試做麻將的世界標準規則(二):共通點 - 麻將
By Kelly
at 2022-03-09T12:35
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深入探討
前一篇文章提到了「具有麻將的原型或共通點」、「易於推廣」、「適用於競技的策略深度
」3個條件,現在就來探討一下具體來說應該怎麼做吧。
一、「具有麻將的原型或共通點」方面
麻將規則的原型,本文以麻將研究者榛原茂樹(本名:波多野乾一)所考據並發表的「想定
寧波規則」為準(可參考《中庸麻雀史觀》第二章(https://tinyurl.com/4ue67ejn)),
並暫且稱其為古典麻將。而現今世界上各個主流麻將規則的共通點,也可在維基百科上找到
(台灣麻將的部分有點怪怪的,僅供參考)。中國本土的各地地方規則可以參考這裡
(https://tinyurl.com/2vdv6mp3)(日文文件)。
我們先舉出現行麻將規則中最為共通的要素,並且一一檢視這些要素與古典麻將中可窺見的
原始設計理念有無衝突,以及與「易於推廣」、「適用於競技的策略深度」的原則是否牴觸
。這可以大致決定標準規則的基本組成要素。
①基本上由萬子、筒子、索子、風牌、三元牌共136張牌構成牌庫。
說到麻將就少不了這些牌。有3種花色的數牌、代表4個玩家方位的風牌以及共用的番牌三元
牌,形成了有點變化、有特色的牌庫基礎。
②大多會有四季、四君子共8張花牌。
麻將中的花牌雖然歷史悠久,但大多是拿來補牌純加分用,實戰中僅為與玩家決策無關的純
粹運氣成分,會降低一些競技性。且世界上不少麻將牌(日本麻將等)中沒有備齊8張花牌
,所以若要採用花牌玩法,可考慮將其列為選用規則即可。
③手牌的張數幾乎是13張,王牌的數量從0張到十幾張都有。
在可以鳴牌的13張麻將中,如果單純以組出和牌形為目標,1局遊戲很快就會結束。這個現
象似乎影響了現代13張麻將中的各種「和牌限制」(n台起和、必需缺門等),因為加了限
制可以延後玩家和牌的速度,達到比較適中的遊戲節奏。且加入一些限制做為調劑,也相對
於較單調的純和牌形麻將多了些變化。
在古典麻將中並無任何起和限制,所以摸到剩14張王牌的牌局已經算是極為少見的情況了。
設置王牌也能某種程度控制1局的時間。而最近較常見的無王牌玩法,大多與各種和牌限制
造成和牌難度上升、遊戲節奏變慢有關。
如果是手牌16張的麻將(台灣麻將等),在沒有和牌限制、純組和牌形的情況下,遊戲節奏
還蠻恰到好處。但如果要加入更多要素(和牌限制、牌型等),就算不設置王牌一人平均最
多也只有18張有效牌可摸,想在16張手牌做出花樣有其難度。
因此,若要將手牌訂定為13張,王牌的張數(≒遊戲節奏)可視規則中要加入的要素來進行
調整。
④玩家在遊戲中的行動為摸打、鳴牌(吃、碰、槓)、和牌。
摸打是推進手牌的基本手段。但是如果每個人只是默默地摸牌打牌,做為一個遊戲未免太乏
味,所以鳴牌的導入讓遊戲產生了玩家間互動的樂趣。
有效牌最多可達8張的吃牌比起最多2張的碰牌還容易得多,所以限定只能吃上家的捨牌是合
理設計。而槓子做為刻子的延伸,古典麻將中既然每個刻子都有分數,那麼集齊了4張同種
牌的槓子沒道理不給分。雖然在說明遊戲規則或是寫程式時,槓牌的機制必須做為例外來說
明與處理,不過集齊4張牌做為一個偶發事件,可以適度為遊戲帶來刺激。
摸打與鳴牌,搭配4面子1雀頭的和牌形,這幾個基本要素為麻將帶來各種變化。
⑤和牌的分數主要由完成牌型的「翻數(台數)」計算而得。
以前副點為主的計分法,得分取決於刻槓的多寡,以及是否有番牌刻子或混/清一色,牌型
有限,運氣成分較重。現代的麻將已經演變出豐富的牌型,亦有延續早期重視么九、刻槓難
度的牌型(帶么九、n暗刻、n槓子等系列),計分多已改用翻數並廢除副點。
以競技的角度來說,會希望規則儘量移除不必要的運氣成分。而運氣成分最低的是只要和了
牌就可得到固定分數的「無牌型麻將」。但若因此不採用任何牌型,又可惜了這些大家所熟
悉的、具有一貫性的漂亮手牌,少了這些具有文化意涵的牌型也會少掉許多玩家討論的話題
與遊戲樂趣。以此看來,要制定標準規則,遵循一定原則來採用數量適中的牌型,並想辦法
做出可維持遊戲平衡的配分,應是比較理想的設計。
⑥很多規則中除了完成和牌形外,尚需達到一定翻數(台數)才能和牌。
麻將起初在和牌上並沒有什麼限制。但随著牌型增多,漂亮的稀有手牌被普通的小牌搶先時
容易令人感到不是滋味,於是部分地區就發展出了「起和限制」的規定,並兼具調整遊戲節
奏的做用。但是起和限制會讓和牌多了一個額外的條件,增加規則複雜度。這對尚在學習組
出和牌形的新手來說,等於要他一定得看著牌型表或是記住幾個常見牌型,資訊量之多成為
了阻力,已難以稱為親民好上手的遊戲了。
如果仍想彰顯中高難度牌型的價值,可嘗試建立不設起和限制也能鼓勵玩家做大牌的環境,
或是將老手專用的規則獨立出來。
⑦分數的授受方式,以只有和牌者可以得分的授受法為主。
這對現代的麻將玩家來說似乎是再自然不過的事,但其實早期的古典麻將除了和牌者之外,
其他人同時也會計算各自手牌的刻槓分數(副點/符點),並從手牌分數比自己低的玩家以
莊二閒一的比例獲取點差(可參考《中庸麻雀史觀》第二章
(https://tinyurl.com/4ue67ejn))。
但採用多人計分的話手續較繁複,且若想制定以牌型計分的規則,會需要額外定義未完成和
牌形的手牌如何採計牌型,視定義也可能難以發揮和小牌阻止大牌的戰術。因此讓和牌者成
為一局遊戲中的唯一贏家是比較理想的做法。
小結
在檢視過以上各種麻將規則的共通點後,整理一下目前標準規則的方向:
・遊戲使用萬子、筒子、索子、風牌、三元牌共136張牌。可另外準備採用四季、四君子共8
張花牌的選用規則。
・使用13張手牌進行遊戲。王牌的數量可視最後出爐的遊戲玩法來調整。
・玩家行動為摸打、鳴牌(吃、碰、槓)、和牌。和牌的分數,以遵循一定原則所採用的「
牌型」來計算。各牌型的分數依其系統性及稀有度來評價。
・嘗試建立沒有起和限制又適合做出牌型的遊戲環境,並考慮將老手專用的規則獨立於新手
規則之外。
・和牌時僅計算和牌者的分數。
(待續)
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前一篇文章提到了「具有麻將的原型或共通點」、「易於推廣」、「適用於競技的策略深度
」3個條件,現在就來探討一下具體來說應該怎麼做吧。
一、「具有麻將的原型或共通點」方面
麻將規則的原型,本文以麻將研究者榛原茂樹(本名:波多野乾一)所考據並發表的「想定
寧波規則」為準(可參考《中庸麻雀史觀》第二章(https://tinyurl.com/4ue67ejn)),
並暫且稱其為古典麻將。而現今世界上各個主流麻將規則的共通點,也可在維基百科上找到
(台灣麻將的部分有點怪怪的,僅供參考)。中國本土的各地地方規則可以參考這裡
(https://tinyurl.com/2vdv6mp3)(日文文件)。
我們先舉出現行麻將規則中最為共通的要素,並且一一檢視這些要素與古典麻將中可窺見的
原始設計理念有無衝突,以及與「易於推廣」、「適用於競技的策略深度」的原則是否牴觸
。這可以大致決定標準規則的基本組成要素。
①基本上由萬子、筒子、索子、風牌、三元牌共136張牌構成牌庫。
說到麻將就少不了這些牌。有3種花色的數牌、代表4個玩家方位的風牌以及共用的番牌三元
牌,形成了有點變化、有特色的牌庫基礎。
②大多會有四季、四君子共8張花牌。
麻將中的花牌雖然歷史悠久,但大多是拿來補牌純加分用,實戰中僅為與玩家決策無關的純
粹運氣成分,會降低一些競技性。且世界上不少麻將牌(日本麻將等)中沒有備齊8張花牌
,所以若要採用花牌玩法,可考慮將其列為選用規則即可。
③手牌的張數幾乎是13張,王牌的數量從0張到十幾張都有。
在可以鳴牌的13張麻將中,如果單純以組出和牌形為目標,1局遊戲很快就會結束。這個現
象似乎影響了現代13張麻將中的各種「和牌限制」(n台起和、必需缺門等),因為加了限
制可以延後玩家和牌的速度,達到比較適中的遊戲節奏。且加入一些限制做為調劑,也相對
於較單調的純和牌形麻將多了些變化。
在古典麻將中並無任何起和限制,所以摸到剩14張王牌的牌局已經算是極為少見的情況了。
設置王牌也能某種程度控制1局的時間。而最近較常見的無王牌玩法,大多與各種和牌限制
造成和牌難度上升、遊戲節奏變慢有關。
如果是手牌16張的麻將(台灣麻將等),在沒有和牌限制、純組和牌形的情況下,遊戲節奏
還蠻恰到好處。但如果要加入更多要素(和牌限制、牌型等),就算不設置王牌一人平均最
多也只有18張有效牌可摸,想在16張手牌做出花樣有其難度。
因此,若要將手牌訂定為13張,王牌的張數(≒遊戲節奏)可視規則中要加入的要素來進行
調整。
④玩家在遊戲中的行動為摸打、鳴牌(吃、碰、槓)、和牌。
摸打是推進手牌的基本手段。但是如果每個人只是默默地摸牌打牌,做為一個遊戲未免太乏
味,所以鳴牌的導入讓遊戲產生了玩家間互動的樂趣。
有效牌最多可達8張的吃牌比起最多2張的碰牌還容易得多,所以限定只能吃上家的捨牌是合
理設計。而槓子做為刻子的延伸,古典麻將中既然每個刻子都有分數,那麼集齊了4張同種
牌的槓子沒道理不給分。雖然在說明遊戲規則或是寫程式時,槓牌的機制必須做為例外來說
明與處理,不過集齊4張牌做為一個偶發事件,可以適度為遊戲帶來刺激。
摸打與鳴牌,搭配4面子1雀頭的和牌形,這幾個基本要素為麻將帶來各種變化。
⑤和牌的分數主要由完成牌型的「翻數(台數)」計算而得。
以前副點為主的計分法,得分取決於刻槓的多寡,以及是否有番牌刻子或混/清一色,牌型
有限,運氣成分較重。現代的麻將已經演變出豐富的牌型,亦有延續早期重視么九、刻槓難
度的牌型(帶么九、n暗刻、n槓子等系列),計分多已改用翻數並廢除副點。
以競技的角度來說,會希望規則儘量移除不必要的運氣成分。而運氣成分最低的是只要和了
牌就可得到固定分數的「無牌型麻將」。但若因此不採用任何牌型,又可惜了這些大家所熟
悉的、具有一貫性的漂亮手牌,少了這些具有文化意涵的牌型也會少掉許多玩家討論的話題
與遊戲樂趣。以此看來,要制定標準規則,遵循一定原則來採用數量適中的牌型,並想辦法
做出可維持遊戲平衡的配分,應是比較理想的設計。
⑥很多規則中除了完成和牌形外,尚需達到一定翻數(台數)才能和牌。
麻將起初在和牌上並沒有什麼限制。但随著牌型增多,漂亮的稀有手牌被普通的小牌搶先時
容易令人感到不是滋味,於是部分地區就發展出了「起和限制」的規定,並兼具調整遊戲節
奏的做用。但是起和限制會讓和牌多了一個額外的條件,增加規則複雜度。這對尚在學習組
出和牌形的新手來說,等於要他一定得看著牌型表或是記住幾個常見牌型,資訊量之多成為
了阻力,已難以稱為親民好上手的遊戲了。
如果仍想彰顯中高難度牌型的價值,可嘗試建立不設起和限制也能鼓勵玩家做大牌的環境,
或是將老手專用的規則獨立出來。
⑦分數的授受方式,以只有和牌者可以得分的授受法為主。
這對現代的麻將玩家來說似乎是再自然不過的事,但其實早期的古典麻將除了和牌者之外,
其他人同時也會計算各自手牌的刻槓分數(副點/符點),並從手牌分數比自己低的玩家以
莊二閒一的比例獲取點差(可參考《中庸麻雀史觀》第二章
(https://tinyurl.com/4ue67ejn))。
但採用多人計分的話手續較繁複,且若想制定以牌型計分的規則,會需要額外定義未完成和
牌形的手牌如何採計牌型,視定義也可能難以發揮和小牌阻止大牌的戰術。因此讓和牌者成
為一局遊戲中的唯一贏家是比較理想的做法。
小結
在檢視過以上各種麻將規則的共通點後,整理一下目前標準規則的方向:
・遊戲使用萬子、筒子、索子、風牌、三元牌共136張牌。可另外準備採用四季、四君子共8
張花牌的選用規則。
・使用13張手牌進行遊戲。王牌的數量可視最後出爐的遊戲玩法來調整。
・玩家行動為摸打、鳴牌(吃、碰、槓)、和牌。和牌的分數,以遵循一定原則所採用的「
牌型」來計算。各牌型的分數依其系統性及稀有度來評價。
・嘗試建立沒有起和限制又適合做出牌型的遊戲環境,並考慮將老手專用的規則獨立於新手
規則之外。
・和牌時僅計算和牌者的分數。
(待續)
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By Ina
at 2022-03-08T15:55
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