設計筆記5:遊戲的起點與終點 - 桌遊

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By Joseph
at 2014-07-30T08:05

Table of Contents

玩遊戲的人都有過這樣的經驗,開始遊戲後,彷彿進入另一個
世界,原本的日常憂慮暫時擱置,大家全心全意朝著遊戲目標
前進。遊戲有這樣的魔力,可以從現實中撐開一個「魔幻的空
間」,然而支撐這個空間的兩個支柱,正是以理解「規則」為
起點,「遊戲目標」為終點.


如果要說什麼是構成「遊戲」不可或缺的要素的話,我認為正
是「規則」與「遊戲目標」。


「規則」劃分了「玩具」與「遊戲」兩個概念的差異。積木是
典型的玩具,它不需要規則,任何人都可以發揮自己的想像力
去玩它。「疊疊樂」遊戲或許使用的是同一組積木,不一樣的
是它加入行動限制、順位、獎懲計分…,更重要的是它有「遊
戲目標」。


「遊戲目標」劃分了「玩」與「遊戲」之間的區別,玩玩具也
是一種「玩」,但它稱不上是「遊戲」。以投籃練習為例,「
拿著籃球站在罰球線往籃框的方向投」,雖然有規則,也只能
算是「玩」。但加入「儘可能投入籃框裡」的目標時,就算沒
有累積性的計分,每一次投籃的動作,都可以視為單局的「遊
戲」。

許多人把太多注意力放在規則設計上,而忽略了目標設計的重
要性。


設計遊戲目標不只是計分的數值平衡或是什麼時候幹掉對手,
重點在於「放大規則裡的衝突與探索不同策略的可能性」。以
「電力公司」(Power Grid)為例,它的獲勝目標在於遊戲結束
時能供電給最多城市,而不是賺取最多資產。由於這樣的設計
,讓玩家願意孤擲一注去搶標更高發電量的電廠,也讓壟斷資
源害對手最後一回合發出不電的戰術可行。


「規則(起點)-目標(終點)」是一個來回的設計歷程,當機制有
初步的雛型之後,目標設計提供你從另一角度來審視、挖掘遊
戲運作的內在邏輯。當遊戲目標暫時被設立之後,當你回頭再
去看待這些規則時,面對的就不只是簡化流程、優化界面的工
程而已,而是逐一檢查怎麼讓玩家的每一個選擇在面對遊戲目
標時都有它獨特的價值。


雖然遊戲目標提供了指引的效果,但並不是神聖不可變更的。
如果把機制與規則比喻成土壤,遊戲目標設計就像鏟子一樣。
雖然每一鏟(變更目標)下去就會把原來的規則攪得天翻地覆,
而且常常是徒勞無功的,但也有機會意外挖掘出潛藏在深處的
寶物。


來回設計的歷程中,重點並不只是讓遊戲「更有趣」而已,而
是你想要透過遊戲讓玩家體驗「什麼」。這部分也正是「玩具
」與「遊戲」的重要差異,玩具只要具備可供玩耍的「可能性
」就好,作「遊戲」卻必需明確地定義出「什麼是有趣」。作
為遊戲設計者你應該意識到你是在從事一項「表達」,你必須
更嚴肅地看待「有趣」這件束,而不僅僅是提供娛樂的載具。


以玩家的角度來說,從規則朝遊戲目標前進是一個線性的歷程
。但作為設計者,你在來來回回之間挖掘出來的可能性,最終
會打開這款的遊戲的深度與廣度,也會成為玩家想要一玩再玩
的原因。

--
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