薩爾達Botw - 擊飛加速(Super Lanuch) - Switch

By Ophelia
at 2018-08-30T13:37
at 2018-08-30T13:37
Table of Contents
大家好~我是CHC
相信很多Zelda Botw的玩家已經知道這個技巧了,
最近國外在流行除了Oob穿牆之外的RTA技巧,
不過沒看到中文論壇有在講這個,
所以我就大概簡單歸納這個技巧的重點。
‧什麼是Super Launch(擊飛加速/加速飛行)?
一般RTA玩家常用的靜止擊飛(Stasis Launch),
就已經可以產生高速的飛行了,
而「擊飛加速(Super Launch)」,
則是再加倍靜止擊飛時的速度,
可以在沒辦法傳送的情形,大幅縮短移動時間。
‧怎麼被發現的?
約五個月前左右,
rasenruns、Wolhaiksong19玩家在speedrun時,
在用一般靜止擊飛後開傘時碰到異常高速的飛行,
https://clips.twitch.tv/ImportantRoughLadiesFrankerZ
https://clips.twitch.tv/CooperativeMoralJaySeemsGood
在那之後各個榜上有名的RTA玩家們就開始著手研究如何穩定觸發SL。
‧「擊飛加速(SL)」怎麼使用?效果是怎麼樣?
簡單來說就是「在擊飛的過程,畫面產生延遲(lag frame)時開啟滑翔翼。」
可以看我的Twitter的幾個例子:
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1031511726552899585
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1032651264327208961
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1034794365992878081
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1031512211963834369
可以看出林克在擊飛後的飛行速度比一般的靜止擊飛快很多,
而四個影片都有一個共通點,
就是做「多次快速選單+暫停2次」,
這兩個動作雖非是必要動作,
但這兩個動作可以比較容易觸發SL。
‧製造延遲(Lag Induction)
在攝影機轉動至延遲區域(laggy area)的動作中,
開啟快速選單(quick menu)後並關閉,會產生短時間的延遲(lag)。
而暫停(pause)後所製造的延遲雖比快速選單製造的少,
但可以用來捕捉快速選單的延遲,
如果15fps的畫面較多,則可按一次暫停即可成功。
分成兩次,一般多是用來捕捉lag frame後,
確認確實有延遲,再用第二次來觸發SL,
兩次暫停的間距不能太快也不能太慢,否則會恢復到30fps。
這和垂直炸彈跳(VBJ)失敗時再跳第二次的原理一樣。
【垂直炸彈跳+PDR×4 v.s. DLC2導師】
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1034781093893824512
因此,若是再加上本身就有1.5~2.0速度的FSL(向前高速擊飛),
會達成約為3~4倍飛行速度FSSL(Forward Super Speed Launch)。
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1031192110966308865
(上傳到Twitter的掉到岩漿裡了qq)
「那這樣不是很簡單嗎?」
說簡單不簡單,說困難也不算太困難,
除了「製造延遲」這方面,就並非所有位置都能達成,
還有一個問題就在於「開傘時機」。
‧開傘時機(Paraglider Pull)
在第3點時已經說明,在lag frame當中開啟滑翔翼,
只有在關閉暫停(unpause)後的下一幀frame就得成功開啟滑翔翼。
這和「無鎖定盾反(No-lock Parry)」一樣,
在按下Y後,放開的下一幀就按下A才能達成不需按ZL的盾反。
暫停捕捉到延遲畫面時,
我個人的習慣是用右手拇指指腹按下B的瞬間,
指尖按下X來關閉暫停開傘。
時機方面多少會有些部分有硬直,
多加練習熟悉後就能稍微掌握什麼時候會有硬直。
除此之外,偶爾也會產生瞬間速度歸零的情形,
那就表示延遲太嚴重了,連遊戲都無法瞬間補償fps和速度,
這個在Wii U或高延遲區域就很容易發生。
‧結論
Wii U所製造的延遲會比NS還多也容易,
因此Wii U的玩家可以比較好達成,甚至不需要二次暫停法,
而NS的玩家則可多利用畫面顯示地圖物件來達成SL。
當然這些Launch的技巧只會用在還沒有通關後,
想要節省時間,或是Speedrun時才會用到的技巧,
若是還在通關,或是對此技巧有興趣的玩家也不妨試試看,
也可以一起討論!或是參考Zant的個人Twitter,
有很多Super Launch的應用(RTA路線)。
‧其他連結:
【Zant的SL教學(英文)】
https://www.youtube.com/watch?v=nsr8Bbtzwn4&t=1s
【Zant的文字說明(英文‧Reddit)】
https://www.reddit.com/r/speedrun/comments/8bl2re/new_potentially_gamebreaking_glitch_found_in/
https://www.reddit.com/r/speedrun/comments/8ye4kx/super_launches_are_now_rtaviable_in_zelda_breath/
【Zdi的文字說明(日文)】
http://ch.nicovideo.jp/botwspeedrun/blomaga/ar1652467?nicorepotwitter_upload_blomaga
至於如果想看中文教學片,
可能要等我有時間弄了,
想用Motion 5又沒時間學...(泣
先用文字說明,有興趣的玩家可以先試試。
--
相信很多Zelda Botw的玩家已經知道這個技巧了,
最近國外在流行除了Oob穿牆之外的RTA技巧,
不過沒看到中文論壇有在講這個,
所以我就大概簡單歸納這個技巧的重點。
‧什麼是Super Launch(擊飛加速/加速飛行)?
一般RTA玩家常用的靜止擊飛(Stasis Launch),
就已經可以產生高速的飛行了,
而「擊飛加速(Super Launch)」,
則是再加倍靜止擊飛時的速度,
可以在沒辦法傳送的情形,大幅縮短移動時間。
‧怎麼被發現的?
約五個月前左右,
rasenruns、Wolhaiksong19玩家在speedrun時,
在用一般靜止擊飛後開傘時碰到異常高速的飛行,
https://clips.twitch.tv/ImportantRoughLadiesFrankerZ
https://clips.twitch.tv/CooperativeMoralJaySeemsGood
在那之後各個榜上有名的RTA玩家們就開始著手研究如何穩定觸發SL。
‧「擊飛加速(SL)」怎麼使用?效果是怎麼樣?
簡單來說就是「在擊飛的過程,畫面產生延遲(lag frame)時開啟滑翔翼。」
可以看我的Twitter的幾個例子:
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1031511726552899585
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1032651264327208961
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1034794365992878081
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1031512211963834369
可以看出林克在擊飛後的飛行速度比一般的靜止擊飛快很多,
而四個影片都有一個共通點,
就是做「多次快速選單+暫停2次」,
這兩個動作雖非是必要動作,
但這兩個動作可以比較容易觸發SL。
‧製造延遲(Lag Induction)
在攝影機轉動至延遲區域(laggy area)的動作中,
開啟快速選單(quick menu)後並關閉,會產生短時間的延遲(lag)。
而暫停(pause)後所製造的延遲雖比快速選單製造的少,
但可以用來捕捉快速選單的延遲,
如果15fps的畫面較多,則可按一次暫停即可成功。
分成兩次,一般多是用來捕捉lag frame後,
確認確實有延遲,再用第二次來觸發SL,
兩次暫停的間距不能太快也不能太慢,否則會恢復到30fps。
這和垂直炸彈跳(VBJ)失敗時再跳第二次的原理一樣。
【垂直炸彈跳+PDR×4 v.s. DLC2導師】
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1034781093893824512
因此,若是再加上本身就有1.5~2.0速度的FSL(向前高速擊飛),
會達成約為3~4倍飛行速度FSSL(Forward Super Speed Launch)。
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1031192110966308865
(上傳到Twitter的掉到岩漿裡了qq)
「那這樣不是很簡單嗎?」
說簡單不簡單,說困難也不算太困難,
除了「製造延遲」這方面,就並非所有位置都能達成,
還有一個問題就在於「開傘時機」。
‧開傘時機(Paraglider Pull)
在第3點時已經說明,在lag frame當中開啟滑翔翼,
只有在關閉暫停(unpause)後的下一幀frame就得成功開啟滑翔翼。
這和「無鎖定盾反(No-lock Parry)」一樣,
在按下Y後,放開的下一幀就按下A才能達成不需按ZL的盾反。
暫停捕捉到延遲畫面時,
我個人的習慣是用右手拇指指腹按下B的瞬間,
指尖按下X來關閉暫停開傘。
時機方面多少會有些部分有硬直,
多加練習熟悉後就能稍微掌握什麼時候會有硬直。
除此之外,偶爾也會產生瞬間速度歸零的情形,
那就表示延遲太嚴重了,連遊戲都無法瞬間補償fps和速度,
這個在Wii U或高延遲區域就很容易發生。
‧結論
Wii U所製造的延遲會比NS還多也容易,
因此Wii U的玩家可以比較好達成,甚至不需要二次暫停法,
而NS的玩家則可多利用畫面顯示地圖物件來達成SL。
當然這些Launch的技巧只會用在還沒有通關後,
想要節省時間,或是Speedrun時才會用到的技巧,
若是還在通關,或是對此技巧有興趣的玩家也不妨試試看,
也可以一起討論!或是參考Zant的個人Twitter,
有很多Super Launch的應用(RTA路線)。
‧其他連結:
【Zant的SL教學(英文)】
https://www.youtube.com/watch?v=nsr8Bbtzwn4&t=1s
https://www.reddit.com/r/speedrun/comments/8bl2re/new_potentially_gamebreaking_glitch_found_in/
https://www.reddit.com/r/speedrun/comments/8ye4kx/super_launches_are_now_rtaviable_in_zelda_breath/
【Zdi的文字說明(日文)】
http://ch.nicovideo.jp/botwspeedrun/blomaga/ar1652467?nicorepotwitter_upload_blomaga
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先用文字說明,有興趣的玩家可以先試試。
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