感覺摸不清製作團隊期待玩家玩到什麼程度
如果只是把劇情玩過去 這邊是指只跑了四神獸、打倒最終Boss的話
以RPG的角度看 那應該會覺得這遊戲劇情很單薄
因為解四神獸的任務流程太公式:找村長>觸發為神獸煩惱的村長任務>進神獸解謎>打王
破神獸後的劇情動畫也只是百年前的失敗重提
把12+1的回憶任務解掉應該是基本
薩爾達傳說有許多要素跟任務成就 我大概可以列成以下幾點
1.主線(四神獸+加農)
2.主線(12+1回憶的蒐集)
3.120神廟
4.400顆克洛克種子的蒐集
5.所有迷你任務
6.所有人馬跟BOSS
7.100%
我在玩遊戲時,總是會思考製作團隊會怎麼引導玩家思考
這條路線就是正常人路線
我玩的時候也會盡量走這條路線 也相信這是最普遍的玩法:
一邊解神獸任務一邊開高塔解地圖探險、找回憶跟找神廟
然後依循 卓拉>鼓隆>女人國>利特
因為正常人在卡利卡利村領到4神獸任務,一般會往最近的卓拉走嘛
這樣的順序應該是最直覺的
解完四神獸時 神廟跟回憶也找完了 於是開開心心去打加農看破關動畫
理想情況是這樣的遊戲進程啦
但解完4神獸任務時,我的神廟才解大概70左右
此時就陷入到底該不該去打加農
最後決定先去城堡裡面晃晃,因為城堡裡面太有趣了
莫名其妙就破關了
於是又陷入還要不要解神廟跟回憶的問題
在這之後每次打開薩爾達都會為這困擾
70~90神廟這邊還好 因為這段大部分都是地形看起來就像是有東西
只是主線不會經過(比方說迷宮、離島或地圖邊緣)
神廟100以後 我只能說 痛苦太多 收穫太少
基本上是拿前面的感動在消耗耐心
到底製作團隊期待玩家做到什麼地步 或者是什麼樣的人在玩的
當然以上的前提都是堅持不看攻略 純憑自己探索的前提
(看攻略還叫什麼探索遊戲?)
當你花兩三個小時的結果,都是在雪山茫然亂走(這邊我來過了沒有?)
實在很難說是享受遊戲
抱歉 最後6個神廟我是看網路上地圖去找的 hehe
經過兩三天毫無成果的茫然亂走 看攻略一個小時就解完了
所以我覺得薩爾達傳說適合兩種人
一種是時間很多的玩家 比方說大學生或youtuber/實況主/遊戲評論員
這種人可以徜徉在薩爾達巨大的地圖裡探索 地毯式細細搜索
一種是能瀟灑看待成就 覺得夠了就破關畢業
這樣回味起來(或看網路討論)就會有"哇~這我沒發現 薩爾達真深奧 買了超值"的喜悅
而且破關完 我以為自己已經用很血尿的方式玩這個遊戲
沒想到遊戲進度只有30%左右 算了吧...Let it go
其實事後回想起來 其實絕大多數的神廟都是有蛛絲馬跡暗示你怎麼找到他們
只要你經過每個小鎮都老老實實跟所有NPC說話 或是不因迷你任務太白癡就懶得解它
就多少能得到一些指示
而跟每個NPC對話 挨家挨戶搶劫 解支線任務 這不就是RPG基本玩法嗎?
為什麼在薩爾達裡面我會覺得這樣太血尿而抗拒呢?
是薩爾達地圖太大 人物太多了 讓這種玩法太沒方向感呢
或者是薩爾達其他地方太有意思讓這種"抓10隻能量蟋蟀"、"砍XX個木柴"的任務顯得太
LOW呢?
不過在玩的過程中 我不斷地想
真的嗎?任天堂 你真的覺得移動石頭補全一個石頭圈圈很趣味性嗎?
老實講我覺得所有跟克洛洛種子的要素都偏低能+無謂
無聊到 即使我看到製作相同石塊類型的地形 我也懶得去解
也不是只要要素很豐富就好吧...
當我花了一罐精力食品終於爬到山頂,發現山頂只有一塊石頭時
心裡只想宰殺眼前這隻克洛克樹精 你他媽沒事爬這麼高幹嘛克洛克 滾回你的森林
如果可以殺克洛克 這遊戲會更好玩
跟神廟有關的謎題...老實講120個神廟根本濫竽充數
我不曉得為什麼要這麼多神廟 也根本不需要這麼多心心
神廟考驗中的機關類型8成以上都是順著提示就解開了
有很多超混的 吊著火焰 牆壁上有樹葉 然後燒一下就過了 這算什麼考驗?
這勇者證明也太水了吧
為什麼要這麼多力之考驗中級跟高級? 根本只有分成有柱子跟沒柱子!
好歹也設計多種地形或其他限制(ex.不能用弓或希卡道具)
重複而多餘的神廟 根本不有趣
神廟考驗的古詩人啞謎也不算謎語...最困難的永遠是找到該死的地點跟觸發點
如果你沒有發現紅月之謎的涼亭 那你可能會多浪費很多時間
四神獸的機關是最有趣跟最成功的 四神獸都各有特色
難度跟趣味性兼具
也許就是太早跑去解四神獸 搞得後面看到的機關都感覺很無聊
另外一缺點也會影響這種探索的樂趣
就是怪物種類太貧乏了
甚至可以直接數出來
牛頭人 波克林 蜥蜴人 骷顱頭人 小石頭人 小波莉 蝙蝠 章魚 小巫師跟依蓋隊
對比於這樣大的地圖、地形種類這麼豐富的野心 實在不合比例
RPG的樂趣之一不就是看新的怪獸嗎?改個顏色就說是不同種類 太混了吧
一個鎖妖塔或將軍塚的怪物種類就超過整個海拉魯大地
長血條的BOSS怪種類太少 行為模式太單調
人馬是最有趣的 難度最高 招式最豐富
而且人馬應該是大家在雷獸山第一次遇到的BOSS級別
會有"不要鬧了 怎麼可能打得贏"的絕望感
(假設大家都是先往卓拉族走的話)
直到中期敢挑戰人馬 跟後期狩獵人馬
會明顯有自己"變強了"感覺(我覺得這應該是刻意設計的)
雖然以上諸多批評 但如果用神廟數來作時間分界
神廟110前 真的步步都充滿探險的未知驚喜
尤其前往地圖上那種特別奇怪地形探險時的期待與喜悅
在趕路時希卡雷達的震動 心情也酥麻一下
只是後面可能一整個晚上都找不到一個神廟 主線都破關了
會把耐心磨光
什麼要解決3個前置任務 還要在特定時間出現在特定地點才會觸發的神廟任務
或是任何要等到某個時間點才會觸發的任務 都很惱人
劇情部分
有些事情即使看了12+1回憶還是不明白的
為什麼會有紅月?
為什麼加農可以直接操控四神獸跟守護者讓其背叛?
我原本以為有內鬼(拜月教主之類的) 但也沒有提到這部分
反正這一代的加農就是比較聰明 fine
角色部分
我認為很特別的是 一般這種騎士救公主的公主只是一種目標的代稱
往往缺乏個性跟自我意志
但薩爾達公主的角色個性是本作中最大亮點
突破了傳統公主的侷限 上一個這種有個性的公主只想到趙靈兒
她的自我懷疑、痛苦、對林克的自卑心與轉折是整個12+1回憶交代的最完整細膩的
反而林克好像沒感情 沒想法一樣 毫無反應就是個騎士
四英傑部分只有米法是感人而且有印象的 其他都滿過場的
主劇情部分 去掉薩爾達的自我剖析外還有什麼呢?
通常的RPG(比方仙劍奇俠傳、炎龍騎士團、空軌、FF...)
玩家會參與劇情推進 而感受到"某種陰謀在進行 邪神要復活了..."
主角往往不是一開始就在對抗邪神 而是因劇情產生動機
這種方式會讓要打倒魔王有強烈的使命感跟說服力
薩爾達傳說特別在邪神就已經復活了
而是要營救薩爾達 消滅加農
使得作為整部作品都保持無口屬性的林克
始終缺乏角色動機跟個性
你看卓拉 鼓隆 女人國族在神獸修好後
人人安居樂業 游泳的游泳 挖礦的挖礦
幹嘛打什麼加農呢?各個村莊跟驛站也過得沒啥問題啊?
欸 有個奶妹在等你過去救她阿
大概這樣的動機吧
不過林克你到底怎麼想的呢?你對薩爾達公主有愛嗎?
還是只是作為騎士的使命感?
在海拉魯的大地上充滿了各種遺跡
感覺背後都有一些故事
如果每個遺跡都能有一兩個NPC交代這遺跡的歷史就好了
如果官方出個設定集就好了
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