論CyberPunk 2077:CDPR的野心之作 - PS
By Dinah
at 2020-12-30T16:05
at 2020-12-30T16:05
Table of Contents
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1Vx3JDM0 ]
作者: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 論CyberPunk 2077:CDPR的野心之作
時間: Wed Dec 30 16:05:29 2020
本文6000多字,所以建議大家去以下連結的部落格看圖文並茂的,
免得受到排版影響閱讀,真的直接點下去了,ptt排版真的太難。
https://chunlin05.blogspot.com/2020/12/cyberpunk-2077cdpr.html
或
https://chunlin05.medium.com/
聲明:雷,60hr左右的遊戲時間,破完一整輪了,開始第二輪。因為玩英文版,所
以有些字詞不清楚繁中翻譯,就自己用一些亂翻譯或攻殼用語。
該買與否?你機器比ps4 pro好就可以買,別管網路上的紛紛擾擾,更多遊戲剛開
始都比2077爛很多。2077絕對值得60-70鎂。
以下正文
---------
A. 前言:
2077是怎樣的一款遊戲?
有些人認為他應該是新型態GTA,有人認為他是射擊遊戲,有人認為他是開放沙盒?
但就我的觀點而言,我認為2077是嘗試融合類似上古卷軸的開放世界
兼顧老牌RPG質量效應與闇龍紀元的遊戲。
簡單的破題一下,就是融合Bethesda跟Bioware在其巔峰的作品。
當然取兩家遊戲之長,卻要不能犯兩家遊戲之錯,這實在是非常的困難。
某種程度,這樣的野心造成2077在發售初期的顛頗不順。
本文會拿2077跟許多上一個世代的RPG做比較,闇龍紀元、異塵餘生系列、質量效應、
Deus Ex、博德之門等等。
在進入評論之前,先針對在前世代主機跑不順跟遊戲最佳化有點差的議題作出回應。
有BUG,但是2077的世界好玩到讓我覺得BUG一點都不重要,真的是欠缺打磨的好遊戲。
我在PS4pro上跑,其實還ok,在我容忍範圍內。
雖然Bug很多,但是大多數的Bug都是reload一下就能解決的事情,
對一個以前PC上的RPG玩家而言,能reload就解決的根本不是什麼大問題。
B. RPG層面:
1. 角色扮演的靈活與立體
我認為2077的RPG層面的靈活程度是偏中的,
由高到低FO:NV>上古系列>闇龍紀元1>2077>闇龍紀元2,而且非常類似闇龍紀元1。
我想最重要的是2077已經幫你假設了3種很詳細的出身,
相較於FO:NV、上古34甚至5而言,玩家的出身是完完全全空白。
FO:NV預設身份就是送貨員,上古系列預設就是被抓到的罪犯,並沒有任何的詳細的細節。
這種舊式的設計,比較符合紙上RPG的風格,能讓玩家更開放的設定角色的背景,
在世界中更靈活的建構自己的角色性格。
但是上述的舊式設計就會被認為不夠立體,
有些喜歡比較有固有劇情的玩家,會認為扮演的角色沒有任何性格
(雖然我覺得這是因人而異,因為很多從紙上RPG出身的玩家會喜歡自己設定自己角色背景)。
但是我想這個是難以兩兼顧的,拿闇龍紀元1跟2比較,
1比較像2077有很立體且多樣性的出身背景,種族、階級、職業皆有不同出身背景。
但是闇龍紀元的出身背景更立體的塑造2代主角霍克的背景,卻犧牲了多樣性。
雖然大部分的評論都認為闇龍紀元1設計比較好,
但是你不能否認2代的霍克的角色就是更立體,
也就是說要拿捏角色立體或讓玩家有空白的紙靈活扮演角色是更難拿捏。
2077雖然有不少人抱怨一開始的出身劇情很短,
但是我認為已經足夠了,非常的立體的點出角色的基礎性格,
而且之後故事中出現的特別出身對話也是建立在基礎性格之上。
拿企業出身的V來看,從一開始的嘔吐就破題的點出社畜高壓力的感覺,
更別說老闆不可回絕且風險超大的暗殺要求,到之後瞬間被拔除所有義體,
更加強化企業中身不由己的感覺。
以這個企業背景為基礎,日後V在解決事情時的所使用的特殊企業背景對話,
都是逐漸強化V的企業性格。企業的對話選項,通常不以武力、義氣,
而是論理、和事佬、圓滑、甚至替現有的政權(企業)說話,
到後期的甚至有點狗腿對華子的彎腰鞠躬。
當然,這只是企業V的一種扮演方式,一個毫無長進,一輩子替人打工的V。
若是不選擇企業一般對話選項,選擇其他對話選項都是比較嗆、野性、活出自我的V。
也就是說根據2077的設計,企業V會有兩條路能走,
一條是回去當狗腿的路,一條是被開除後逐漸醒悟在企業的吃人不吐骨頭惡行。
而最後的企業相關結局某種程度也反映了我上述的兩條路的想法,
一個是繼續當社畜的V,一個是看破企業紛紛擾擾,
回去跟朋友家人過最後一段日子的V。
綜合上述,我所說我的看法是2077的角色扮演程度比較不靈活但是更立體。
他取了闇龍紀元1的優點,有很立體的角色背景,讓玩家更容易進入世界,
也回應了上古系列、FO系列過度靈活讓玩家覺得無法輕易融入世界。
採取了一個折衷的手段,角色更立體,但是設定了兩個大方向讓玩家走,
讓玩家也有自我選擇的靈活空間。
簡單就是說因為侷限在企業V這個比較立體描述的背景,
所以遊戲過程中才有狗腿企業V跟野性V兩個大方向讓玩家走。
2. 對話層面:
此外,我認為我需要提到2077的對話這一塊,
我認為2077在處理對話的方式正好顯示出他是FO:NV跟FO4的折衷,
取兩者的優點,並盡量減少過去遊戲的缺點。
首先,現在遊戲一定要全配音了,尤其請了基哥全程陪你打電動,不多點配音太划不來。
但是即便配音需要大量的成本、時間,2077的對話長度也並沒因此縮減,
但是可惜得其對話的深度並沒法達到老式RPG的程度。
當然我不是說2077的對話要像異域鎮魂曲等一樣又長又愛說教,
而是說他沒有達到FO:NV的水準。
我們知道的是2077同性質的RPG通常都會用屬性、
技能點數跟出生背景來產生特別的對話選項。
這點2077有做到了,但是大部分都是一個假象而已。
通常屬性技能點數的對話,都只是多出一個問句,多釋出一點點的資訊,
並沒有劇烈的影響整個故事的流程。
拿FO:NV中最顯著例子來看的話,在最後一戰和凱薩的將軍Legate Lanius的決戰,
玩家可以用“說服”技能用帝國過度擴張會分裂,
或用“交易”技能提醒將軍補給線軍團的過長補給線過長的危險,
或是直接殺死將軍等,用這幾種不同方法來讓凱薩軍團退兵。
很可惜的是2077大部分的主線與重要副線劇情並沒有如此深入的對話樹,
大部分的屬性技能點數對話都是無關緊要的。
但是誠如我前面所言,我認為2077的RPG成分主要還是放在出生背景的對話,
但是出生背景的分歧就只有CDPR定好的兩個走向。
一般對話就是一個中間值,而背景特殊對話就是往偏鋒走,例如狗腿V跟野性V之差異。
3. 世界建構層面:
這部分如果以遠觀,瞭望夜城的角度來看,我認為世界的建構還蠻漂亮的。
我個人非常喜歡在2077任務中,可以遠望夜城的情景,
不管是從荒野、貧民窟看往夜城的摩天大樓或霓虹燈,我都很喜歡。
誠如”All good things on this Earth flow into the City.”
世上所有美好的事物都會流向城市,
但是在多美好的東西聚集在一起也會腐敗生病菌。
仔細的去觀察的夜城的話,最可惜的就是很多漂亮的場景,
甚至細節都非常的仔細,貧民窟、工業區、都心等,
每個場景都各有特色。唯一的問題就只是NPC的行為模式,跟上古4、5差不多等級而已,
甚至更差勁。尤其上古重要NPC都能有一定的生活作息出現了,
而且上古的世界地圖也沒小多少。
另外,故事一開始的緊急醫療小隊跟幾乎全身義體化的特種部隊(Max Tac),
只有出來演一下?卻沒有任何的後續演出?
這點實在非常可惜,也許在某個綁架任務、暗殺任務,醫療小隊會出來救人?
或是V過度義體化後,特種部隊會開始監控V?放了槍卻不擊發,以許在DLC中能補足吧。
企業方的部分似乎也是欠缺描述,以最大的BOSS而言,荒板企業或是賴宣的存在感超低,
更別說其他企業,很難感覺出來他們有欺壓一般民眾。
大部分企業方的演出都在其中一個企業相關結局或是部分任務中,
但是這些任務都沒有直接跟企業方交手或是企業是惡黨的演出。
不過我覺得這樣的降低企業的戲份,也許是不錯的。
因為我認為2077的故事不是在講V反抗企業當個革命家的故事,
他是在講V的成長故事,其他的強尼、企業、三郎等等都是配角。
這部分我會在最後一段,純粹故事的心得中再闡明。
C. 遊戲性層面:
1. 升級系統(技能/裝備等等):
升級系統在可是RPG中最重要的一點,
通常而言越複雜與有深度的系統,越讓遊戲耐玩。
上等的遊戲能讓整個升級系統呈現出扮演的角色的特色,
另外點數、技能裝備交叉互動,變成更複雜有趣的系統。
而我認為2077在前者有達到目標,後者讓人滿意但可以更好。
2077的升級系統在RPG中算是中上乘的,
有很明顯的呈現出你的角色的Build面貌,
但如前面那一段所言並沒有很明顯呈現在RPG層面。
2077中你想扮演電子忍者,拿著武士刀跳來跳去,穿梭在彈雨之間?
或是駭客,遠遠的駭入設施的系統後,用電子病毒燒掉敵人腦袋?
或是拿著重機槍,穿著厚重裝甲跟生化改造,直接衝入敵陣瘋狂掃射?
傳統的cyberpunk的角色類型大多能做到,而且分化得很明顯,
不會讓玩家樣樣通樣樣強,勢必有所取捨。
例如你駭客能力強、槍枝能力強,勢必的體術/血量會低。
這樣不讓角色過度的OP或是樣樣精通,且能讓每一輪玩家扮演的角色有所區別。
在2077升級系統上面,除了傳統的數值點數與天賦樹的升級方式之外,
還有熟練度系統(越常使用A技能,而A技能才會越強),
例如越常使用體術相關技能,
例如空手打人、跑步,則體術提升會帶來血量、持久力、拳擊攻擊提升。
你的遊戲方式會反映在你的角色的成長之上,而且越常用則越強的正向循環。
類似的系統在不少遊戲中都用過類似的技能系統,例如上古3、4。
不過2077小幅度的改進傳統數值天賦系統跟熟練度系統。
在數值天賦系統上小幅度的改進,其實小部分回到過去的上古3、4設計方式。
有些天賦會直接影響到跑速等常設的物理數值。
例如,過去上古3、4運動、跑步等技能,能實質的改變角色在遊戲中的跑速跟跳躍高度,
造成許多用靈敏的操作就能迴避許多攻擊。
這樣的設計方式在上古5跟FO4都被拔除,而2077把類似的提升跑速、跳躍高度放回來,
造成有些電子忍者類型角色能玩得像動作RPG一樣,
利用玩家的跑酷能力來閃躲或是穿越戰場。
2. 槍枝/速駭/近戰/
老實說2077的槍枝/速駭/近戰等等,並沒有很出色。
槍枝部分我不懂,因為我不怎樣玩fps。
由於是單機的fps打寶遊戲系統,加上op的鍛造技能,
即便高難度之下,槍戰部分都很簡單。
速駭也非常的op,駭入監視器後幾乎不用跟敵人面對面,就可以解決大部分的敵人了。
3. 打寶/Boss
2077有looter shooter的設計感覺,類似天命、Warframe、Boarederland的感覺。
你可打到綠色、藍色、紫社、傳奇裝備,
也能替裝武器、裝備裝上增加數值的道具。
但是根據我玩的looter shooter、打寶遊戲,
有一點很重要的是要提供大量的雜魚跟關卡來給玩家屠殺,
還要讓玩家屠殺過程中很爽快。
打寶遊戲屠殺的爽快度跟重複刷怪的吸引力,除了有好的獎勵之外,
雜魚跟Boss的挑戰性也要有,否則刷怪會變得很制式化、機械式的無聊。
很可惜的是2077的雜魚實在是太沒有多樣性,大致上只有5、6種而已,
雜魚之間的互動合作combo幾乎也沒有。
Boss方面更淒慘,我只記得一隻必定遇到的Boss,那隻Boss雖然很帥。
但是只有一隻Boss讓人記得的話,那這款遊戲真的很慘。
說難聽一點,連巫師1的Boss都比2077多!!
一開始的螳螂、狗魂、後面的狂獵、大滾之類的。
打寶的另外的重點就是在於打到好的寶物時,有可能影響整個遊戲玩法,
像是流亡黯道等遊戲,某些Build甚至完全建立在一件橘裝之上。
很可惜的是,2077的武器裝備等等,只有傷害數值的提升並沒有太強的特殊能力。
最有真正橘裝的感覺的東西,反而是只需要有金錢的就可以買到的腦內CPU,
有提供一些增加AOE、減CD或是暴走的特殊功能。
也許是因為2077在looter shooter這方面沒有具體發展的方向以及沒有特殊的Boss,
所以真正有趣的橘裝都只是買就買得到,而不是放在Boss身上。
4. 關卡設計
很明顯的超級大的開放世界讓關卡設計的水準很參差不齊,
好的關卡水準大概是同等上古4、5系列的普通地城,
壞的關卡也比上古系列的普通地城差,
另外沒有複雜或是令人覺得印象深刻的關卡。
除了前期的救人任務、食物工廠地圖跟少數地圖之外,
大部分地圖都是一本道且短。
上古系列的爛地城大多也是一本道跟少數岔路,
但是至少很長很大,能欺騙玩家有的探索感覺。
而又長又讓人印象深刻的地城,例如Blackreach黑降。
不僅大,而且分岔多,其風格也跟天際省普通風景不同。
也許有些人說畢竟2077是科幻世界,沒有奇怪的大地城,
但是我不得提出類似題材的Deus Ex。Deus Ex在同樣的城市場景以及企業總部中,
皆能設計出許多不同讓玩家進攻的道路,甚至連潛行的道路都有兩條以上。
另外,在城市場景中,Deus Ex的立體設計實在是遠勝於2077,
大部分的大樓的不僅是3樓以上,而且每層樓之間都有不是用電梯能到達的方式。
2077雖然在立體場景部分已經遠勝於CDPR過去的遊戲,
但是實際上還是非常的平面,甚至有種UBI的刺客、FarCry感覺。
不過這樣的結果真的不意外,Deus Ex的關卡場景遠小於2077,
而且非常注重潛行,所以能精密的手工打造各種潛行道路。
但和2077世界大小相似的上古系列通常只有4、5個設計良好的地城,
2077連一個讓人印象深刻的地城都沒有,而且往UBI的平面設計方向走實在是讓人討厭。
另外一提,我最喜歡的地城是WOW的黑石深淵,會走的話黑石深淵真的有很多條有趣路線。
D. 對2077劇本的看法,跳脫遊戲而言
I love it!!也許我選得是企業V所以他跟基哥的互動相對的對立,
讓我覺得有兩者之間比較有理念的衝突。
不得不說基哥的演出是整場最棒的部分,整個故事圍繞著基哥對大企業的執著,
這個固執、心魔讓他傷害的朋友、愛人等等。
而50年後基哥看得他年輕時大鬧的後果,不僅荒板企業沒有被消滅反而更強盛,
而基哥的所作所為除了傷害他的老朋友與愛人之外,並沒有太大的影響。
就像所有的革命一樣,激情過後的秩序的建立,才是革命成功與否的重點。
基哥2023年炸掉荒板大樓也許開了第一槍,但是沒有任何能持續的維持它的成果,
就像美國建國只有華盛頓但沒有其他先賢建立起憲政制度,則美國絕對不可能長久。
而50年後基哥讓他彌補過錯的第二次機會,以及反思自己過去的所作所為,
並且讓他在2023學到教訓與經驗能流傳給V,這才是基哥的真正的遺產。
反正我就是喜歡這種彌補年輕過錯然後再教導給新一輩的故事啦,
雖然企業V可以不受教wwww。
而V本身跟他在夜城建立起的友情呢?我覺得這一點2077可能更勝巫師3了。
2077有更多的鋪成,朋友之間的感情起承轉合與衝突的描述。
朱蒂、大河、帕娜、傑克、維克醫生等等的家庭與朋友之間的感情故事,
甚至吾郎的忠心與復仇。
這些故事某種程度的回應了cyberpunk這個類型的命題,
我們是否隨著科技的進展竹漸漸失去人性?
我想2077給的回答是很明確地否定。
即便科技進步、政治體系的改變,讓人類憂心、發愁的問題,
還是千古不變的親情、友情。
甚至連本作看似最超凡入聖的三郎,也是在親情這個問題下翻了船。
所以我前段才有說,大企業的描寫根本不重要,
因為2077的故事是V跟旅程與一生中建立的關係的故事。
你旅途中的遭遇,所做得決定,最後都會是你的一部分。
就像基哥在某個結局說的,你沒法把V跟他的良心分開。
題外話,2077的相反論述的可以參考Half Life2對博士論直覺的演說。
基本上認為Combine的科技可以重新塑造出
一種新的不受千古不變的親情、友情影響想的人類。
E. 總結:想做的事情太多了,卻一件都沒做到最好
我想我的胡言亂語寫到這裡,如果讀者腦袋把我的混亂整理出來的話,
大概就知道2077的問題。
誠如我前述所比較,2077學習了很多以前的RPG遊戲的優點,
甚至也改進了不少缺點。
闇龍紀元、上古系列、FO系列、Deus Ex、Looter Shooter等等,
但是都沒有把相關的優點打磨到極致。
這是2077最大的問題,做得事情太多,但是一件都沒做到最好。
拿萬用的暗魂系列來做例子,暗魂系列的演進,
一直以來就是做一件事情,把戰鬥系統打磨的更好更有趣。
暗暗魂系列沒有花時間在讓NPC說話嘴巴會動,製造複雜的任務,請大牌演員來演戲等等。
雖然在暗魂2、血源、隻狼這幾款有創新、改造,
但是Fromsoft就是只專精在怎樣製作更有趣、挑戰性的戰鬥。
暗魂2嘗試修改很多東西,有好有壞,這裡不細數。
血源奠定了快速的戰鬥風格。
隻狼更是顯示了Fromsoft捨棄過去的RPG要素,
只打磨一把武器,讓這把武器的戰鬥達到完美。
甚至重製版的惡魂也讓我們看到,Fromsoft這個10年前的魂類遊戲方式,
只要放一點現代的要素,打磨下去也仍然能吸引到很多人。
最後Elden Ring我幹你媽到底在哪??
總而言之,我想說的是CDPR究竟他的最大長處在哪裡?
從巫師123到2077以來。巫師1的戰鬥很爛,
巫師2普普但絕對沒有當時的遊戲好,巫師3也普普持平。
巫師三款遊戲讓人記得絕對不是戰鬥系統、畫質等等,
而是他們在有限的遊戲系統內如何描述、表演、演出一個有趣的故事。
我想2077在這點有達到,而且甚至有演進、創新,
但是就是太多的雜音,讓原本非常棒的劇本、表示方式,
被雜音給掩蓋或是污染。
我想這就是CDPR創新、演化的一個過程,沒有人不會犯錯的。
我相信如果CDPR在2077有維持原本巫師123的優點的話,
外加2077學會的新東西和教訓,下一款會是更完美的作品。
只要不要被死老鼠或EA買走,波蘭國安基金快來護航啊!!
搞不好波蘭整國還打不贏死老鼠www,企業vs國家的戰爭開打啦!
--
冷靜下來..數質數一向能讓我冷靜....2.3.5..7-11...ok..全家..萊爾富...
可以不要抄襲嗎?還有改成英文的那個混蛋,這原文是日文啊~白爛
chunlin05普奇神父
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作者: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 論CyberPunk 2077:CDPR的野心之作
時間: Wed Dec 30 16:05:29 2020
本文6000多字,所以建議大家去以下連結的部落格看圖文並茂的,
免得受到排版影響閱讀,真的直接點下去了,ptt排版真的太難。
https://chunlin05.blogspot.com/2020/12/cyberpunk-2077cdpr.html
或
https://chunlin05.medium.com/
聲明:雷,60hr左右的遊戲時間,破完一整輪了,開始第二輪。因為玩英文版,所
以有些字詞不清楚繁中翻譯,就自己用一些亂翻譯或攻殼用語。
該買與否?你機器比ps4 pro好就可以買,別管網路上的紛紛擾擾,更多遊戲剛開
始都比2077爛很多。2077絕對值得60-70鎂。
以下正文
---------
A. 前言:
2077是怎樣的一款遊戲?
有些人認為他應該是新型態GTA,有人認為他是射擊遊戲,有人認為他是開放沙盒?
但就我的觀點而言,我認為2077是嘗試融合類似上古卷軸的開放世界
兼顧老牌RPG質量效應與闇龍紀元的遊戲。
簡單的破題一下,就是融合Bethesda跟Bioware在其巔峰的作品。
當然取兩家遊戲之長,卻要不能犯兩家遊戲之錯,這實在是非常的困難。
某種程度,這樣的野心造成2077在發售初期的顛頗不順。
本文會拿2077跟許多上一個世代的RPG做比較,闇龍紀元、異塵餘生系列、質量效應、
Deus Ex、博德之門等等。
在進入評論之前,先針對在前世代主機跑不順跟遊戲最佳化有點差的議題作出回應。
有BUG,但是2077的世界好玩到讓我覺得BUG一點都不重要,真的是欠缺打磨的好遊戲。
我在PS4pro上跑,其實還ok,在我容忍範圍內。
雖然Bug很多,但是大多數的Bug都是reload一下就能解決的事情,
對一個以前PC上的RPG玩家而言,能reload就解決的根本不是什麼大問題。
B. RPG層面:
1. 角色扮演的靈活與立體
我認為2077的RPG層面的靈活程度是偏中的,
由高到低FO:NV>上古系列>闇龍紀元1>2077>闇龍紀元2,而且非常類似闇龍紀元1。
我想最重要的是2077已經幫你假設了3種很詳細的出身,
相較於FO:NV、上古34甚至5而言,玩家的出身是完完全全空白。
FO:NV預設身份就是送貨員,上古系列預設就是被抓到的罪犯,並沒有任何的詳細的細節。
這種舊式的設計,比較符合紙上RPG的風格,能讓玩家更開放的設定角色的背景,
在世界中更靈活的建構自己的角色性格。
但是上述的舊式設計就會被認為不夠立體,
有些喜歡比較有固有劇情的玩家,會認為扮演的角色沒有任何性格
(雖然我覺得這是因人而異,因為很多從紙上RPG出身的玩家會喜歡自己設定自己角色背景)。
但是我想這個是難以兩兼顧的,拿闇龍紀元1跟2比較,
1比較像2077有很立體且多樣性的出身背景,種族、階級、職業皆有不同出身背景。
但是闇龍紀元的出身背景更立體的塑造2代主角霍克的背景,卻犧牲了多樣性。
雖然大部分的評論都認為闇龍紀元1設計比較好,
但是你不能否認2代的霍克的角色就是更立體,
也就是說要拿捏角色立體或讓玩家有空白的紙靈活扮演角色是更難拿捏。
2077雖然有不少人抱怨一開始的出身劇情很短,
但是我認為已經足夠了,非常的立體的點出角色的基礎性格,
而且之後故事中出現的特別出身對話也是建立在基礎性格之上。
拿企業出身的V來看,從一開始的嘔吐就破題的點出社畜高壓力的感覺,
更別說老闆不可回絕且風險超大的暗殺要求,到之後瞬間被拔除所有義體,
更加強化企業中身不由己的感覺。
以這個企業背景為基礎,日後V在解決事情時的所使用的特殊企業背景對話,
都是逐漸強化V的企業性格。企業的對話選項,通常不以武力、義氣,
而是論理、和事佬、圓滑、甚至替現有的政權(企業)說話,
到後期的甚至有點狗腿對華子的彎腰鞠躬。
當然,這只是企業V的一種扮演方式,一個毫無長進,一輩子替人打工的V。
若是不選擇企業一般對話選項,選擇其他對話選項都是比較嗆、野性、活出自我的V。
也就是說根據2077的設計,企業V會有兩條路能走,
一條是回去當狗腿的路,一條是被開除後逐漸醒悟在企業的吃人不吐骨頭惡行。
而最後的企業相關結局某種程度也反映了我上述的兩條路的想法,
一個是繼續當社畜的V,一個是看破企業紛紛擾擾,
回去跟朋友家人過最後一段日子的V。
綜合上述,我所說我的看法是2077的角色扮演程度比較不靈活但是更立體。
他取了闇龍紀元1的優點,有很立體的角色背景,讓玩家更容易進入世界,
也回應了上古系列、FO系列過度靈活讓玩家覺得無法輕易融入世界。
採取了一個折衷的手段,角色更立體,但是設定了兩個大方向讓玩家走,
讓玩家也有自我選擇的靈活空間。
簡單就是說因為侷限在企業V這個比較立體描述的背景,
所以遊戲過程中才有狗腿企業V跟野性V兩個大方向讓玩家走。
2. 對話層面:
此外,我認為我需要提到2077的對話這一塊,
我認為2077在處理對話的方式正好顯示出他是FO:NV跟FO4的折衷,
取兩者的優點,並盡量減少過去遊戲的缺點。
首先,現在遊戲一定要全配音了,尤其請了基哥全程陪你打電動,不多點配音太划不來。
但是即便配音需要大量的成本、時間,2077的對話長度也並沒因此縮減,
但是可惜得其對話的深度並沒法達到老式RPG的程度。
當然我不是說2077的對話要像異域鎮魂曲等一樣又長又愛說教,
而是說他沒有達到FO:NV的水準。
我們知道的是2077同性質的RPG通常都會用屬性、
技能點數跟出生背景來產生特別的對話選項。
這點2077有做到了,但是大部分都是一個假象而已。
通常屬性技能點數的對話,都只是多出一個問句,多釋出一點點的資訊,
並沒有劇烈的影響整個故事的流程。
拿FO:NV中最顯著例子來看的話,在最後一戰和凱薩的將軍Legate Lanius的決戰,
玩家可以用“說服”技能用帝國過度擴張會分裂,
或用“交易”技能提醒將軍補給線軍團的過長補給線過長的危險,
或是直接殺死將軍等,用這幾種不同方法來讓凱薩軍團退兵。
很可惜的是2077大部分的主線與重要副線劇情並沒有如此深入的對話樹,
大部分的屬性技能點數對話都是無關緊要的。
但是誠如我前面所言,我認為2077的RPG成分主要還是放在出生背景的對話,
但是出生背景的分歧就只有CDPR定好的兩個走向。
一般對話就是一個中間值,而背景特殊對話就是往偏鋒走,例如狗腿V跟野性V之差異。
3. 世界建構層面:
這部分如果以遠觀,瞭望夜城的角度來看,我認為世界的建構還蠻漂亮的。
我個人非常喜歡在2077任務中,可以遠望夜城的情景,
不管是從荒野、貧民窟看往夜城的摩天大樓或霓虹燈,我都很喜歡。
誠如”All good things on this Earth flow into the City.”
世上所有美好的事物都會流向城市,
但是在多美好的東西聚集在一起也會腐敗生病菌。
仔細的去觀察的夜城的話,最可惜的就是很多漂亮的場景,
甚至細節都非常的仔細,貧民窟、工業區、都心等,
每個場景都各有特色。唯一的問題就只是NPC的行為模式,跟上古4、5差不多等級而已,
甚至更差勁。尤其上古重要NPC都能有一定的生活作息出現了,
而且上古的世界地圖也沒小多少。
另外,故事一開始的緊急醫療小隊跟幾乎全身義體化的特種部隊(Max Tac),
只有出來演一下?卻沒有任何的後續演出?
這點實在非常可惜,也許在某個綁架任務、暗殺任務,醫療小隊會出來救人?
或是V過度義體化後,特種部隊會開始監控V?放了槍卻不擊發,以許在DLC中能補足吧。
企業方的部分似乎也是欠缺描述,以最大的BOSS而言,荒板企業或是賴宣的存在感超低,
更別說其他企業,很難感覺出來他們有欺壓一般民眾。
大部分企業方的演出都在其中一個企業相關結局或是部分任務中,
但是這些任務都沒有直接跟企業方交手或是企業是惡黨的演出。
不過我覺得這樣的降低企業的戲份,也許是不錯的。
因為我認為2077的故事不是在講V反抗企業當個革命家的故事,
他是在講V的成長故事,其他的強尼、企業、三郎等等都是配角。
這部分我會在最後一段,純粹故事的心得中再闡明。
C. 遊戲性層面:
1. 升級系統(技能/裝備等等):
升級系統在可是RPG中最重要的一點,
通常而言越複雜與有深度的系統,越讓遊戲耐玩。
上等的遊戲能讓整個升級系統呈現出扮演的角色的特色,
另外點數、技能裝備交叉互動,變成更複雜有趣的系統。
而我認為2077在前者有達到目標,後者讓人滿意但可以更好。
2077的升級系統在RPG中算是中上乘的,
有很明顯的呈現出你的角色的Build面貌,
但如前面那一段所言並沒有很明顯呈現在RPG層面。
2077中你想扮演電子忍者,拿著武士刀跳來跳去,穿梭在彈雨之間?
或是駭客,遠遠的駭入設施的系統後,用電子病毒燒掉敵人腦袋?
或是拿著重機槍,穿著厚重裝甲跟生化改造,直接衝入敵陣瘋狂掃射?
傳統的cyberpunk的角色類型大多能做到,而且分化得很明顯,
不會讓玩家樣樣通樣樣強,勢必有所取捨。
例如你駭客能力強、槍枝能力強,勢必的體術/血量會低。
這樣不讓角色過度的OP或是樣樣精通,且能讓每一輪玩家扮演的角色有所區別。
在2077升級系統上面,除了傳統的數值點數與天賦樹的升級方式之外,
還有熟練度系統(越常使用A技能,而A技能才會越強),
例如越常使用體術相關技能,
例如空手打人、跑步,則體術提升會帶來血量、持久力、拳擊攻擊提升。
你的遊戲方式會反映在你的角色的成長之上,而且越常用則越強的正向循環。
類似的系統在不少遊戲中都用過類似的技能系統,例如上古3、4。
不過2077小幅度的改進傳統數值天賦系統跟熟練度系統。
在數值天賦系統上小幅度的改進,其實小部分回到過去的上古3、4設計方式。
有些天賦會直接影響到跑速等常設的物理數值。
例如,過去上古3、4運動、跑步等技能,能實質的改變角色在遊戲中的跑速跟跳躍高度,
造成許多用靈敏的操作就能迴避許多攻擊。
這樣的設計方式在上古5跟FO4都被拔除,而2077把類似的提升跑速、跳躍高度放回來,
造成有些電子忍者類型角色能玩得像動作RPG一樣,
利用玩家的跑酷能力來閃躲或是穿越戰場。
2. 槍枝/速駭/近戰/
老實說2077的槍枝/速駭/近戰等等,並沒有很出色。
槍枝部分我不懂,因為我不怎樣玩fps。
由於是單機的fps打寶遊戲系統,加上op的鍛造技能,
即便高難度之下,槍戰部分都很簡單。
速駭也非常的op,駭入監視器後幾乎不用跟敵人面對面,就可以解決大部分的敵人了。
3. 打寶/Boss
2077有looter shooter的設計感覺,類似天命、Warframe、Boarederland的感覺。
你可打到綠色、藍色、紫社、傳奇裝備,
也能替裝武器、裝備裝上增加數值的道具。
但是根據我玩的looter shooter、打寶遊戲,
有一點很重要的是要提供大量的雜魚跟關卡來給玩家屠殺,
還要讓玩家屠殺過程中很爽快。
打寶遊戲屠殺的爽快度跟重複刷怪的吸引力,除了有好的獎勵之外,
雜魚跟Boss的挑戰性也要有,否則刷怪會變得很制式化、機械式的無聊。
很可惜的是2077的雜魚實在是太沒有多樣性,大致上只有5、6種而已,
雜魚之間的互動合作combo幾乎也沒有。
Boss方面更淒慘,我只記得一隻必定遇到的Boss,那隻Boss雖然很帥。
但是只有一隻Boss讓人記得的話,那這款遊戲真的很慘。
說難聽一點,連巫師1的Boss都比2077多!!
一開始的螳螂、狗魂、後面的狂獵、大滾之類的。
打寶的另外的重點就是在於打到好的寶物時,有可能影響整個遊戲玩法,
像是流亡黯道等遊戲,某些Build甚至完全建立在一件橘裝之上。
很可惜的是,2077的武器裝備等等,只有傷害數值的提升並沒有太強的特殊能力。
最有真正橘裝的感覺的東西,反而是只需要有金錢的就可以買到的腦內CPU,
有提供一些增加AOE、減CD或是暴走的特殊功能。
也許是因為2077在looter shooter這方面沒有具體發展的方向以及沒有特殊的Boss,
所以真正有趣的橘裝都只是買就買得到,而不是放在Boss身上。
4. 關卡設計
很明顯的超級大的開放世界讓關卡設計的水準很參差不齊,
好的關卡水準大概是同等上古4、5系列的普通地城,
壞的關卡也比上古系列的普通地城差,
另外沒有複雜或是令人覺得印象深刻的關卡。
除了前期的救人任務、食物工廠地圖跟少數地圖之外,
大部分地圖都是一本道且短。
上古系列的爛地城大多也是一本道跟少數岔路,
但是至少很長很大,能欺騙玩家有的探索感覺。
而又長又讓人印象深刻的地城,例如Blackreach黑降。
不僅大,而且分岔多,其風格也跟天際省普通風景不同。
也許有些人說畢竟2077是科幻世界,沒有奇怪的大地城,
但是我不得提出類似題材的Deus Ex。Deus Ex在同樣的城市場景以及企業總部中,
皆能設計出許多不同讓玩家進攻的道路,甚至連潛行的道路都有兩條以上。
另外,在城市場景中,Deus Ex的立體設計實在是遠勝於2077,
大部分的大樓的不僅是3樓以上,而且每層樓之間都有不是用電梯能到達的方式。
2077雖然在立體場景部分已經遠勝於CDPR過去的遊戲,
但是實際上還是非常的平面,甚至有種UBI的刺客、FarCry感覺。
不過這樣的結果真的不意外,Deus Ex的關卡場景遠小於2077,
而且非常注重潛行,所以能精密的手工打造各種潛行道路。
但和2077世界大小相似的上古系列通常只有4、5個設計良好的地城,
2077連一個讓人印象深刻的地城都沒有,而且往UBI的平面設計方向走實在是讓人討厭。
另外一提,我最喜歡的地城是WOW的黑石深淵,會走的話黑石深淵真的有很多條有趣路線。
D. 對2077劇本的看法,跳脫遊戲而言
I love it!!也許我選得是企業V所以他跟基哥的互動相對的對立,
讓我覺得有兩者之間比較有理念的衝突。
不得不說基哥的演出是整場最棒的部分,整個故事圍繞著基哥對大企業的執著,
這個固執、心魔讓他傷害的朋友、愛人等等。
而50年後基哥看得他年輕時大鬧的後果,不僅荒板企業沒有被消滅反而更強盛,
而基哥的所作所為除了傷害他的老朋友與愛人之外,並沒有太大的影響。
就像所有的革命一樣,激情過後的秩序的建立,才是革命成功與否的重點。
基哥2023年炸掉荒板大樓也許開了第一槍,但是沒有任何能持續的維持它的成果,
就像美國建國只有華盛頓但沒有其他先賢建立起憲政制度,則美國絕對不可能長久。
而50年後基哥讓他彌補過錯的第二次機會,以及反思自己過去的所作所為,
並且讓他在2023學到教訓與經驗能流傳給V,這才是基哥的真正的遺產。
反正我就是喜歡這種彌補年輕過錯然後再教導給新一輩的故事啦,
雖然企業V可以不受教wwww。
而V本身跟他在夜城建立起的友情呢?我覺得這一點2077可能更勝巫師3了。
2077有更多的鋪成,朋友之間的感情起承轉合與衝突的描述。
朱蒂、大河、帕娜、傑克、維克醫生等等的家庭與朋友之間的感情故事,
甚至吾郎的忠心與復仇。
這些故事某種程度的回應了cyberpunk這個類型的命題,
我們是否隨著科技的進展竹漸漸失去人性?
我想2077給的回答是很明確地否定。
即便科技進步、政治體系的改變,讓人類憂心、發愁的問題,
還是千古不變的親情、友情。
甚至連本作看似最超凡入聖的三郎,也是在親情這個問題下翻了船。
所以我前段才有說,大企業的描寫根本不重要,
因為2077的故事是V跟旅程與一生中建立的關係的故事。
你旅途中的遭遇,所做得決定,最後都會是你的一部分。
就像基哥在某個結局說的,你沒法把V跟他的良心分開。
題外話,2077的相反論述的可以參考Half Life2對博士論直覺的演說。
基本上認為Combine的科技可以重新塑造出
一種新的不受千古不變的親情、友情影響想的人類。
E. 總結:想做的事情太多了,卻一件都沒做到最好
我想我的胡言亂語寫到這裡,如果讀者腦袋把我的混亂整理出來的話,
大概就知道2077的問題。
誠如我前述所比較,2077學習了很多以前的RPG遊戲的優點,
甚至也改進了不少缺點。
闇龍紀元、上古系列、FO系列、Deus Ex、Looter Shooter等等,
但是都沒有把相關的優點打磨到極致。
這是2077最大的問題,做得事情太多,但是一件都沒做到最好。
拿萬用的暗魂系列來做例子,暗魂系列的演進,
一直以來就是做一件事情,把戰鬥系統打磨的更好更有趣。
暗暗魂系列沒有花時間在讓NPC說話嘴巴會動,製造複雜的任務,請大牌演員來演戲等等。
雖然在暗魂2、血源、隻狼這幾款有創新、改造,
但是Fromsoft就是只專精在怎樣製作更有趣、挑戰性的戰鬥。
暗魂2嘗試修改很多東西,有好有壞,這裡不細數。
血源奠定了快速的戰鬥風格。
隻狼更是顯示了Fromsoft捨棄過去的RPG要素,
只打磨一把武器,讓這把武器的戰鬥達到完美。
甚至重製版的惡魂也讓我們看到,Fromsoft這個10年前的魂類遊戲方式,
只要放一點現代的要素,打磨下去也仍然能吸引到很多人。
最後Elden Ring我幹你媽到底在哪??
總而言之,我想說的是CDPR究竟他的最大長處在哪裡?
從巫師123到2077以來。巫師1的戰鬥很爛,
巫師2普普但絕對沒有當時的遊戲好,巫師3也普普持平。
巫師三款遊戲讓人記得絕對不是戰鬥系統、畫質等等,
而是他們在有限的遊戲系統內如何描述、表演、演出一個有趣的故事。
我想2077在這點有達到,而且甚至有演進、創新,
但是就是太多的雜音,讓原本非常棒的劇本、表示方式,
被雜音給掩蓋或是污染。
我想這就是CDPR創新、演化的一個過程,沒有人不會犯錯的。
我相信如果CDPR在2077有維持原本巫師123的優點的話,
外加2077學會的新東西和教訓,下一款會是更完美的作品。
只要不要被死老鼠或EA買走,波蘭國安基金快來護航啊!!
搞不好波蘭整國還打不贏死老鼠www,企業vs國家的戰爭開打啦!
--
冷靜下來..數質數一向能讓我冷靜....2.3.5..7-11...ok..全家..萊爾富...
可以不要抄襲嗎?還有改成英文的那個混蛋,這原文是日文啊~白爛
chunlin05普奇神父
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