血源詛咒第一輪完成 - PS
By Carolina Franco
at 2016-01-06T10:43
at 2016-01-06T10:43
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血源是我初次接觸的魂系列作品.
買來大約兩週,昨晚完成第一輪, 大約100級吧.
比起許多不點血 ,全數投資主要屬性如力敏的高手來說,
我的第一輪是比較偏向物量戰, 對BOSS往往都是用賭身家的方式在打.
確實對於本作有了深刻的體驗 ,無論是攻略或是想法,娛樂性等等.
戰鬥方面, 戰鬥是本作的精華. 本作的戰鬥有專業人員在校調,
如果有買攻略本可發現: 血源的時間單位精確到 frame (1/30秒).
書上有表格把每種武器的R1揮擊時間列出比較, 非常細膩.
每種武器的衝擊(impact)等級不一, 共有 light<normal<heavy<massive四種,
衝擊性能決定是否能對人型敵人造成硬直, 包含村民,巨人,狼人,胖子等等
light必須揮擊較多下才能對敵人造成硬直(也可視為敵人的super armor值降至零)
massive級的攻擊很容易造成敵人的硬直, 但通常出手較遲,使用機會少.
武器的性能因速度, impact , 以及屬性補正的各自不同. 使的戰鬥方式拂遠無界.
戰鬥的迴避機制 , 尤其風險與回饋也有專業處理.
翻滾有無敵,消費體力. 回饋不大.
先鎖定敵人,再往敵人的側後方也就是我們的斜前方迴避,
有可能得到良好的攻擊契機, 但是要時間練習, 並且要在近~中距離承擔風險.
槍反是回饋最大的, 同時也是打各類汎人型Boss的關鍵.
但是依據槍具的使用和敵人的出手快慢不一, 練習的需求和失敗的風險甚鉅.
並且考慮到槍反之後的內爆是受到技巧屬性的補正 ,若要把槍反回饋極大化,
也許角色培育路線必須投入大量的技巧屬性, 使得血少容錯低, 增加風險.
甚至達不到血量檢定, 會被BOSS秒而沒有機會喝血, 不得不慎.
攻擊輸出一共"應該"有六種屬性: 鈍器,穿刺,血質,秘法,火,雷
(我不確定物理是否算一種)
每個BOSS的抗性各自不一 ,玩家若攻略困難, 可以往BOSS弱的屬性著手.
又或者角色的培育方向無法面面俱到, 玩家必須在商店買道具來輔助.
火紙,雷紙,油瓶,飛刀等等各有高下, 適時的輔助往往有奇效.
武器的性能, 迴避的機制 , 角色的培育讓玩法博大精深.
戰鬥的氣氛是屬一屬二好的, 即使跟Bayonetta和戰神3來比較也未必有所不及.
關卡流程如各位版友理解的一樣, 捷徑的概念跟小陷阱的壓力充滿80年代風味.
洛克人和馬利歐的比喻恰如其份. 捷徑的概念和場景之間的連結,還有探索等等,
也有一點像是惡魔城系列.
反向探索是個重要的概念, 在禁忌森林的砲彈街,惡夢前沿的沼地如果先往前直衝,
找到Boss或是閘門之後打開捷徑,再從尾往頭打,即使是最複雜的禁忌森林和惡夢前沿,
難度也會大幅度的降低.
遊戲進行方式也是完全自由. 有人喜歡玩第二輪, 有人喜歡重新培育角色.
有些人喜歡壓等級攻略. 像我目前只過了主線, 地下城和資料片還沒有開始.
遊戲允許玩家若技術不到位 ,可以物量取勝. 然而大部份人都會在遊戲過程
之中學到經驗, 進而更順暢的進行二輪或是新角色 , 完成一些遊戲給的目標
或是自我挑戰. 穫得極大的娛樂性和成就感.
遊戲的小細節, 比方說開門的遲滯感,武器變型的聲光效果,昏暗的場景,
很傻逼的留言等等. 有極好的潤飾效果 , 讓玩家更投入遊戲之中.
以上就是兩週來的心得. 希望能朝主程式和資料片都白金的方向邁進.
--
買來大約兩週,昨晚完成第一輪, 大約100級吧.
比起許多不點血 ,全數投資主要屬性如力敏的高手來說,
我的第一輪是比較偏向物量戰, 對BOSS往往都是用賭身家的方式在打.
確實對於本作有了深刻的體驗 ,無論是攻略或是想法,娛樂性等等.
戰鬥方面, 戰鬥是本作的精華. 本作的戰鬥有專業人員在校調,
如果有買攻略本可發現: 血源的時間單位精確到 frame (1/30秒).
書上有表格把每種武器的R1揮擊時間列出比較, 非常細膩.
每種武器的衝擊(impact)等級不一, 共有 light<normal<heavy<massive四種,
衝擊性能決定是否能對人型敵人造成硬直, 包含村民,巨人,狼人,胖子等等
light必須揮擊較多下才能對敵人造成硬直(也可視為敵人的super armor值降至零)
massive級的攻擊很容易造成敵人的硬直, 但通常出手較遲,使用機會少.
武器的性能因速度, impact , 以及屬性補正的各自不同. 使的戰鬥方式拂遠無界.
戰鬥的迴避機制 , 尤其風險與回饋也有專業處理.
翻滾有無敵,消費體力. 回饋不大.
先鎖定敵人,再往敵人的側後方也就是我們的斜前方迴避,
有可能得到良好的攻擊契機, 但是要時間練習, 並且要在近~中距離承擔風險.
槍反是回饋最大的, 同時也是打各類汎人型Boss的關鍵.
但是依據槍具的使用和敵人的出手快慢不一, 練習的需求和失敗的風險甚鉅.
並且考慮到槍反之後的內爆是受到技巧屬性的補正 ,若要把槍反回饋極大化,
也許角色培育路線必須投入大量的技巧屬性, 使得血少容錯低, 增加風險.
甚至達不到血量檢定, 會被BOSS秒而沒有機會喝血, 不得不慎.
攻擊輸出一共"應該"有六種屬性: 鈍器,穿刺,血質,秘法,火,雷
(我不確定物理是否算一種)
每個BOSS的抗性各自不一 ,玩家若攻略困難, 可以往BOSS弱的屬性著手.
又或者角色的培育方向無法面面俱到, 玩家必須在商店買道具來輔助.
火紙,雷紙,油瓶,飛刀等等各有高下, 適時的輔助往往有奇效.
武器的性能, 迴避的機制 , 角色的培育讓玩法博大精深.
戰鬥的氣氛是屬一屬二好的, 即使跟Bayonetta和戰神3來比較也未必有所不及.
關卡流程如各位版友理解的一樣, 捷徑的概念跟小陷阱的壓力充滿80年代風味.
洛克人和馬利歐的比喻恰如其份. 捷徑的概念和場景之間的連結,還有探索等等,
也有一點像是惡魔城系列.
反向探索是個重要的概念, 在禁忌森林的砲彈街,惡夢前沿的沼地如果先往前直衝,
找到Boss或是閘門之後打開捷徑,再從尾往頭打,即使是最複雜的禁忌森林和惡夢前沿,
難度也會大幅度的降低.
遊戲進行方式也是完全自由. 有人喜歡玩第二輪, 有人喜歡重新培育角色.
有些人喜歡壓等級攻略. 像我目前只過了主線, 地下城和資料片還沒有開始.
遊戲允許玩家若技術不到位 ,可以物量取勝. 然而大部份人都會在遊戲過程
之中學到經驗, 進而更順暢的進行二輪或是新角色 , 完成一些遊戲給的目標
或是自我挑戰. 穫得極大的娛樂性和成就感.
遊戲的小細節, 比方說開門的遲滯感,武器變型的聲光效果,昏暗的場景,
很傻逼的留言等等. 有極好的潤飾效果 , 讓玩家更投入遊戲之中.
以上就是兩週來的心得. 希望能朝主程式和資料片都白金的方向邁進.
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