先講結論,看你的目標
如果目標是破一輪就好
那只建議練修羅刃系PKP
如果想要血魔全滿
或無限高潮難度過關
才會推薦你練dodge offset
然後這個系統跟你提到停頓的連段是有一點衝突的
詳細後述
百烈中佐不是不能用
只是他能做的就是讓你很輕鬆地過一代的無限高潮
二代沒有、三代大概也不會有
就算在一代,只要你目標是全血魔
天使領域的限制戰也常常用不到,更不用說求高評價了
所以不管什麼狀況
都不建議練停頓combo
會說衝突的原因是戰鬥系統希望玩家一直hold住按鍵
最明顯的狀況是高難度下
近距離的打擊系攻擊就連小兵都高機率會格檔
高級兵甚至會很輕鬆的閃掉魔人手腳攻擊
你說Witch Time?一代無限高潮難度是直接把Witch Time拔掉
很明顯是沒打算讓玩家用直接打擊+魔人拳腳過關
反過來說很有趣的是大多數Hold後的攻擊(特別是槍系)
敵人是不會閃的,而且計分倍率還另外乘算
ACT史上另一個令我印象深刻
系統面做球做得這麼直接的是忍外的絕技
敵人閃得掉你所有攻擊,偏偏就是閃不掉這個
然後分數都有大幅的加乘
(這是百烈中佐如此OP的核心原因)
但Hold攻擊中最強大的也都在連段最後
因此dodge offset一定是必要的
(現在可以看出為什麼dodge offset的要求是「按住按鍵」了吧)
以PPKP來作例子一般按法大概是這樣:
P(HOLD)→翻滾→P(HOLD)→翻滾→K(HOLD)→翻滾→P(HOLD)
其中除了HOLD部分不能壓太久、和翻滾最多連續五次外,
其他時間都可以自由掌握
但停頓系像是PP.K
P(HOLD)→翻滾→P(HOLD)→翻滾→「固定長度的停頓」→K(HOLD)
這個固定長度就是不推薦練的關鍵
1.他沒有任何Hold帶來的收益
2.他沒有翻滾的無敵時間
3.時間只要超過連段就會取消重來
然後還要記得「系統面上」魔人拳腳其實是輸大多數Hold攻擊的
整體來看我是覺得停頓系很可惜
是Bayonetta 所有連段中跟系統向性最差的
不知道三代有沒有什麼改變,但1+2是完全不用練也無所謂
只是還是要說,沒有打算打多輪
真的就練修羅刀獸化PKP就好了XD
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如果目標是破一輪就好
那只建議練修羅刃系PKP
如果想要血魔全滿
或無限高潮難度過關
才會推薦你練dodge offset
然後這個系統跟你提到停頓的連段是有一點衝突的
詳細後述
百烈中佐不是不能用
只是他能做的就是讓你很輕鬆地過一代的無限高潮
二代沒有、三代大概也不會有
就算在一代,只要你目標是全血魔
天使領域的限制戰也常常用不到,更不用說求高評價了
所以不管什麼狀況
都不建議練停頓combo
會說衝突的原因是戰鬥系統希望玩家一直hold住按鍵
最明顯的狀況是高難度下
近距離的打擊系攻擊就連小兵都高機率會格檔
高級兵甚至會很輕鬆的閃掉魔人手腳攻擊
你說Witch Time?一代無限高潮難度是直接把Witch Time拔掉
很明顯是沒打算讓玩家用直接打擊+魔人拳腳過關
反過來說很有趣的是大多數Hold後的攻擊(特別是槍系)
敵人是不會閃的,而且計分倍率還另外乘算
ACT史上另一個令我印象深刻
系統面做球做得這麼直接的是忍外的絕技
敵人閃得掉你所有攻擊,偏偏就是閃不掉這個
然後分數都有大幅的加乘
(這是百烈中佐如此OP的核心原因)
但Hold攻擊中最強大的也都在連段最後
因此dodge offset一定是必要的
(現在可以看出為什麼dodge offset的要求是「按住按鍵」了吧)
以PPKP來作例子一般按法大概是這樣:
P(HOLD)→翻滾→P(HOLD)→翻滾→K(HOLD)→翻滾→P(HOLD)
其中除了HOLD部分不能壓太久、和翻滾最多連續五次外,
其他時間都可以自由掌握
但停頓系像是PP.K
P(HOLD)→翻滾→P(HOLD)→翻滾→「固定長度的停頓」→K(HOLD)
這個固定長度就是不推薦練的關鍵
1.他沒有任何Hold帶來的收益
2.他沒有翻滾的無敵時間
3.時間只要超過連段就會取消重來
然後還要記得「系統面上」魔人拳腳其實是輸大多數Hold攻擊的
整體來看我是覺得停頓系很可惜
是Bayonetta 所有連段中跟系統向性最差的
不知道三代有沒有什麼改變,但1+2是完全不用練也無所謂
只是還是要說,沒有打算打多輪
真的就練修羅刀獸化PKP就好了XD
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