讓人欲罷不能的艾爾登法環 - PS
By Bethany
at 2022-05-08T23:46
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Table of Contents
花費了兩百三十幾個小時,等級也升到兩百三十幾級,我的兩週目法環遠征總算結束了。
第一週目近戰,主要武器為獵犬長牙,偶爾會換星獸半顎。
本輪先燒阿梅,然後依序解完修復法環(一般、死王子、食糞者)、星星跟癲火結局。本
輪白金。
第二週目依然近戰,但改用雙持十字薙刀加紅獅子火焰,中途一度換成雙持出血寒冷剝屍
曲刀流,但最後還是換回十字薙刀。本輪則改燒自己,接著解完修復法環(黃金律法)後
,再走一次癲火結局補看阿梅追殺的動畫。
雖然法環是今年二月發售的遊戲,距離本年度結束還有好長一段時間,但是看來法環在我
的心中應該會是今年最佳遊戲了。
讓我個人最覺得驚豔的,是法環雖然披著黑魂皮,但其實是一款不同的遊戲。如果你完全
照著過去黑魂的經驗來玩,很容易遇到挫折。尤其是BOSS戰。
過去的黑魂在戰鬥設計上(尤其是近戰)比較接近回合制,在敵方的回合結束之後,玩家
伺機平A兩三下,然後進入循環。因此BOSS或怪的節奏會比較單一。雖然不同BOSS跟怪之
間會有不一樣的攻擊節奏,但是同一個BOSS或怪比較不會有差異太大的變奏攻擊。這也是
黑魂時常被戲稱是節奏遊戲的原因,這個王的攻擊節奏正好符合某玩家的節奏的話,就會
很好打。反之可能就會卡上好一陣子。所以常常看到不同玩家卡在不一樣的BOSS。
而法環吸取了前面幾作的經驗,在戰鬥上可說是集大成。雖然以黑魂為基底,但是加入了
血源的快節奏,單一BOSS的動作也變得更加複雜,追加許多派生追擊,攻擊段數也大幅提
昇。
在這樣的狀況下,如果玩家還單純只用過往黑魂的對應法來玩法環,雖然不是無法通用,
但想必會辛苦更多。畢竟動作複雜化、靈活化,就表示BOSS的招與招之間的空檔變小,能
夠安全輸出的機會就會降低。
於是因應敵人的強化,本作玩家角色的性能也得到了大幅提昇。
首先是可以靈活搭配的戰技。
雖然戰技不是法環首創的,但是在黑魂三時,戰技是綁定武器的,因此有時好用的武器不
見得戰技好用,是以大多數人推圖跟打王可能都還是以平A為主。我自己比較常拿來玩的
戰技也只有環印騎士成對特大劍,但也只有推圖會拿來用。
不過到了法環,除了部分特殊武器仍然綁定特定戰技之外,大多數的武器都可以變更戰技
,因此玩家可以針對自己的玩法,靈活地調整戰技的使用,讓戰技甚至成為戰鬥的主角。
再搭配上出自黑魂二的雙持武器系統,讓法環的戰鬥風格變得五花八門,各式流派百家齊
鳴。即使至今進行了數次版本更新的平衡,讓某些流派隨之式微,但也仍有後進因此跳出
頭,讓法環增加了許多可玩性。在戰鬥的可玩性上,法環是遠遠超過前面幾作的。
另外就是追加新的機制,防禦反擊跟骨灰。
作為本作新增添的功能,防禦反擊可以說是大大降低了推圖的難度。只要手持100%物減的
盾,靠著防反就能應付大多數一對一的情境,可以說是第一輪推圖的好幫手。
至於骨灰則是打王的利器。前文有提到,本作的王相較於過去的黑魂系列,動作的複雜程
度幾乎不在同一個水準上,所以要單挑所有的王,難度會比黑魂高上一些。於是法環新增
了各式各樣的骨灰讓玩家召喚。
除了隻狼之外,雖然前幾作也都有召喚系統,不管是召喚NPC或是召喚其他玩家,都可以
幫助玩家面對BOSS戰。但是只要召喚其他世界的玩家來助拳的話,王的血量也會依照召喚
來的人數進行調整。召喚遊戲內的NPC雖然沒有這個狀況,卻也不是所有王房前都有NPC的
召喚印記,有些還需要解NPC的支線。
法環設計了更強的BOSS,同時也提供了更便利的召喚系統,只要拿到骨灰,王房內都可以
召喚骨灰擔任助拳人,甚至還有升級系統讓骨灰變得更強。這些設計都大大增加玩家過關
的機率。
法環這樣的設計可說是滿巧妙的。想要享受高難度的遊戲,只要打王的時候不使用骨灰即
可,若是真的卡關到受不了,也有真艾爾登之王的大哥可以靠。明明法環整體難度比起黑
魂系列、血源還要難上一些,但是不靠提供調整難度的選項,而是利用遊戲內部設計,法
環成功地讓高手玩家、手殘玩家都能享受遊戲並順利通關。與其說法環這款遊戲的突破在
於變成了自由度高的開放世界,我倒認為靠遊戲內部機制做出了良好的難度掌控,反而是
法環相較於前幾作更成功的地方。或許也能給其他遊戲公司當作一個參考。
目前遊戲已經發售兩個多月了,相信有興趣的玩家不是已經當上好幾次艾爾登之王了,就
是正在朝著王座邁進。但如果仍有未接觸過魂系列的新手正在觀望的話,建議真的可以把
本作當作入門款,畢竟本作應該可以算是英高世界裡最「友善」的一款了。在各種層面的
意義上。
當然,法環作為宮崎英高的第一款開放世界遊戲,還是有很多地方可以改進,本遊戲也絕
對不完美,不過如果往後系列仍然要朝向開放世界設計,我倒是很期待魂系列到底還會進
化到什麼地步。
--
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小說、漫畫、遊戲的雜談與勘誤
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第一週目近戰,主要武器為獵犬長牙,偶爾會換星獸半顎。
本輪先燒阿梅,然後依序解完修復法環(一般、死王子、食糞者)、星星跟癲火結局。本
輪白金。
第二週目依然近戰,但改用雙持十字薙刀加紅獅子火焰,中途一度換成雙持出血寒冷剝屍
曲刀流,但最後還是換回十字薙刀。本輪則改燒自己,接著解完修復法環(黃金律法)後
,再走一次癲火結局補看阿梅追殺的動畫。
雖然法環是今年二月發售的遊戲,距離本年度結束還有好長一段時間,但是看來法環在我
的心中應該會是今年最佳遊戲了。
讓我個人最覺得驚豔的,是法環雖然披著黑魂皮,但其實是一款不同的遊戲。如果你完全
照著過去黑魂的經驗來玩,很容易遇到挫折。尤其是BOSS戰。
過去的黑魂在戰鬥設計上(尤其是近戰)比較接近回合制,在敵方的回合結束之後,玩家
伺機平A兩三下,然後進入循環。因此BOSS或怪的節奏會比較單一。雖然不同BOSS跟怪之
間會有不一樣的攻擊節奏,但是同一個BOSS或怪比較不會有差異太大的變奏攻擊。這也是
黑魂時常被戲稱是節奏遊戲的原因,這個王的攻擊節奏正好符合某玩家的節奏的話,就會
很好打。反之可能就會卡上好一陣子。所以常常看到不同玩家卡在不一樣的BOSS。
而法環吸取了前面幾作的經驗,在戰鬥上可說是集大成。雖然以黑魂為基底,但是加入了
血源的快節奏,單一BOSS的動作也變得更加複雜,追加許多派生追擊,攻擊段數也大幅提
昇。
在這樣的狀況下,如果玩家還單純只用過往黑魂的對應法來玩法環,雖然不是無法通用,
但想必會辛苦更多。畢竟動作複雜化、靈活化,就表示BOSS的招與招之間的空檔變小,能
夠安全輸出的機會就會降低。
於是因應敵人的強化,本作玩家角色的性能也得到了大幅提昇。
首先是可以靈活搭配的戰技。
雖然戰技不是法環首創的,但是在黑魂三時,戰技是綁定武器的,因此有時好用的武器不
見得戰技好用,是以大多數人推圖跟打王可能都還是以平A為主。我自己比較常拿來玩的
戰技也只有環印騎士成對特大劍,但也只有推圖會拿來用。
不過到了法環,除了部分特殊武器仍然綁定特定戰技之外,大多數的武器都可以變更戰技
,因此玩家可以針對自己的玩法,靈活地調整戰技的使用,讓戰技甚至成為戰鬥的主角。
再搭配上出自黑魂二的雙持武器系統,讓法環的戰鬥風格變得五花八門,各式流派百家齊
鳴。即使至今進行了數次版本更新的平衡,讓某些流派隨之式微,但也仍有後進因此跳出
頭,讓法環增加了許多可玩性。在戰鬥的可玩性上,法環是遠遠超過前面幾作的。
另外就是追加新的機制,防禦反擊跟骨灰。
作為本作新增添的功能,防禦反擊可以說是大大降低了推圖的難度。只要手持100%物減的
盾,靠著防反就能應付大多數一對一的情境,可以說是第一輪推圖的好幫手。
至於骨灰則是打王的利器。前文有提到,本作的王相較於過去的黑魂系列,動作的複雜程
度幾乎不在同一個水準上,所以要單挑所有的王,難度會比黑魂高上一些。於是法環新增
了各式各樣的骨灰讓玩家召喚。
除了隻狼之外,雖然前幾作也都有召喚系統,不管是召喚NPC或是召喚其他玩家,都可以
幫助玩家面對BOSS戰。但是只要召喚其他世界的玩家來助拳的話,王的血量也會依照召喚
來的人數進行調整。召喚遊戲內的NPC雖然沒有這個狀況,卻也不是所有王房前都有NPC的
召喚印記,有些還需要解NPC的支線。
法環設計了更強的BOSS,同時也提供了更便利的召喚系統,只要拿到骨灰,王房內都可以
召喚骨灰擔任助拳人,甚至還有升級系統讓骨灰變得更強。這些設計都大大增加玩家過關
的機率。
法環這樣的設計可說是滿巧妙的。想要享受高難度的遊戲,只要打王的時候不使用骨灰即
可,若是真的卡關到受不了,也有真艾爾登之王的大哥可以靠。明明法環整體難度比起黑
魂系列、血源還要難上一些,但是不靠提供調整難度的選項,而是利用遊戲內部設計,法
環成功地讓高手玩家、手殘玩家都能享受遊戲並順利通關。與其說法環這款遊戲的突破在
於變成了自由度高的開放世界,我倒認為靠遊戲內部機制做出了良好的難度掌控,反而是
法環相較於前幾作更成功的地方。或許也能給其他遊戲公司當作一個參考。
目前遊戲已經發售兩個多月了,相信有興趣的玩家不是已經當上好幾次艾爾登之王了,就
是正在朝著王座邁進。但如果仍有未接觸過魂系列的新手正在觀望的話,建議真的可以把
本作當作入門款,畢竟本作應該可以算是英高世界裡最「友善」的一款了。在各種層面的
意義上。
當然,法環作為宮崎英高的第一款開放世界遊戲,還是有很多地方可以改進,本遊戲也絕
對不完美,不過如果往後系列仍然要朝向開放世界設計,我倒是很期待魂系列到底還會進
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