂路線是拿分還是餵養?
餵養才有所謂的路線,看你這回合是要走烤麵包、殺畜牲、還是職業卡。
不同的資源搭配不同的牌,有不同生食物的combo,看你起手手牌拿的如何。
但是拿分基本上就沒有所謂的路線,你不見得樣樣精,但一定是樣樣都有。
因為玫瑰山當初就是為了讓遊戲不要偏頗,所以才設計多元得分路線。
這樣才不會有「玩家做了個跑分引擎,然後重複無腦跑分」的狀況。
(而且基本上牛、羊、豬都是越拿得分效率越差,所以通常一定是多元拿)
神秘大地基本上也是多元得分路線:
房子連越長有分、神廟信仰有分、升級種族能力也有分。
但是這些分數基本上都是拿一次,除了特定種族(如矮人),
你不能只靠單一種動作就連續拿分。
因此除了一些基本分數外,你也要留意回合分數。
所以我也很好奇:除非你都不管回合計分板塊的內容,不然怎麼會有SOP?
每次玩,每次的回合計分板塊都不一樣,策略自然也會不同。
當然遊戲起手可能都會有一定類似「定石」那樣的強勢策略;
好比游牧民族首輪就強開要塞,之後每輪狂蓋砂漠;
但總體來說每個民族動作不一樣,應該也沒所謂SOP吧?
你如果要說沒有特別的得分路線,我是同意的。
但就像我前頭提到的,有跑分引擎的遊戲通常在跑分引擎建立之後遊戲就單調化。
(舉例:好比港都可以把coal轉化coke後,動作大概就一直是拿coal轉coke)
: 綜合以上 滿分10分的話 我大概給5~6分而已
: 不能說非常不好玩 只是依照他這麼高的評價來說
: 實在頗為失望
其實我想強烈的建議你去玩美式桌遊。
情境感重,然後通常角色花招路線又多。
FFG、Griffon的遊戲都可以看一下。
---
題外話:
前面aa板友提到漫吐板的精神,覺得大家應該要對負評文多包容,我覺得這很好。
其實就「aa板友跳出來為原po說話」這一點,我個人是敬佩的。
因為換做是我,我也不知道有沒有這個勇氣。
但是我覺得,也沒有必要為了包容一個負評,就把支持TM的人(護航?)打成腦粉吧?
桌遊跟動漫不一樣,桌遊板跟漫吐板也不一樣;
桌遊是具有客觀規則的,動漫則是主觀感受比較多;
桌遊板是讓大家討論桌遊的,漫吐板讓大家宣洩的功能反而比較多(看看那亂吐日)。
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