製造暫時性概念 = 創造戲劇性的合作 - TRPG
By Caitlin
at 2011-07-27T22:32
at 2011-07-27T22:32
Table of Contents
玩家問題:
當我進入鬼屋前,我可以創造一個暫時性概念「有備而來」來幫助自己抵禦可能會受到的
驚嚇嗎?
我知道對自己建立暫時性概念是可行的,所以其實我能在進門前劈哩叭啦說出一長串針對
來鬼屋郊遊的暫時性概念,讓自己渾身充滿抵抗恐懼的Buff囉?
---------------
回答這個問題前,我們先來看看規則書上怎麼寫,再下結論。
Declarations 製造
玩家可以提出合理又有趣的提案,並利用相關技能(通常具有觀察或知識性質)通過檢定
,就可以製造新的概念。製造概念不須花費角色的時間,並且也會給予創造者一次 Tag
的機會。
範例:角色一個扭身從地面滾開,使殺人魔傑森這一斧劈空。玩家提出「(斧頭)卡在木
板牆上」這個暫時性概念,GM 認為這項概念除了提示角色可能的行動,也能使場景變得
有趣,因此GM 決定檢定難度較低,並指定<運動>技能,而角色也成功地通過了<運動
>檢定。
另外在帶團的章節中,有提示GM如何去決定製造概念的難度:
當玩家提出製造某項概念之後,GM分別考量以下三點
1.這項概念是否趣味或富有創意,如果不是,那麼檢定難度+2
2.這項概念是否會造成有趣的結果或局面,如果不是,那麼檢定難度+2
3.這項概念是否提示角色某些可能的戲劇行為或行動,如果不是,那麼檢定難度+2
所以檢定難度= 預設0+ (0或2或4或6)
-------------
我推測規則設計者的想法,很明顯當玩家提出的概念不有趣的時候,是應當不予採用的。
不過既然彼此間有衝突就需要規則來介入,所以硬是弄了三個條件讓GM參考,並告訴玩
家「規則如此說」的高數值難度。(+6的難度在FATE中算高)
那麼回到最一開始的問題,玩家所提出的「有備而來」這個概念對於故事上的戲劇效果有
多少呢?
玩家滔滔不絕說出的一大堆暫時性概念每個都是如此有趣嗎?
我想,對於該玩家可能真的都很有趣吧,哈
--
當我進入鬼屋前,我可以創造一個暫時性概念「有備而來」來幫助自己抵禦可能會受到的
驚嚇嗎?
我知道對自己建立暫時性概念是可行的,所以其實我能在進門前劈哩叭啦說出一長串針對
來鬼屋郊遊的暫時性概念,讓自己渾身充滿抵抗恐懼的Buff囉?
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回答這個問題前,我們先來看看規則書上怎麼寫,再下結論。
Declarations 製造
玩家可以提出合理又有趣的提案,並利用相關技能(通常具有觀察或知識性質)通過檢定
,就可以製造新的概念。製造概念不須花費角色的時間,並且也會給予創造者一次 Tag
的機會。
範例:角色一個扭身從地面滾開,使殺人魔傑森這一斧劈空。玩家提出「(斧頭)卡在木
板牆上」這個暫時性概念,GM 認為這項概念除了提示角色可能的行動,也能使場景變得
有趣,因此GM 決定檢定難度較低,並指定<運動>技能,而角色也成功地通過了<運動
>檢定。
另外在帶團的章節中,有提示GM如何去決定製造概念的難度:
當玩家提出製造某項概念之後,GM分別考量以下三點
1.這項概念是否趣味或富有創意,如果不是,那麼檢定難度+2
2.這項概念是否會造成有趣的結果或局面,如果不是,那麼檢定難度+2
3.這項概念是否提示角色某些可能的戲劇行為或行動,如果不是,那麼檢定難度+2
所以檢定難度= 預設0+ (0或2或4或6)
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我推測規則設計者的想法,很明顯當玩家提出的概念不有趣的時候,是應當不予採用的。
不過既然彼此間有衝突就需要規則來介入,所以硬是弄了三個條件讓GM參考,並告訴玩
家「規則如此說」的高數值難度。(+6的難度在FATE中算高)
那麼回到最一開始的問題,玩家所提出的「有備而來」這個概念對於故事上的戲劇效果有
多少呢?
玩家滔滔不絕說出的一大堆暫時性概念每個都是如此有趣嗎?
我想,對於該玩家可能真的都很有趣吧,哈
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