問題一:
Hello !
小弟想請問的第一個問題就是
當初團隊設計出橘裝是有著獎勵性質的存在
但是當傳奇模式的副本開始時
很明顯的整體BOSS設計的血量有跟各職業天賦的橘裝加成在做平衡
如果說一個玩家只是想要在下班休息時重溫一下學生時代的衝勁想拚進度
但是又礙於臉黑出不了該系的核心橘裝
那是不是就跟初設計橘裝的初衷背道而馳了?
我個人是蠻喜歡橘裝的設計因為可以藉由除了T裝外的特效開發出更多的流派和玩法
但是橘裝的取得方式仔細想想實在大有問題
WOW畢竟還是款MMORPG而非打寶遊戲
假設說可以用每個禮拜的一個特殊任務來取得橘裝
有時候可以是追隨者有時候可以是區域任務更甚可以利用事件的方式來取得橘裝
那不是對一般玩家最有效的回饋嗎?
也可以透過任務設計來告訴玩家說這裝備為什麼是傳說裝備
而非莫名其妙開個箱子就告訴你這是件傳說裝備來的好吧
請WOW團隊自己想想以前的橘裝和現在的橘裝
請問現在的橘裝WOW團隊你們捫心自問
當他們撇除裝等和特效以後
他們還真的稱得上是傳說裝備嗎?
問題二:
第二件事情就是
請問一下BZ團隊現在野外PVP是發生了什麼事情
貴團隊都能想出動態裝等調整怪物血量
那為什麼不調整一下現在野外PVP的傷害呢?
問題三:
還我重鑄!
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