談石器時代(Stone Age)兩人局策略 - 桌遊
By Edwina
at 2015-07-24T21:44
at 2015-07-24T21:44
Table of Contents
看到原文i大寫了這麼多策略,忍不住手癢也來回一下
i大寫的部分主要是以換分的角度來寫每個動作可能值得的分數
但是石器時代其實不只是單純換分而已
他的優點與缺點都是一樣的 就是"隨機性"
卡片與建築開出的隨機性造成了策略的不同
i大有寫這款遊戲的醍醐味在
: (一)擺在某些格子造成遊戲回合數托長
: (二)卡片上常見的骰骰子輪流領好處的功能帶來的影響
: (三)格子之間的排擠性,意思是有可能擺了A格導致自己/對手變成可以/不可以
: 在B格把資源花掉,最常見的就是卡人資源讓他蓋不了房子/卡片
在我看來一跟二並不是這款遊戲主要的精隨所在
(拖長遊戲回合或是骰拿好處這並不是非常難或是非常重要的策略)
我認為石器時代兩人局的精髓在於
一 卡人卡牌卡資源
二 使對方起始的選擇變少甚至變差 讓自己的選擇優化
三 也是最重要的 依照對方的策略而調整自己的策略
我大概說一下我的兩人局策略供大家看看
一 卡人卡牌卡資源
兩人局內,最重要的資源叫做木頭 其他不是不重要
但是請一定要記住一件事情 那就是"高價資源蓋建築 低價資源買卡片"
這是大家都知道的 但是看到某些重要卡片 連黃金都可以擺下去搶
至於建築物呢? 除非你是打建築物拿完的快攻(就算要快攻 七棟建築也要很久)
否則建築物把他當成少許的分數來源就好
原因很簡單 兩人局的卡片威力太強了 農田生人拿頂再加上4~5個工具是很常見的事情
文明與文物的分數你不拿就變成對方拿 相較於對方不一定會蓋的建築物
浪費三個資源蓋個11分實在不是明智之舉(以磚磚木舉例)
以生人來說 兩人局遊戲至少要七個人以上(七個人還太少 通常都要八~九人)
當人數*2出現 不論在哪格 拿了一定賺 假設花了4個木頭12點
遊戲結束給你14點(不算立即效果) 對方沒拿到這張卡片 等於一來一回28分
扣掉木頭成本還賺了16分
當然這是在有木頭的情況下 若用其他的資源自然得分會遞減
但是又回到一開始說的隨機性了 卡牌是隨機翻出來的 你怎麼樣控制拿到好牌呢?
二 使對方起始的選擇變少甚至變差 讓自己的選擇優化
讓自己的手上資源控制好
不要在很差的卡牌上面花費你的資源(待會解釋甚麼叫很差的卡牌)
輪到你先手時 請不要一股腦地把文明卡給拿光 你拿得越多
待會對方先手可以選的牌就越多
在對方有資源的情況下 多翻一張強力的文明牌讓你離勝利越遠
以另個角度來說 如果你是後手 請讓自己可以選擇的文明卡變多
因為下回合就變成你先選牌了! 當然一定還是必須保持資源充足
否則看到好牌也拿不了 或是必須要用高價的換
有人說這個很矛盾 不過這款遊戲有趣的地方就在這邊 先手跟後手不只看到這回合
更要為了下個回合甚至下下回合而準備!
(這點i大沒有提到有些可惜,我覺得這才是醍醐味)
三 最重要的 依照對方的策略而調整自己的策略
這邊要來提一下甚麼叫做重要的牌
其實所有的牌的重要性 都是因為對方的策略而增加或減少
比方說 +1永久農田夠重要吧?在雙人局這張牌很重要 但是如果對方走飢餓流
突然好像就沒有那麼需要一開始立刻搶了
你有農田他有農田 翻開農田*2 當然是重要的牌
可能你手上沒有工具 然後翻開了一張工具*2 你覺得沒必要不用搶
結果對方走的是工具流 遊戲結束工具有11個 你沒搶結果就輸了22分
甚麼叫做不重要很差的牌? 遊戲尾聲你沒工具他沒工具
翻出一張工具*2 相較之下就是很差的牌了 他拿了也沒多少分
你拿了也沒多少分 這種就是不重要的牌
****************************************************************
所以牌的價值會依對手的狀態來增減
對手可能認為那張牌不重要的時候 可能就是你獲勝的契機
(比如說他沒工具 放掉了工具的文明卡 那麼就請你改拿工具 狠狠地賺他一筆)
同樣的 你認為是沒用的廢牌 對於對方也可能是黃金牌
****************************************************************
上面主要的寫到那邊 剩下再補充一下小策略
不要常常試運氣 擺一個人在石頭看能不能骰到五這樣的事情
有工具確認拿的到東西再花費人去資源採集
但是也是有例外 兩人局有時為了卡人資源 放一個人讓對方拿不到資源是很划算的
骰骰子拿資源的卡片不要吝嗇去踩 先拿還是有優勢
文物卡不要特別去湊 但是也不要看到就跳過
前期卡片上面有食物的很重要 前期卡片上面有永久+1的也很重要
文物卡有一張可拿兩種資源的也不錯用
可以走建築流 但是要確保建築結束加分大部分在你身上
******************************************************
結論是石器時代並沒有甚麼一定贏的打法 看開的牌與對方的選擇是非常重要的
農田工具生人飢餓沒有甚麼一定贏
而遊戲的隨機性可能也讓人不免有時抱怨
"他為什麼骰這麼大" "為什麼輪到他就開這麼好的卡"
但是我認為這就是石器時代的樂趣阿!(所以我越來越愛開四人局哈哈哈)
他並不能算是重度的策略遊戲 但是介紹給人的時候
我一定會說"兩人是策略 三人是歡樂策略 四人是Party game!"
這款也是我絕對會推薦給人的入門策略遊戲
目前推坑也是幾乎一致百分百滿意~~
這真的是款好遊戲啊!
※ 引述《imchou239 (無聊人士)》之銘言:
: <> 前言 <>
: 近來心情煩悶兼之無暇玩實體遊戲,只好不時上BGA打石器時代(Stone Age,簡稱SA)解
: 悶。SA是2008年就出的老遊戲,長年高掛BGG前50名,應可謂之經典,儘管人氣可能不
: 如農家樂電廠之流。我大約是在2009-10左右因緣際會接觸,之後在BWS上玩一陣子,當時
: 就有念頭想寫一點策略分析;現在寫這個可能已經有點老的遊戲,或恐已經被許多玩者分
: 析爛了,所以僅是一點自娛之作。另外筆者基本上排斥買所有的遊戲擴充,所以以下只就
: 基本版發表點意見。
: SA常聽到的評價不外乎是:美工漂亮的新手入門遊戲,或者換句話「比誰骰出最多六」
: 。寫SA策略並不是想替SA抱屈,「SA其實是超硬玩家級遊戲」,反倒是這類遊戲玩
: 輸了就怪骰子,怪牌運,很容易找理由;凱呂思、農家樂這種玩輸就只會覺得自己窩囊。
: 除此之外,也抱著大家不會把SA看這麼認真,底下不會開戰,我可以隨便寫寫打發時間。
: <> 為何只談兩人局 <>
: 我對工人擺放這機制的基本看法就是:兩人靠競爭,三人等放槍。這類遊戲基本上兩人局
: 都很割喉,但同時策略也比較好分析,而三人以上不只玩起來被別人放槍很不爽,有時候
: 策略也不太好找出很明確的指標。所以我自己以玩兩人局為主,只懂也只想討論兩人局的
: 策略。
: 不過接下來談的策略,雖然都是以兩人局為基礎,但概念都還是可以拿去三人局用。最大
: 的問題是三人局不(一定)是零和,你可以用同樣的原則去估算來回分,但就沒有兩人局
: 分析這麼穩定,但原則上還是有一定的好用之處。
: <> SA兩人策略的分析 <>
: 這遊戲在領資源換分這方面還滿「純」的。一個木頭要三點骰子,拿去蓋房子一個木頭恰
: 好三分;磚頭要四點,就得四分,石頭五點,金子六點......,建築物的得分替這個遊戲
: 建立了基本的貨幣價值:「一點一分」,接下來的分析皆以這個原則為出發點,也就是在
: 選擇動作的時候,我以這個動作會產生幾點,或是這個動作會把點數換成幾分來衡量;而
: SA(或者很多其他的歐式遊戲)也不過就是最大化這個產點換分的效率。
: 在SA裡面:
: (1)原則上產出的資源足可把那些花資源的格子(卡片、建築)通通佔滿花掉
: (2)所有的卡片建築的分數都比留著資源不花掉的分數高。
: 所以少數情況外,農田/工具/生人/卡片/建築這五項,都可以直接假設,如果你不派
: 人,對手早晚也會派人把他佔了拿走;僅有資源格你不擺人對手不見得會擺。
: 因此,派一個人用1木1磚1石蓋個12分的建築物,遊戲結束獲得的分數是9分(3個
: 資源沒用掉的話值3分,換取12分的建築物),但在兩人局中,這個動作值兩人一來一
: 往的來回18分差。
: SA的每一格擺人地方,基本上全都可以用分差粗估或是計算。整個遊戲可以看成一個,
: 將骰子點數透過工人擺放換成具有分數(分差)的資源,再將資源以某種分差兌換率換成
: 真正的分差。我們對骰子、資源做一個分數的評估,但是此時這個分數並不一定可以轉化
: 成真正的遊戲結算的分差,只有把資源真的拿去蓋建築/換卡片/餵食時,分數兌換的比率
: 才真的確定下來,圖示過程如下:
: ________ ________ _______
: | | | | | |
: |工人/工具 | | 資源 | | 分差: |
: |______| |______| | |
: | | ==> | | ==> | 來回分 |
: |每個骰子點 | 兌換率 |木/磚/石/金 | 兌換率 | 數差距 |
: | 1.1-1.4分 | ~1 | 4/6/8/10 | 建築=1 | |
: |______| |______| 卡片>1 |_____|
: 除此之外,這個遊戲的醍醐味在於有一些難用加減法評估的效應,比如說:
: (一)擺在某些格子造成遊戲回合數托長
: (二)卡片上常見的骰骰子輪流領好處的功能帶來的影響
: (三)格子之間的排擠性,意思是有可能擺了A格導致自己/對手變成可以/不可以
: 在B格把資源花掉,最常見的就是卡人資源讓他蓋不了房子/卡片
: 這些較隱晦的部分就是高手決鬥的地方,接下來(一)(二)不會著墨太多。
: 基本上遊戲所有的格子或多或少,都有(三)的特性。所以我將(三)的效應放在更後面
: 的部分作解釋,所以以下評估分差的環節都是先不考慮排擠效應。之後會簡單的討論如何
: 考慮排擠性評估擺放的盤面來使分差最大化。也由於這部分得靠大量玩遊戲培養感覺,無
: 法詳細的考究也反應著筆者有限的水平所在。
: 附帶一提餵食的部分,每回合餓死人最多扣你十分,實際上比較乾淨的想法是,如果遊戲
: 有N回合,由於系統一開始差不多送你兩回合的食物,所以大家一開始都是 -10 x (N-2)
: 分(通常是 -140 附近 ),而農田跟食物的作用,就是每回合提供一個加十分的機會。
: <> 採集資源的評估 <>
: --建築資源:木磚石金
: 我把 木頭/磚頭/石頭/金子 的價值以建築物分數的分差做基準,也就是 3/4/5/6,
: 扣掉未花完的每個東西值1分,分差是兩倍,所以 木/磚/石/金 值 4/6/8/10 分差。
: 當然實際上資源有可能會花不掉,或是花的不划算。建築物的分差兌換率就是1(先
: 忽略擺人在建築物上造成的產值損失),而卡片看情況可能遠超過1或比1小。
: 以下列出一些關於木/磚/石/金的知識,順變勾勒一下選擇採集資源的概觀。
: # 雖然每種資源在不同的工人數的採集效率各不相同,但顯然派越多人採集同種資源
: 的效率越高大致上每個工人的期望值約落在 4.0 - 5.0 分差。因為每個工人期望
: 值是 3.5 點,所以 1點 的價值約是 1.1-1.4。在派不足三人去採石頭/金子,派不
: 足兩人去採木頭/磚頭的時候會特別差,即使後者也都還是大過3.0,前者最慘的是
: 獨力掏金,期望值1.67。
: 因為點數換分差的效率差異不大,而卡片吃資源的方式是不分種類的。所以採集
: 資源的判準,就是「有機會花掉的就是好資源」,「搞不清楚狀況的話木頭最好、
: 磚頭其次,石其次」;後者純粹是因為對換卡片,分差對換率木頭最高。
: # 考慮工具的情況稍稍複雜,定性上來說每回合工具會因為你值骰的總次數(採集多
: 種資源)而提高期望值,但是因為採集多種資源會分散工人降低工人的期望值。所
: 以兩相抵消之下,原則上 1點 工具的期望值跟工人一樣是 1.1-1.4 左右,好處是
: 你有工具之後你可以分散你的工人而不會降低採集的總期望值。
: --食物
: 食物不能拿去蓋建築,換卡片,他唯一的作用就是每回合有機會替你加10分。所以食
: 物的分差評估是這樣,首先他沒有來回分這回事;以只有五個人沒有田的情況,每個
: 食物的價值是2分,他也需要兩點骰子,所以工人的產出期望值是1分差。
: 在這裡先討論一些在分差的架構下,如何看待耕田/生人帶來的分數,這不是唯一的
: ,是比較乾淨方便的,也可據此討論一點耕田流/餓死流的觀念。
: # 耕田的作用就是每回合產出一個食物,降低食物兌換分數的門檻,並不影響食物的
: 分差。生一個人在食物方面,就是每回合扣一個食物,除此之外提高對換分數的門
: 檻,不影響食物的分差。生人扣食物造成的損失有上限:「你整場遊戲擁有的食物
: 扣完為止,你不獲得食物,就不會被扣分,只會徒增食物兌分的門檻。」
: # 因此,生人跟耕田原則上是互斥的,純生人是不會有食物可以扣的,只要你不採,
: 也就是玩所謂的餓死流。實際上,純靠農田與食物得分的效率不錯,但總量太低,
: 所以領工人之外,也常生一點人降低農田的得分效率,換取增加工人的採集/兌分
: 效率。
: # 除此之外,考慮到有資源在手,競爭格子點的能力/分差兌換率就是強;也就是,
: 一般而言,採食物不如採資源,很多時候寧可餓死扣10分,只要採資源增加的期望
: 值,與排擠效應造成的影響等大過這10分,餓死是優化的選擇(即使農田在手)。
: <> 兌分點的分差評估 <>
: --建築物
: 最簡單的先來,建築物就是這個世界的分數判準,其差分就是帳面分數的減去所花的
: 資源數的差的兩倍。
: 資源數及種類都不固定的1-7夢工廠,則端看兩邊擺人之後有多少資源可以丟入。
: 這東西在初期的分差小,一般而言後面會大不少,這部分在談格子之間的排擠性的時
: 候會提一下,許多時候投入過多資源在夢工場,就是資源管理錯誤,排擠自己未來的
: 兌分機會。
: 資源種類不固定的4-5費用的建築物,原則跟1-7夢工廠很像,就是看有無排擠
: 自己與排擠別人,至於拿什麼資源丟進去倒是還好,反正就照著一般建築算就是了。
: --卡片
: 卡片的獎勵有兩部分,其分差就是上下兩半加起來。其兌分效率在花費是一或二的
: 格子上 99% 都比建築物好(>1),三或四的格子上常比建築物稍好。所以最有效率
: 的得分方式,就是一直砍木頭然後拿卡片。
: 卡上半有資源/田/工具/3分,田與工具待會下述,其他的就很簡單,資源如前述
: 為4/6/8/10,3分就是3分。當然顯而易見兌換不掉或很難兌換的資源,就
: 不值得那麼多分數;反過來說,如果獲得的資源可以讓你多佔一個建築/卡片好位,
: 那該資源的評估就要大過4/6/8/10。總之4/6/8/10就是無腦評價法
: ,一般來說資訊不多的情況下很適用。
: 卡片的下半部有發明、農田計分、工人記分及工具計分等。
: # 發明的差分價值,講廢話就是 對手拿到這發明的分數+你拿到這發明的分數
: ,在遊戲結數的時候這個計算是簡單的(只要你有背卡片),在遊戲初期,每個
: 發明你可以估 10 分差左右。
: 以實際的得分來說,前兩張文明的來回分最多只有 2* 2^2 = 8 分,平均一張
: 最多只有 4 分;但倒數第二張有可能 2* (8^2 - 7^2) = 30 分的價值,所以發
: 明這個東西得分前期小後期大,前期估值得時候可以隨便取個平均,約 8 分差吧
: , 8 分差在初期幾可忽略不計,也就是前面看發明卡,只要在乎上半部有什麼好
: 康就好。
: # 農田計分/工具計分/建築計分/工人記分:
: 這三者分差計算很簡單,就是兩邊遊戲結束的 農田/工具/建築/工人 數量
: 加總。比較難的是怎麼在遊戲的中途猜測這三者的量,基本上你要評估遊戲結束
: 時間,因為每個回合,都有不小的機會產出一個工具或農田(大概只有很末期這
: 些格子的價值才變的足夠小,見下述);除此之外也要注意一下,還有多少刮刮
: 樂沒有開獎,我是說那些會丟骰子全員大放送的卡片。每張這種卡片平均會產出
: 2/3個農田或工具。
: 基本的原則是情況未明,先把每個農田/工具/建築計分估為10分差左右,隨
: 著刮刮樂開獎以及建築的消耗情況,要調高或調降這些估值(如果刮刮樂一直開
: 出農田,但沒有工具之類的、某格建築物一直卡住空轉沒消耗)。
: 所以跟發明相比,只有單個農田/工具/建築記分的卡片,只有10分差左右,初
: 期也可忽略,只要關心上半的獎勵,但是如果有雙農田或雙工具甚至三建築計分
: ,就值得搶一下。
: 而工人記分非常非常IMBA,原因很簡單,遊戲一開始兩邊玩家總共10人
: ,所以每個工人記分就從10起跳,保守估計15吧,單工人記分就直逼雙農田/工具
: ;雙工人大概是整個遊戲得分效率最IMBA的東西(最高1資源換40分差...)
: ,卡上面送的還是木磚這些萬用資源,兩人局底下這兩張卡,連同三建築計分的
: 卡片分差有點大到做壞了,多人局就勉強可接受。
: # 除此之外,雖然卡片效率好,但很多卡片徒有效率,總分並不高,在兩人場中建
: 築物的分數多少還是要拿一些,主要就是因為雖然效率差,但隨便一個分差都
: 20+,假如資源足夠可是屌打大部分卡片。
: <> 餓死流/農田-工具流?,農田工具工人的價值討論 <>
: 基本上一般有經濟引擎的遊戲,這種會強化引擎的東西價值本來就比較難估。
: # 生人格:每回合 4 分差
: 增加一個人的效益基本上最壞也是每回合多出3.5點骰點,每點算個1.2分差,也就
: 是一個人的價值約是每個剩餘回合4分差,雖然人多會提振整體採集搶分的效率應該
: 要上修,但是他會廢了你未來的食物跟農田產出的食物,也要扣掉這些,臨臨總總
: 4分差大概馬馬虎虎吧。
: 遊戲大約有15個回合左右,至少整個遊戲前半的人都有30+分差以上,可以看出比大
: 部分的建築跟卡片好不少,僅管這格要派兩個人,效率上比較低,但絕對值得。
: 而且就資源管理的角度而言,沒有人沒有工具,後面說啥兌換分就都是屁。
: # 工具: 每回合 1.2 分差
: 1 個骰點 1.2,比農田差,但是如果你打餓死流,農田產出的食物都會被人吃光,
: 只好忍痛採個工具。遊戲前半這個東西值個10-15分,比許多卡片好。
: 也是資源管理角度而言,沒有骰點就沒有產出。
: # 農田:每回合 4 分差
: 增加一個農田每回合產出1食物,本身值2分,但你不採農田多半意味著對手會採個
: 人或田或工具,所以來回的分差約略是 2 + 農田/工具/人,大約是個 4 左右。不
: 過農田跟生人基本上互斥,所以一邊有足夠多的人,農田的分差就會小一些。
: 以上雖然用分差可以得一些初步的評估,但這得到的結論有效性並不高。在於兩邊各種
: 不同工人/工具/農田 數會影響場上的分數兌換的排擠性大小,以及帶有食物的卡片的分
: 差,所以基本上參考一下就好,只能說開局大概拿人跟田差不多,基本上還是看開場的
: 四張卡片帶什麼好料,以及個人習慣來決定生人或農田開。
: <> 擺放工人評估的要素 <>
: 以下只能簡單討論一下擺放應該考慮的要點,尤其是前面講的分差與格子的排擠性。
: # 分差:
: 顯然,前面討論這個多,唯一的點就是,記得把人先擺在分差最大的地方。這是最基
: 本的第一階判斷法。但記得分差要算對,別忘記考慮兩邊有沒有對應的兌分能力,比
: 如說前面提的雙工人計分卡片,雖然很IMBA,但是如果他出現在兩邊都顯然拿不
: 到(例如遊戲一開始就出現在花費4資源的格子上,大家資源顯然都不夠,也採不到
: ),那麼這張卡片的差分是0,不是什麼30-40,別腦充血擺玩耕田就下手了。
: # 格子的排擠性/連動性
: A. 資源種類或數量的簡單排擠:
: 舉例來說,有個需要木/磚/石的建築物,但是兩邊都沒有木頭且其他資源都充足
: 。那這時木頭資源格跟該建築物的格子,是連動的,你一定要兩邊都擺到,才有
: 辦法蓋好立刻搶到這個兌分機會。
: 以分差的架構來說,此時擺木頭的資源格除了是把骰子點換成木頭(>1.2的較高效
: 兌換),同時也把該建築物的分差變成對你有利的 +9分(因為你的對手,至少,
: 暫時無法蓋這個建築物兌換分數,所以不是來回分差18分)
: 同理,此時擺該建築物格,也會把木頭資源格變大,只是除此之外該建築格沒有
: 什麼好的效果,比起擺木頭總是可以把骰子點兌換成資源來說。
: 同樣的現象也會發生在資源的數量不足。比如說甲如果不去砍木頭,基本上可以
: 佔得花費 4資源的卡片的機會就幾乎沒有,此時可以說對甲而言 4費卡片跟木頭
: 格是連動的。這個舉例在前兩個回合幾乎天天上演,如果開場 3費或4費的格子,
: 有好卡片,木/磚這種對換比例好的資源就會很搶手,比起簡單拿 1費的卡片,更
: 寧可集中人力採集資源,準備搶好卡。
: 所以簡單排擠的意思,就是對至少一個玩家,顯而易見的如果不搶某甲格,另外
: 一個某乙格也明顯作廢,此時甲乙對該玩家而言就有連動性。另一個人只要搶掉
: 其中一個就可以阻止這件事發生。更複雜的情況會涉及三個或以上的格子,
: B. 資源管理
: 較複雜的排擠現象,主要是雖然關係不明顯,但是其實格子之間隱隱約約有排擠
: 性。比如說第四回合你有一個掏金的機會,你選擇去的打獵,但掏不掏金其實很
: 可能會影響之後,比如說第六回合你蓋某張建築卡的兌分可能性。但也不是說你
: 第四回合不掏金,之後就注定會短少一個金子做什麼事,兩者(R4掏金、R6蓋房)
: 的關聯不是100%的。
: 這其實就是一般所謂的資源管理。這包括長期下來,你把人力(骰子點)拿去兌
: 換資源/兌換分數的比例恰不恰當,你會不會因為這幾圈運氣好採比較多資源,就
: 知道之後兌換要積極一點,反之亦然。你會不會遇到1-7夢工廠就腦充血,實
: 際上兩邊可以投入,且不會排擠未來機會的資源並不多(尤其是開局),導致夢工
: 廠真正的分差其實不高...族繁不及被載,。
: 小結:分差只是提供一個考慮格子基本盤大小的工具,以及評估格子之間連動問題的
: 一個指標。SA分數的評估還算容易,但是工人擺放的問題絕不單純,這也是
: 為何工人擺放這個機制可以歷經千錘百鍊的原因:即使每個格子的分數可以被
: 完整的評估,擺放起來格子之間的強烈排擠/連動,還是深具挑戰。
: <結語>
: 我不是SA的高手,僅僅分享一點我發現的心得,
: 還望眾高手們要鞭請小力點,如果有人看的話。
: 版眾晚安,累惹,睡去。有空再慢慢改。桌遊萬歲。 by imchou239
--
i大寫的部分主要是以換分的角度來寫每個動作可能值得的分數
但是石器時代其實不只是單純換分而已
他的優點與缺點都是一樣的 就是"隨機性"
卡片與建築開出的隨機性造成了策略的不同
i大有寫這款遊戲的醍醐味在
: (一)擺在某些格子造成遊戲回合數托長
: (二)卡片上常見的骰骰子輪流領好處的功能帶來的影響
: (三)格子之間的排擠性,意思是有可能擺了A格導致自己/對手變成可以/不可以
: 在B格把資源花掉,最常見的就是卡人資源讓他蓋不了房子/卡片
在我看來一跟二並不是這款遊戲主要的精隨所在
(拖長遊戲回合或是骰拿好處這並不是非常難或是非常重要的策略)
我認為石器時代兩人局的精髓在於
一 卡人卡牌卡資源
二 使對方起始的選擇變少甚至變差 讓自己的選擇優化
三 也是最重要的 依照對方的策略而調整自己的策略
我大概說一下我的兩人局策略供大家看看
一 卡人卡牌卡資源
兩人局內,最重要的資源叫做木頭 其他不是不重要
但是請一定要記住一件事情 那就是"高價資源蓋建築 低價資源買卡片"
這是大家都知道的 但是看到某些重要卡片 連黃金都可以擺下去搶
至於建築物呢? 除非你是打建築物拿完的快攻(就算要快攻 七棟建築也要很久)
否則建築物把他當成少許的分數來源就好
原因很簡單 兩人局的卡片威力太強了 農田生人拿頂再加上4~5個工具是很常見的事情
文明與文物的分數你不拿就變成對方拿 相較於對方不一定會蓋的建築物
浪費三個資源蓋個11分實在不是明智之舉(以磚磚木舉例)
以生人來說 兩人局遊戲至少要七個人以上(七個人還太少 通常都要八~九人)
當人數*2出現 不論在哪格 拿了一定賺 假設花了4個木頭12點
遊戲結束給你14點(不算立即效果) 對方沒拿到這張卡片 等於一來一回28分
扣掉木頭成本還賺了16分
當然這是在有木頭的情況下 若用其他的資源自然得分會遞減
但是又回到一開始說的隨機性了 卡牌是隨機翻出來的 你怎麼樣控制拿到好牌呢?
二 使對方起始的選擇變少甚至變差 讓自己的選擇優化
讓自己的手上資源控制好
不要在很差的卡牌上面花費你的資源(待會解釋甚麼叫很差的卡牌)
輪到你先手時 請不要一股腦地把文明卡給拿光 你拿得越多
待會對方先手可以選的牌就越多
在對方有資源的情況下 多翻一張強力的文明牌讓你離勝利越遠
以另個角度來說 如果你是後手 請讓自己可以選擇的文明卡變多
因為下回合就變成你先選牌了! 當然一定還是必須保持資源充足
否則看到好牌也拿不了 或是必須要用高價的換
有人說這個很矛盾 不過這款遊戲有趣的地方就在這邊 先手跟後手不只看到這回合
更要為了下個回合甚至下下回合而準備!
(這點i大沒有提到有些可惜,我覺得這才是醍醐味)
三 最重要的 依照對方的策略而調整自己的策略
這邊要來提一下甚麼叫做重要的牌
其實所有的牌的重要性 都是因為對方的策略而增加或減少
比方說 +1永久農田夠重要吧?在雙人局這張牌很重要 但是如果對方走飢餓流
突然好像就沒有那麼需要一開始立刻搶了
你有農田他有農田 翻開農田*2 當然是重要的牌
可能你手上沒有工具 然後翻開了一張工具*2 你覺得沒必要不用搶
結果對方走的是工具流 遊戲結束工具有11個 你沒搶結果就輸了22分
甚麼叫做不重要很差的牌? 遊戲尾聲你沒工具他沒工具
翻出一張工具*2 相較之下就是很差的牌了 他拿了也沒多少分
你拿了也沒多少分 這種就是不重要的牌
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所以牌的價值會依對手的狀態來增減
對手可能認為那張牌不重要的時候 可能就是你獲勝的契機
(比如說他沒工具 放掉了工具的文明卡 那麼就請你改拿工具 狠狠地賺他一筆)
同樣的 你認為是沒用的廢牌 對於對方也可能是黃金牌
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上面主要的寫到那邊 剩下再補充一下小策略
不要常常試運氣 擺一個人在石頭看能不能骰到五這樣的事情
有工具確認拿的到東西再花費人去資源採集
但是也是有例外 兩人局有時為了卡人資源 放一個人讓對方拿不到資源是很划算的
骰骰子拿資源的卡片不要吝嗇去踩 先拿還是有優勢
文物卡不要特別去湊 但是也不要看到就跳過
前期卡片上面有食物的很重要 前期卡片上面有永久+1的也很重要
文物卡有一張可拿兩種資源的也不錯用
可以走建築流 但是要確保建築結束加分大部分在你身上
******************************************************
結論是石器時代並沒有甚麼一定贏的打法 看開的牌與對方的選擇是非常重要的
農田工具生人飢餓沒有甚麼一定贏
而遊戲的隨機性可能也讓人不免有時抱怨
"他為什麼骰這麼大" "為什麼輪到他就開這麼好的卡"
但是我認為這就是石器時代的樂趣阿!(所以我越來越愛開四人局哈哈哈)
他並不能算是重度的策略遊戲 但是介紹給人的時候
我一定會說"兩人是策略 三人是歡樂策略 四人是Party game!"
這款也是我絕對會推薦給人的入門策略遊戲
目前推坑也是幾乎一致百分百滿意~~
這真的是款好遊戲啊!
※ 引述《imchou239 (無聊人士)》之銘言:
: <> 前言 <>
: 近來心情煩悶兼之無暇玩實體遊戲,只好不時上BGA打石器時代(Stone Age,簡稱SA)解
: 悶。SA是2008年就出的老遊戲,長年高掛BGG前50名,應可謂之經典,儘管人氣可能不
: 如農家樂電廠之流。我大約是在2009-10左右因緣際會接觸,之後在BWS上玩一陣子,當時
: 就有念頭想寫一點策略分析;現在寫這個可能已經有點老的遊戲,或恐已經被許多玩者分
: 析爛了,所以僅是一點自娛之作。另外筆者基本上排斥買所有的遊戲擴充,所以以下只就
: 基本版發表點意見。
: SA常聽到的評價不外乎是:美工漂亮的新手入門遊戲,或者換句話「比誰骰出最多六」
: 。寫SA策略並不是想替SA抱屈,「SA其實是超硬玩家級遊戲」,反倒是這類遊戲玩
: 輸了就怪骰子,怪牌運,很容易找理由;凱呂思、農家樂這種玩輸就只會覺得自己窩囊。
: 除此之外,也抱著大家不會把SA看這麼認真,底下不會開戰,我可以隨便寫寫打發時間。
: <> 為何只談兩人局 <>
: 我對工人擺放這機制的基本看法就是:兩人靠競爭,三人等放槍。這類遊戲基本上兩人局
: 都很割喉,但同時策略也比較好分析,而三人以上不只玩起來被別人放槍很不爽,有時候
: 策略也不太好找出很明確的指標。所以我自己以玩兩人局為主,只懂也只想討論兩人局的
: 策略。
: 不過接下來談的策略,雖然都是以兩人局為基礎,但概念都還是可以拿去三人局用。最大
: 的問題是三人局不(一定)是零和,你可以用同樣的原則去估算來回分,但就沒有兩人局
: 分析這麼穩定,但原則上還是有一定的好用之處。
: <> SA兩人策略的分析 <>
: 這遊戲在領資源換分這方面還滿「純」的。一個木頭要三點骰子,拿去蓋房子一個木頭恰
: 好三分;磚頭要四點,就得四分,石頭五點,金子六點......,建築物的得分替這個遊戲
: 建立了基本的貨幣價值:「一點一分」,接下來的分析皆以這個原則為出發點,也就是在
: 選擇動作的時候,我以這個動作會產生幾點,或是這個動作會把點數換成幾分來衡量;而
: SA(或者很多其他的歐式遊戲)也不過就是最大化這個產點換分的效率。
: 在SA裡面:
: (1)原則上產出的資源足可把那些花資源的格子(卡片、建築)通通佔滿花掉
: (2)所有的卡片建築的分數都比留著資源不花掉的分數高。
: 所以少數情況外,農田/工具/生人/卡片/建築這五項,都可以直接假設,如果你不派
: 人,對手早晚也會派人把他佔了拿走;僅有資源格你不擺人對手不見得會擺。
: 因此,派一個人用1木1磚1石蓋個12分的建築物,遊戲結束獲得的分數是9分(3個
: 資源沒用掉的話值3分,換取12分的建築物),但在兩人局中,這個動作值兩人一來一
: 往的來回18分差。
: SA的每一格擺人地方,基本上全都可以用分差粗估或是計算。整個遊戲可以看成一個,
: 將骰子點數透過工人擺放換成具有分數(分差)的資源,再將資源以某種分差兌換率換成
: 真正的分差。我們對骰子、資源做一個分數的評估,但是此時這個分數並不一定可以轉化
: 成真正的遊戲結算的分差,只有把資源真的拿去蓋建築/換卡片/餵食時,分數兌換的比率
: 才真的確定下來,圖示過程如下:
: ________ ________ _______
: | | | | | |
: |工人/工具 | | 資源 | | 分差: |
: |______| |______| | |
: | | ==> | | ==> | 來回分 |
: |每個骰子點 | 兌換率 |木/磚/石/金 | 兌換率 | 數差距 |
: | 1.1-1.4分 | ~1 | 4/6/8/10 | 建築=1 | |
: |______| |______| 卡片>1 |_____|
: 除此之外,這個遊戲的醍醐味在於有一些難用加減法評估的效應,比如說:
: (一)擺在某些格子造成遊戲回合數托長
: (二)卡片上常見的骰骰子輪流領好處的功能帶來的影響
: (三)格子之間的排擠性,意思是有可能擺了A格導致自己/對手變成可以/不可以
: 在B格把資源花掉,最常見的就是卡人資源讓他蓋不了房子/卡片
: 這些較隱晦的部分就是高手決鬥的地方,接下來(一)(二)不會著墨太多。
: 基本上遊戲所有的格子或多或少,都有(三)的特性。所以我將(三)的效應放在更後面
: 的部分作解釋,所以以下評估分差的環節都是先不考慮排擠效應。之後會簡單的討論如何
: 考慮排擠性評估擺放的盤面來使分差最大化。也由於這部分得靠大量玩遊戲培養感覺,無
: 法詳細的考究也反應著筆者有限的水平所在。
: 附帶一提餵食的部分,每回合餓死人最多扣你十分,實際上比較乾淨的想法是,如果遊戲
: 有N回合,由於系統一開始差不多送你兩回合的食物,所以大家一開始都是 -10 x (N-2)
: 分(通常是 -140 附近 ),而農田跟食物的作用,就是每回合提供一個加十分的機會。
: <> 採集資源的評估 <>
: --建築資源:木磚石金
: 我把 木頭/磚頭/石頭/金子 的價值以建築物分數的分差做基準,也就是 3/4/5/6,
: 扣掉未花完的每個東西值1分,分差是兩倍,所以 木/磚/石/金 值 4/6/8/10 分差。
: 當然實際上資源有可能會花不掉,或是花的不划算。建築物的分差兌換率就是1(先
: 忽略擺人在建築物上造成的產值損失),而卡片看情況可能遠超過1或比1小。
: 以下列出一些關於木/磚/石/金的知識,順變勾勒一下選擇採集資源的概觀。
: # 雖然每種資源在不同的工人數的採集效率各不相同,但顯然派越多人採集同種資源
: 的效率越高大致上每個工人的期望值約落在 4.0 - 5.0 分差。因為每個工人期望
: 值是 3.5 點,所以 1點 的價值約是 1.1-1.4。在派不足三人去採石頭/金子,派不
: 足兩人去採木頭/磚頭的時候會特別差,即使後者也都還是大過3.0,前者最慘的是
: 獨力掏金,期望值1.67。
: 因為點數換分差的效率差異不大,而卡片吃資源的方式是不分種類的。所以採集
: 資源的判準,就是「有機會花掉的就是好資源」,「搞不清楚狀況的話木頭最好、
: 磚頭其次,石其次」;後者純粹是因為對換卡片,分差對換率木頭最高。
: # 考慮工具的情況稍稍複雜,定性上來說每回合工具會因為你值骰的總次數(採集多
: 種資源)而提高期望值,但是因為採集多種資源會分散工人降低工人的期望值。所
: 以兩相抵消之下,原則上 1點 工具的期望值跟工人一樣是 1.1-1.4 左右,好處是
: 你有工具之後你可以分散你的工人而不會降低採集的總期望值。
: --食物
: 食物不能拿去蓋建築,換卡片,他唯一的作用就是每回合有機會替你加10分。所以食
: 物的分差評估是這樣,首先他沒有來回分這回事;以只有五個人沒有田的情況,每個
: 食物的價值是2分,他也需要兩點骰子,所以工人的產出期望值是1分差。
: 在這裡先討論一些在分差的架構下,如何看待耕田/生人帶來的分數,這不是唯一的
: ,是比較乾淨方便的,也可據此討論一點耕田流/餓死流的觀念。
: # 耕田的作用就是每回合產出一個食物,降低食物兌換分數的門檻,並不影響食物的
: 分差。生一個人在食物方面,就是每回合扣一個食物,除此之外提高對換分數的門
: 檻,不影響食物的分差。生人扣食物造成的損失有上限:「你整場遊戲擁有的食物
: 扣完為止,你不獲得食物,就不會被扣分,只會徒增食物兌分的門檻。」
: # 因此,生人跟耕田原則上是互斥的,純生人是不會有食物可以扣的,只要你不採,
: 也就是玩所謂的餓死流。實際上,純靠農田與食物得分的效率不錯,但總量太低,
: 所以領工人之外,也常生一點人降低農田的得分效率,換取增加工人的採集/兌分
: 效率。
: # 除此之外,考慮到有資源在手,競爭格子點的能力/分差兌換率就是強;也就是,
: 一般而言,採食物不如採資源,很多時候寧可餓死扣10分,只要採資源增加的期望
: 值,與排擠效應造成的影響等大過這10分,餓死是優化的選擇(即使農田在手)。
: <> 兌分點的分差評估 <>
: --建築物
: 最簡單的先來,建築物就是這個世界的分數判準,其差分就是帳面分數的減去所花的
: 資源數的差的兩倍。
: 資源數及種類都不固定的1-7夢工廠,則端看兩邊擺人之後有多少資源可以丟入。
: 這東西在初期的分差小,一般而言後面會大不少,這部分在談格子之間的排擠性的時
: 候會提一下,許多時候投入過多資源在夢工場,就是資源管理錯誤,排擠自己未來的
: 兌分機會。
: 資源種類不固定的4-5費用的建築物,原則跟1-7夢工廠很像,就是看有無排擠
: 自己與排擠別人,至於拿什麼資源丟進去倒是還好,反正就照著一般建築算就是了。
: --卡片
: 卡片的獎勵有兩部分,其分差就是上下兩半加起來。其兌分效率在花費是一或二的
: 格子上 99% 都比建築物好(>1),三或四的格子上常比建築物稍好。所以最有效率
: 的得分方式,就是一直砍木頭然後拿卡片。
: 卡上半有資源/田/工具/3分,田與工具待會下述,其他的就很簡單,資源如前述
: 為4/6/8/10,3分就是3分。當然顯而易見兌換不掉或很難兌換的資源,就
: 不值得那麼多分數;反過來說,如果獲得的資源可以讓你多佔一個建築/卡片好位,
: 那該資源的評估就要大過4/6/8/10。總之4/6/8/10就是無腦評價法
: ,一般來說資訊不多的情況下很適用。
: 卡片的下半部有發明、農田計分、工人記分及工具計分等。
: # 發明的差分價值,講廢話就是 對手拿到這發明的分數+你拿到這發明的分數
: ,在遊戲結數的時候這個計算是簡單的(只要你有背卡片),在遊戲初期,每個
: 發明你可以估 10 分差左右。
: 以實際的得分來說,前兩張文明的來回分最多只有 2* 2^2 = 8 分,平均一張
: 最多只有 4 分;但倒數第二張有可能 2* (8^2 - 7^2) = 30 分的價值,所以發
: 明這個東西得分前期小後期大,前期估值得時候可以隨便取個平均,約 8 分差吧
: , 8 分差在初期幾可忽略不計,也就是前面看發明卡,只要在乎上半部有什麼好
: 康就好。
: # 農田計分/工具計分/建築計分/工人記分:
: 這三者分差計算很簡單,就是兩邊遊戲結束的 農田/工具/建築/工人 數量
: 加總。比較難的是怎麼在遊戲的中途猜測這三者的量,基本上你要評估遊戲結束
: 時間,因為每個回合,都有不小的機會產出一個工具或農田(大概只有很末期這
: 些格子的價值才變的足夠小,見下述);除此之外也要注意一下,還有多少刮刮
: 樂沒有開獎,我是說那些會丟骰子全員大放送的卡片。每張這種卡片平均會產出
: 2/3個農田或工具。
: 基本的原則是情況未明,先把每個農田/工具/建築計分估為10分差左右,隨
: 著刮刮樂開獎以及建築的消耗情況,要調高或調降這些估值(如果刮刮樂一直開
: 出農田,但沒有工具之類的、某格建築物一直卡住空轉沒消耗)。
: 所以跟發明相比,只有單個農田/工具/建築記分的卡片,只有10分差左右,初
: 期也可忽略,只要關心上半的獎勵,但是如果有雙農田或雙工具甚至三建築計分
: ,就值得搶一下。
: 而工人記分非常非常IMBA,原因很簡單,遊戲一開始兩邊玩家總共10人
: ,所以每個工人記分就從10起跳,保守估計15吧,單工人記分就直逼雙農田/工具
: ;雙工人大概是整個遊戲得分效率最IMBA的東西(最高1資源換40分差...)
: ,卡上面送的還是木磚這些萬用資源,兩人局底下這兩張卡,連同三建築計分的
: 卡片分差有點大到做壞了,多人局就勉強可接受。
: # 除此之外,雖然卡片效率好,但很多卡片徒有效率,總分並不高,在兩人場中建
: 築物的分數多少還是要拿一些,主要就是因為雖然效率差,但隨便一個分差都
: 20+,假如資源足夠可是屌打大部分卡片。
: <> 餓死流/農田-工具流?,農田工具工人的價值討論 <>
: 基本上一般有經濟引擎的遊戲,這種會強化引擎的東西價值本來就比較難估。
: # 生人格:每回合 4 分差
: 增加一個人的效益基本上最壞也是每回合多出3.5點骰點,每點算個1.2分差,也就
: 是一個人的價值約是每個剩餘回合4分差,雖然人多會提振整體採集搶分的效率應該
: 要上修,但是他會廢了你未來的食物跟農田產出的食物,也要扣掉這些,臨臨總總
: 4分差大概馬馬虎虎吧。
: 遊戲大約有15個回合左右,至少整個遊戲前半的人都有30+分差以上,可以看出比大
: 部分的建築跟卡片好不少,僅管這格要派兩個人,效率上比較低,但絕對值得。
: 而且就資源管理的角度而言,沒有人沒有工具,後面說啥兌換分就都是屁。
: # 工具: 每回合 1.2 分差
: 1 個骰點 1.2,比農田差,但是如果你打餓死流,農田產出的食物都會被人吃光,
: 只好忍痛採個工具。遊戲前半這個東西值個10-15分,比許多卡片好。
: 也是資源管理角度而言,沒有骰點就沒有產出。
: # 農田:每回合 4 分差
: 增加一個農田每回合產出1食物,本身值2分,但你不採農田多半意味著對手會採個
: 人或田或工具,所以來回的分差約略是 2 + 農田/工具/人,大約是個 4 左右。不
: 過農田跟生人基本上互斥,所以一邊有足夠多的人,農田的分差就會小一些。
: 以上雖然用分差可以得一些初步的評估,但這得到的結論有效性並不高。在於兩邊各種
: 不同工人/工具/農田 數會影響場上的分數兌換的排擠性大小,以及帶有食物的卡片的分
: 差,所以基本上參考一下就好,只能說開局大概拿人跟田差不多,基本上還是看開場的
: 四張卡片帶什麼好料,以及個人習慣來決定生人或農田開。
: <> 擺放工人評估的要素 <>
: 以下只能簡單討論一下擺放應該考慮的要點,尤其是前面講的分差與格子的排擠性。
: # 分差:
: 顯然,前面討論這個多,唯一的點就是,記得把人先擺在分差最大的地方。這是最基
: 本的第一階判斷法。但記得分差要算對,別忘記考慮兩邊有沒有對應的兌分能力,比
: 如說前面提的雙工人計分卡片,雖然很IMBA,但是如果他出現在兩邊都顯然拿不
: 到(例如遊戲一開始就出現在花費4資源的格子上,大家資源顯然都不夠,也採不到
: ),那麼這張卡片的差分是0,不是什麼30-40,別腦充血擺玩耕田就下手了。
: # 格子的排擠性/連動性
: A. 資源種類或數量的簡單排擠:
: 舉例來說,有個需要木/磚/石的建築物,但是兩邊都沒有木頭且其他資源都充足
: 。那這時木頭資源格跟該建築物的格子,是連動的,你一定要兩邊都擺到,才有
: 辦法蓋好立刻搶到這個兌分機會。
: 以分差的架構來說,此時擺木頭的資源格除了是把骰子點換成木頭(>1.2的較高效
: 兌換),同時也把該建築物的分差變成對你有利的 +9分(因為你的對手,至少,
: 暫時無法蓋這個建築物兌換分數,所以不是來回分差18分)
: 同理,此時擺該建築物格,也會把木頭資源格變大,只是除此之外該建築格沒有
: 什麼好的效果,比起擺木頭總是可以把骰子點兌換成資源來說。
: 同樣的現象也會發生在資源的數量不足。比如說甲如果不去砍木頭,基本上可以
: 佔得花費 4資源的卡片的機會就幾乎沒有,此時可以說對甲而言 4費卡片跟木頭
: 格是連動的。這個舉例在前兩個回合幾乎天天上演,如果開場 3費或4費的格子,
: 有好卡片,木/磚這種對換比例好的資源就會很搶手,比起簡單拿 1費的卡片,更
: 寧可集中人力採集資源,準備搶好卡。
: 所以簡單排擠的意思,就是對至少一個玩家,顯而易見的如果不搶某甲格,另外
: 一個某乙格也明顯作廢,此時甲乙對該玩家而言就有連動性。另一個人只要搶掉
: 其中一個就可以阻止這件事發生。更複雜的情況會涉及三個或以上的格子,
: B. 資源管理
: 較複雜的排擠現象,主要是雖然關係不明顯,但是其實格子之間隱隱約約有排擠
: 性。比如說第四回合你有一個掏金的機會,你選擇去的打獵,但掏不掏金其實很
: 可能會影響之後,比如說第六回合你蓋某張建築卡的兌分可能性。但也不是說你
: 第四回合不掏金,之後就注定會短少一個金子做什麼事,兩者(R4掏金、R6蓋房)
: 的關聯不是100%的。
: 這其實就是一般所謂的資源管理。這包括長期下來,你把人力(骰子點)拿去兌
: 換資源/兌換分數的比例恰不恰當,你會不會因為這幾圈運氣好採比較多資源,就
: 知道之後兌換要積極一點,反之亦然。你會不會遇到1-7夢工廠就腦充血,實
: 際上兩邊可以投入,且不會排擠未來機會的資源並不多(尤其是開局),導致夢工
: 廠真正的分差其實不高...族繁不及被載,。
: 小結:分差只是提供一個考慮格子基本盤大小的工具,以及評估格子之間連動問題的
: 一個指標。SA分數的評估還算容易,但是工人擺放的問題絕不單純,這也是
: 為何工人擺放這個機制可以歷經千錘百鍊的原因:即使每個格子的分數可以被
: 完整的評估,擺放起來格子之間的強烈排擠/連動,還是深具挑戰。
: <結語>
: 我不是SA的高手,僅僅分享一點我發現的心得,
: 還望眾高手們要鞭請小力點,如果有人看的話。
: 版眾晚安,累惹,睡去。有空再慢慢改。桌遊萬歲。 by imchou239
--
Tags:
桌遊
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By David
at 2015-07-29T11:30
at 2015-07-29T11:30
By Anthony
at 2015-08-01T10:32
at 2015-08-01T10:32
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