設計筆記2:不要用增加機制來解決問題 - 桌遊

By Emma
at 2014-06-17T12:54
at 2014-06-17T12:54
Table of Contents
設計新手常犯的毛病,遊戲中有許多零碎的小機制,這些小機
制很明顯地又是為了解決或修正一些遊戲中的問題而存在。
在設計者的視野裡,這些小機制都是「必要」的,因為如果沒
有這些機制的存在,遊戲明顯會玩起來怪怪的甚至崩潰。這個
「壞習慣」的嚴重性並不只是讓遊戲充斥許多瑣碎的小動作,
像多刺的魚再怎麼美味也難以下箸。
重點是你每增加一個新的機制進去,都會對原來的遊戲機制造
成大小不一的影響。你可能以為修正了某方面的平衡性問題,
但卻常常在另一個你沒有注意到的地方讓遊戲崩潰。平衡性與
流程上的順暢度相對來說都還是比較容易檢查出來的問題,最
常見的情況是增加的新機制會改變遊戲的體驗。
常見的例子,設計者對於核心機制是否有趣信心不足,加入陣
營要素或直接攻擊對手的機制,認為即使玩家無法從核心機制
體會到樂趣,也可以享受到「其它」的遊戲樂趣。這是非常糟
糕的處理方式,如果你一開始就沒有辦法確立你的遊戲核心體
驗是什麼,放其它「更有趣」的機制去吸引玩家,並不會讓遊
戲「更好玩」。而且當你加入的機制過於強勢時(直接影響遊戲
勝負),會讓玩家把你後來放進來去的機制當作主菜,你一開始
設定的核心機制反而變成背景的雜音。
遊戲測試中遇到問題怎麼辦?建議依照下面的步驟來處理。
1.清楚地描述問題是什麼
2.評估問題的嚴重性(有沒有必要處理?)
3.是否能藉由數據調整來解決?
4.找出一至數個解決方案
5.推測解決方案對遊戲其它方面造成的影響
6.(實際測試)評估解決方案帶來的正面效益與負面效益
做這套問題評估之前,首先必須先確定你遊戲的核心體驗是什
麼,它會是你在做取捨時最重要的依據。
且容我不客氣地說一句:不要把「這看起來很有趣」當作你遊
戲的核心體驗。身為作者,必須去認真地面對、認真地決定你
的遊戲「什麼是有趣的」。
我不想聽到「遊戲有不有趣是玩家自己決定」,然後用那套「
作者已死」的論述來閃躲,如果你沒有認真活過,那怎麼有什
麼資格談論要怎麼「死」。
--
紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷
桌遊設計的記錄與心得
http://papercatboardgame.blogspot.tw/
高雄的桌遊設計聚會
http://www.facebook.com/groups/1443198312573650/
--
制很明顯地又是為了解決或修正一些遊戲中的問題而存在。
在設計者的視野裡,這些小機制都是「必要」的,因為如果沒
有這些機制的存在,遊戲明顯會玩起來怪怪的甚至崩潰。這個
「壞習慣」的嚴重性並不只是讓遊戲充斥許多瑣碎的小動作,
像多刺的魚再怎麼美味也難以下箸。
重點是你每增加一個新的機制進去,都會對原來的遊戲機制造
成大小不一的影響。你可能以為修正了某方面的平衡性問題,
但卻常常在另一個你沒有注意到的地方讓遊戲崩潰。平衡性與
流程上的順暢度相對來說都還是比較容易檢查出來的問題,最
常見的情況是增加的新機制會改變遊戲的體驗。
常見的例子,設計者對於核心機制是否有趣信心不足,加入陣
營要素或直接攻擊對手的機制,認為即使玩家無法從核心機制
體會到樂趣,也可以享受到「其它」的遊戲樂趣。這是非常糟
糕的處理方式,如果你一開始就沒有辦法確立你的遊戲核心體
驗是什麼,放其它「更有趣」的機制去吸引玩家,並不會讓遊
戲「更好玩」。而且當你加入的機制過於強勢時(直接影響遊戲
勝負),會讓玩家把你後來放進來去的機制當作主菜,你一開始
設定的核心機制反而變成背景的雜音。
遊戲測試中遇到問題怎麼辦?建議依照下面的步驟來處理。
1.清楚地描述問題是什麼
2.評估問題的嚴重性(有沒有必要處理?)
3.是否能藉由數據調整來解決?
4.找出一至數個解決方案
5.推測解決方案對遊戲其它方面造成的影響
6.(實際測試)評估解決方案帶來的正面效益與負面效益
做這套問題評估之前,首先必須先確定你遊戲的核心體驗是什
麼,它會是你在做取捨時最重要的依據。
且容我不客氣地說一句:不要把「這看起來很有趣」當作你遊
戲的核心體驗。身為作者,必須去認真地面對、認真地決定你
的遊戲「什麼是有趣的」。
我不想聽到「遊戲有不有趣是玩家自己決定」,然後用那套「
作者已死」的論述來閃躲,如果你沒有認真活過,那怎麼有什
麼資格談論要怎麼「死」。
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