萊斯垃圾話 - 戰神 - PS
By Elvira
at 2018-04-24T15:15
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網頁圖文版:https://game.udn.com/game/story/10451/3104319
影片好讀版:https://www.youtube.com/watch?v=yFg1uDrwF7U
文章內容有點長,建議還是看排版過的圖文版或是影音版
哈囉,你好,我是萊斯。今天來聊一下《戰神》,依照慣例提醒一下,垃圾話就是比
較閒聊一點的內容,然後內容會有一點點的微劇透,不過我個人覺得不影響劇情體驗就是
。
戰神可以說是這個月最強的一款遊戲。本作是由Santa Monica Studio所製作的動作
遊戲,到了戰神第四部作品,捨棄了原本的1、2、3代,就用「戰神」這兩個字來當遊戲
名稱。
如果你沒有玩過前面的作品,那也沒有關係,這一代的系統跟以前有很大的不一樣,
劇情也算是全新的劇情,連貫性不太高。你只要知道主角克雷多斯以前很強,見神殺神.
..然後又見神殺神...
如果有人在講「奎爺」,就是在講克雷多斯。現在他老了,不想再復仇了,不想再殺
神了。這一代的遊戲主目標,就是和他兒子阿特柔斯把老婆的骨灰,從世界最高的山上撒
下。只是一般人灑骨灰可能就,去到目的地,撒個骨灰就回家。而「奎爺」這一趟灑骨灰
之旅,撒了我整整兩天。
讓我破紀錄連開23.5小時實況的《戰神》
戰神這遊戲破了我自己的一個實況紀錄。我連續開台最久的時間原本是PUBG 18個小
時,再之前鬥陣是16個小時多,而戰神我在第二天玩的時候,整整連續開了23.5個小時。
雖然說主線長度並不是真的很長,要算的話大概12~15個小時就可以結束,不過他的支線
任務給得還算滿有誠意,數量比起其他遊戲來說不算多,但是長度和故事劇情都給得很足
。
有不少故事的場景都是全新打造,不是沿用舊場景,要你順路去殺個幾隻怪,或是到
某個看起來似曾相似的地方拔個草這樣,給的獎賞報酬也頗具吸引力。
裝備成長
尤其這代的戰神跟以前不同。以前的戰神是固定視角的動作遊戲,角色要成長是打怪
挖寶箱拿魂,用魂去升級技能來強化角色。這一代戰神改用肩後第三人稱視角,整個角色
成長系統作了滿大的改變。
雖然說本身的武器沒有辦法換,一直都是用老婆的遺物利維坦之斧,但是斧頭上面可
以加裝手柄。這樣可以兼顧劇情合理和更換武器兩件事情,不用讓奎爺去拿不一樣的武器
,又可以達到效能提升的成長感。
除了斧柄以外,還有各種防具裝備。裝備上面還可以鑲嵌咒術來強化基礎數值,甚至
是給你一些被動的BUFF效果,可能瀕死狀態會觸發回怒氣,可能閃避的時候可以滾比較遠
,擊中敵人的時候會有特殊效果之類的。
技能、動作
戰神本身的動作則是靠兩種東西強化:一種是天賦、另外一種是武器上的盧恩符文。
天賦這種就很簡單,就是你打怪解任務幹嘛的拿經驗值,經驗值可以點天賦樹,點了
就可以用,只要本身武器有透過劇情強化,就可以解鎖越高級的天賦技能,解鎖完就可以
用。
另外一種就是武器上面的盧恩符文。每種武器可以插兩個符文,等於讓你放兩種技能
在身上,這種就有冷卻時間限制,不能讓你狂用。
前面提到的支線任務,有的獎賞就會給武器符文或是裝備符文,解的越多,戰神能選
擇的方向就更多,可以比較客製化你的戰鬥風格。
我覺得這個部分戰神控制的算很不錯。支線本身的故事劇情就已經有吸引人了,這些
獎賞報酬會讓人更想去體驗,給予的報酬是可期待且不可預期的驚喜。
有的遊戲就單純給你一點經驗值,給你一點錢,或是給一些貨幣,最後讓你去商店換
,用一種努力耕耘的感覺去創造期待感。這種手法不錯,也滿合乎玩家需要;但是這種型
態的遊戲玩的實在太多了,最後會讓人漸漸地覺得作業感很重、很農,一直在如出一轍的
遊戲模式,最後失去興趣。而用給符文、咒術的方式來當誘因也不是新的手法,但是控制
的程度我覺得很不錯。
老實說你不解這些支線,可不可以打得過普通難度?當然可以!「普通難度」下,不
解一些特殊任務的話,你要一套輕攻擊從頭打到尾都不太有問題,你也不會覺得好像應該
要提升些甚麼才能過的了。戰神普通難度真的沒甚麼難度,體驗劇情部分比較多。但是解
了這些支線,拿到一些特殊能力和技能,就是增加了你虐殺敵人的方法。不同樂趣的打擊
感、爽感和遊戲方式。
雖然說Santa Monica本身做動作遊戲也是老江湖了,但是這一代戰神做了滿大的改變
,從關卡設計、成長系統和視角,故事都很不一樣。
《戰神》算是開放世界嗎?
在實況的時候,有人說連戰神也陷進了開放世界的坑。其實對於開放世界這個遊戲類
型,每個人的定義都有點不一樣。WIKI上面表示,開放世界指的是你可以自由選擇完成任
務的時間和地點,然後不存在線性關卡設計的隱形牆和讀取畫面。可是就我自己目前現在
的理解,開放世界其實不一定不存在隱形牆和讀取畫面,他比較像是對於遊戲內容的玩法
有多少著墨。
拿GTA5做例子,他當然是開放世界。你可以在裡面開各種賽車,各種小遊戲;你可以
搶銀行,可以改車,可以打扮,可以佈置家裡,絕對是一個開放世界百分比很高的遊戲。
那拿三國無雙八當例子,官方也說他是開放世界,你有很大的版圖,隱形牆也算是沒
有了,你說不能到長城以北太遠的地方,或是不能到台灣、香港去郊遊,那個其實是地圖
邊界,也不太能算是真的隱形牆。他可以布置你的藏身處,可以釣魚,你可以去打獵鍛造
你的武器,可以幫忙民眾解除他們的煩惱。它其實也真的是開放世界。
不是說我很愛酸三國無雙八,只是我覺得真三八跟GTA5這兩款遊戲,就差不多算是開
放世界的兩個標竿例子。
那戰神算是開放世界嗎?我個人覺得不太算。儘管要算,他也不是成分很高的設計,
他的主軸還是比較偏向多任務的動作角色扮演。他有一張很大的地圖!沒錯!他在地圖上
有標示一些任務點、洞穴點、港口,可是不是說地圖很大張,有幾個支線任務,這樣就要
把他歸類在開放世界裡面。
順帶一提戰神的地圖系統滿屌的,他從頭到尾都沒有讀取畫面,他用一些動畫的方式
讓你更沉溺在整個世界中,可能要過圖轉世界或是傳送門,他都會用實際的動畫來取代讀
取畫面。
這件事情他們不是第一個做。像是女神異聞錄5的戰鬥結束畫面,為什麼主角一定要
跑那些動畫,就是為了讓系統讀取,去略過那個Loading圖。
我覺得算不算是開放世界,除了很自由的地圖探索以外,還要包含夠多種的遊戲項目
和選擇。可能跟兒子阿特柔斯有個划船比賽,或是來個射箭練習,然後你可以去打獵來強
化你的裝備,或是你可以在河邊釣魚,釣起魚之後你兒子還會在那邊「喔~」的歡呼。我
沒有特別在婊哪個遊戲吼,不要誤會我。
不過首先,開放世界不是一個皇冠。不是說算是開放世界比較好,或是比較不好。他
就是一個遊戲類型的主軸。而我花兩天將近三十個小時玩完之後,我覺得戰神的主軸還是
在動作以及劇情的體驗。他有一些開放世界的影子,可是現在遊戲就是這樣,你可以在A
類型的遊戲裡面,找到B、C、D各種遊戲類型的元素。最終你還是要看這遊戲給你最大塊
的是甚麼。簡單來說,你要看他的主菜是甚麼。
不要說標榜自己是開放世界,覺得這是現在遊戲銷售的萬靈丹,結果開放世界也弄不
好,遊戲主軸也整個跑掉。戰神沒有這樣的狀況,他就是一個動作角色扮演遊戲。
然後再來,他是不是開放世界也不是我說了算。我有時候在介紹遊戲,說這款遊戲是
一款甚麼類型的遊戲,幾乎每一款都會有人說「這款不是這種類型」,我現在還不知道為
什麼。不過現在遊戲真的就會包含很多要素,我覺得像是STEAM那樣用標籤歸類會好很多
,反正Santa Monica就說他們不是開放世界了。他們自己都說了,也沒甚麼好爭了。
不想「農」也不影響故事體驗
雖然說不是開放世界,遊戲還是有提供一些不一樣的玩法。我再來聊一下他們的支線
任務。
戰神是我少數支線幾乎全解的遊戲,除了前面提到的獨立的故事任務、特別設計的場
景、令人期待的獎勵,在移動的路上,可能划船、可能過場,智慧之神密米爾都會提供一
些小故事。可能有時候是你在講故事給阿特柔斯聽,可能有時候密米爾和阿特柔斯在鬥嘴
,這些小巧思讓我對這款遊戲大加分。
比較可惜的是,在主線劇情全破之後,他會特地標出來,有哪些地方的界域裂隙沒打
完,然後也會標記有哪個女武神還沒解放。可是支線任務的觸發點並沒有特地告知。而要
在這麼大張地圖裡面找支線任務,是一件滿痛苦的事情。
除了支線任務以外,還有穆斯貝爾海姆和尼福爾海姆兩個界域可以玩。穆斯貝爾海姆
是北歐神話的火之國,主宰這一區塊的是火巨人史爾特爾,史爾特爾有一把很大的炎之魔
劍。在戰神裡面可以看到這把炎之魔劍,互動之後會有不同的試煉,他會有一些特殊的要
求,每場試煉都會給你一些不同的試煉項目。雖然也是以打怪戰鬥為主體,但是不是唯一
目標。當你完成所有試煉之後,最後還會碰到史爾特爾的秘密試煉。
而尼福爾海姆是北歐神話的霧之國,也被稱為海姆冥界,就海拉的家。北歐神話裏面
,這裡是由洛基和海拉掌管,這邊的玩法比較特別,在地圖裡面他有點類似無盡的迷宮,
這個很大的迷宮中會有許多隔間,每個隔間會有一些怪觸發你戰鬥,在每個隔間之間會有
各種不同的陷阱。
在這個迷宮中你主要是要取得寶箱,拿裡面的素材「迷霧回音」,寶箱可能在陷阱區
,也可能在間隔區。這個部分就是我少數沒有玩完的支線。因為老實說,這部分有點農。
他就是不停地去探索隨機迷宮,然後打怪農素材,素材拿來做裝備。初期一個寶箱大
概100左右,可能多一點可能少一點,一件裝備大概一千多的素材。然後有個支線要開裂
縫,總共有三個,最高的裂縫要兩萬個素材。這個部分我當天就沒有去農完他。
講到這邊我要強調一下。戰神從頭到尾都沒有農怪的元素在,就算是解任務或是其他
項目都沒有。他把這個遊戲玩法放到很後期,而且是個可選擇的遊戲玩法。這個決定我覺
得非常聰明,還意猶未盡的人,可以選擇去農一下繼續體驗遊戲;不想農的人,完全不會
影響到故事體驗。
拖節奏的「找東西」型解謎
其實我在一開始玩的時候,對戰神還滿失望的。遊戲畫面是沒有話講,非常精細、細
膩的表現;雖然說PS上面畫面漂亮的遊戲很多,但是戰神的畫面表現我覺得是目前玩過最
強的。在類開放世界的地圖製作下,每個角落每個細節都可以做得那麼漂亮,可是這就是
初期我對戰神唯一的好感了。
畫面是棒到沒話說沒錯,可是我們已經被洗眼睛洗到快無感了,現在畫面好的遊戲一
狗票啊!我第一個聯想到的遊戲是「地獄之刃-賽奴雅的獻祭」,一樣是北歐神話,一樣
是很強的畫面表現。
我知道戰神是動作和解謎兩個成分比較重的遊戲,可是在這一代的戰神,解謎我覺得
做的還好而已。他沒有真的太多謎題可以解,他的解謎比較偏向「找東西」類型,而邏輯
性的解謎....我印象是一個都沒有。這樣也很合理,畢竟你不是在玩古墓奇兵,也不是在
玩秘境探險。
可是所有的解謎都是偏向找東西。你可能是在找火瓶、可能在找符文、可能在找圓盤
。謎題都不難,可是就是會逐漸地消磨你耐心。
常常砍怪砍敵人,刀子才正熱起來,你的靈魂正渴望著鮮血呢!不過卡在找東西的解
謎,又把你嗜血的靈魂給澆熄了。比較簡單一點的講法,就是拖節奏。
不是說這樣的解謎不好,而是數量太龐大了,而且太一致了。找東西解謎幾乎是這款
的唯一玩法,加上有些物件的觸發判定範圍不良,為數不多!但是如果你有玩完整款遊戲
,你一定會碰到。
有時候在解謎找觸發點,偏偏又剛好碰到觸發不良導致你略過,這種狀況可能就會讓
你多卡好幾分鐘。而找東西配上解謎和北歐神話的故事、場景,就真的很有「賽奴雅的獻
祭」的感覺。
不過賽奴雅的獻祭跟戰神不太能比就是了。賽奴雅的獻祭雖然也有上2017年度遊戲幾
個獎項,但是兩個的等級不是只差了一個檔次,兩個遊戲的製作方向也不太一樣。賽奴雅
的獻祭是敘事為主體,動作和戰鬥部分很少,打擊感、戰鬥風格、客製角色的要素戰神也
是完勝。
阿特柔斯
最後稍微小聊一下阿特柔斯。一開始我一直以為阿特柔斯,就戰神他兒子,在遊戲中
只是個跑龍套的角色。可是越玩會越可以感受到,比起奎爺來說,阿特柔斯佔的故事比重
很高。這也很合理,爸爸有了小孩,重心都會在小孩身上。在遊戲中,你也可以從其他劇
情看到,製作組對於親情著墨的部分打得很重。
然後可以看到阿特柔斯的懦弱、好勝、不服氣、倔將、叛逆、自大、屁孩到成熟、穩
重、負責,整個角色的轉變,以及和奎爺的互動,是遊戲很重要的重點之一。
甚至會讓我覺得,戰神拔掉了續作的序號,直接用「戰神」這個名字重啟戰神,有一
部份就是為了阿特柔斯做的。他們花了很大的心力在培養玩家對阿特柔斯的感情,有種讓
我覺得其實阿特柔斯才是主角的感覺。
順帶一提,因為這個有人在聊天室戰過重啟這件事情。這是官方講的,他們是用全新
的手法做戰神,用同一個IP,故事也是延續在戰神3之後,但是就是全新的系列作品。我
們也可以看到現在的戰神,可能保留了一些之前的元素,但是跟之前的遊戲模式其實相差
不算少。
戰神到底值不值得玩?
好啦!講了這麼多,戰神到底值不值得玩?我在第一天的時候,我覺得戰神是可玩可
不玩的作品,就是他很不錯,但是也沒有到非玩不可的程度。在第二天整個玩完之後,包
含了幾乎所有支線、包含全女武神,也包含穆斯貝爾海姆、尼福爾海姆的試煉,然後看完
了故事結局。我會覺得這款遊戲有時間的話還是很值得一玩。
沒時間的話....我覺得可能擠一點時間來玩也不錯,玩簡單模式就好。就算你沒有玩
過戰神前面的作品,只要不要超級排斥找東西的內容的話,這部我覺得很值得一玩。
爽度、故事、畫面、遊戲性我都覺得很優秀,頂多就是找東西的玩法有點多,鏡頭好
像是故意做的不能鎖定,打女武神的時候會有點痛苦。能挑的小毛病不太多。
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哈囉,你好,我是萊斯。今天來聊一下《戰神》,依照慣例提醒一下,垃圾話就是比
較閒聊一點的內容,然後內容會有一點點的微劇透,不過我個人覺得不影響劇情體驗就是
。
戰神可以說是這個月最強的一款遊戲。本作是由Santa Monica Studio所製作的動作
遊戲,到了戰神第四部作品,捨棄了原本的1、2、3代,就用「戰神」這兩個字來當遊戲
名稱。
如果你沒有玩過前面的作品,那也沒有關係,這一代的系統跟以前有很大的不一樣,
劇情也算是全新的劇情,連貫性不太高。你只要知道主角克雷多斯以前很強,見神殺神.
..然後又見神殺神...
如果有人在講「奎爺」,就是在講克雷多斯。現在他老了,不想再復仇了,不想再殺
神了。這一代的遊戲主目標,就是和他兒子阿特柔斯把老婆的骨灰,從世界最高的山上撒
下。只是一般人灑骨灰可能就,去到目的地,撒個骨灰就回家。而「奎爺」這一趟灑骨灰
之旅,撒了我整整兩天。
讓我破紀錄連開23.5小時實況的《戰神》
戰神這遊戲破了我自己的一個實況紀錄。我連續開台最久的時間原本是PUBG 18個小
時,再之前鬥陣是16個小時多,而戰神我在第二天玩的時候,整整連續開了23.5個小時。
雖然說主線長度並不是真的很長,要算的話大概12~15個小時就可以結束,不過他的支線
任務給得還算滿有誠意,數量比起其他遊戲來說不算多,但是長度和故事劇情都給得很足
。
有不少故事的場景都是全新打造,不是沿用舊場景,要你順路去殺個幾隻怪,或是到
某個看起來似曾相似的地方拔個草這樣,給的獎賞報酬也頗具吸引力。
裝備成長
尤其這代的戰神跟以前不同。以前的戰神是固定視角的動作遊戲,角色要成長是打怪
挖寶箱拿魂,用魂去升級技能來強化角色。這一代戰神改用肩後第三人稱視角,整個角色
成長系統作了滿大的改變。
雖然說本身的武器沒有辦法換,一直都是用老婆的遺物利維坦之斧,但是斧頭上面可
以加裝手柄。這樣可以兼顧劇情合理和更換武器兩件事情,不用讓奎爺去拿不一樣的武器
,又可以達到效能提升的成長感。
除了斧柄以外,還有各種防具裝備。裝備上面還可以鑲嵌咒術來強化基礎數值,甚至
是給你一些被動的BUFF效果,可能瀕死狀態會觸發回怒氣,可能閃避的時候可以滾比較遠
,擊中敵人的時候會有特殊效果之類的。
技能、動作
戰神本身的動作則是靠兩種東西強化:一種是天賦、另外一種是武器上的盧恩符文。
天賦這種就很簡單,就是你打怪解任務幹嘛的拿經驗值,經驗值可以點天賦樹,點了
就可以用,只要本身武器有透過劇情強化,就可以解鎖越高級的天賦技能,解鎖完就可以
用。
另外一種就是武器上面的盧恩符文。每種武器可以插兩個符文,等於讓你放兩種技能
在身上,這種就有冷卻時間限制,不能讓你狂用。
前面提到的支線任務,有的獎賞就會給武器符文或是裝備符文,解的越多,戰神能選
擇的方向就更多,可以比較客製化你的戰鬥風格。
我覺得這個部分戰神控制的算很不錯。支線本身的故事劇情就已經有吸引人了,這些
獎賞報酬會讓人更想去體驗,給予的報酬是可期待且不可預期的驚喜。
有的遊戲就單純給你一點經驗值,給你一點錢,或是給一些貨幣,最後讓你去商店換
,用一種努力耕耘的感覺去創造期待感。這種手法不錯,也滿合乎玩家需要;但是這種型
態的遊戲玩的實在太多了,最後會讓人漸漸地覺得作業感很重、很農,一直在如出一轍的
遊戲模式,最後失去興趣。而用給符文、咒術的方式來當誘因也不是新的手法,但是控制
的程度我覺得很不錯。
老實說你不解這些支線,可不可以打得過普通難度?當然可以!「普通難度」下,不
解一些特殊任務的話,你要一套輕攻擊從頭打到尾都不太有問題,你也不會覺得好像應該
要提升些甚麼才能過的了。戰神普通難度真的沒甚麼難度,體驗劇情部分比較多。但是解
了這些支線,拿到一些特殊能力和技能,就是增加了你虐殺敵人的方法。不同樂趣的打擊
感、爽感和遊戲方式。
雖然說Santa Monica本身做動作遊戲也是老江湖了,但是這一代戰神做了滿大的改變
,從關卡設計、成長系統和視角,故事都很不一樣。
《戰神》算是開放世界嗎?
在實況的時候,有人說連戰神也陷進了開放世界的坑。其實對於開放世界這個遊戲類
型,每個人的定義都有點不一樣。WIKI上面表示,開放世界指的是你可以自由選擇完成任
務的時間和地點,然後不存在線性關卡設計的隱形牆和讀取畫面。可是就我自己目前現在
的理解,開放世界其實不一定不存在隱形牆和讀取畫面,他比較像是對於遊戲內容的玩法
有多少著墨。
拿GTA5做例子,他當然是開放世界。你可以在裡面開各種賽車,各種小遊戲;你可以
搶銀行,可以改車,可以打扮,可以佈置家裡,絕對是一個開放世界百分比很高的遊戲。
那拿三國無雙八當例子,官方也說他是開放世界,你有很大的版圖,隱形牆也算是沒
有了,你說不能到長城以北太遠的地方,或是不能到台灣、香港去郊遊,那個其實是地圖
邊界,也不太能算是真的隱形牆。他可以布置你的藏身處,可以釣魚,你可以去打獵鍛造
你的武器,可以幫忙民眾解除他們的煩惱。它其實也真的是開放世界。
不是說我很愛酸三國無雙八,只是我覺得真三八跟GTA5這兩款遊戲,就差不多算是開
放世界的兩個標竿例子。
那戰神算是開放世界嗎?我個人覺得不太算。儘管要算,他也不是成分很高的設計,
他的主軸還是比較偏向多任務的動作角色扮演。他有一張很大的地圖!沒錯!他在地圖上
有標示一些任務點、洞穴點、港口,可是不是說地圖很大張,有幾個支線任務,這樣就要
把他歸類在開放世界裡面。
順帶一提戰神的地圖系統滿屌的,他從頭到尾都沒有讀取畫面,他用一些動畫的方式
讓你更沉溺在整個世界中,可能要過圖轉世界或是傳送門,他都會用實際的動畫來取代讀
取畫面。
這件事情他們不是第一個做。像是女神異聞錄5的戰鬥結束畫面,為什麼主角一定要
跑那些動畫,就是為了讓系統讀取,去略過那個Loading圖。
我覺得算不算是開放世界,除了很自由的地圖探索以外,還要包含夠多種的遊戲項目
和選擇。可能跟兒子阿特柔斯有個划船比賽,或是來個射箭練習,然後你可以去打獵來強
化你的裝備,或是你可以在河邊釣魚,釣起魚之後你兒子還會在那邊「喔~」的歡呼。我
沒有特別在婊哪個遊戲吼,不要誤會我。
不過首先,開放世界不是一個皇冠。不是說算是開放世界比較好,或是比較不好。他
就是一個遊戲類型的主軸。而我花兩天將近三十個小時玩完之後,我覺得戰神的主軸還是
在動作以及劇情的體驗。他有一些開放世界的影子,可是現在遊戲就是這樣,你可以在A
類型的遊戲裡面,找到B、C、D各種遊戲類型的元素。最終你還是要看這遊戲給你最大塊
的是甚麼。簡單來說,你要看他的主菜是甚麼。
不要說標榜自己是開放世界,覺得這是現在遊戲銷售的萬靈丹,結果開放世界也弄不
好,遊戲主軸也整個跑掉。戰神沒有這樣的狀況,他就是一個動作角色扮演遊戲。
然後再來,他是不是開放世界也不是我說了算。我有時候在介紹遊戲,說這款遊戲是
一款甚麼類型的遊戲,幾乎每一款都會有人說「這款不是這種類型」,我現在還不知道為
什麼。不過現在遊戲真的就會包含很多要素,我覺得像是STEAM那樣用標籤歸類會好很多
,反正Santa Monica就說他們不是開放世界了。他們自己都說了,也沒甚麼好爭了。
不想「農」也不影響故事體驗
雖然說不是開放世界,遊戲還是有提供一些不一樣的玩法。我再來聊一下他們的支線
任務。
戰神是我少數支線幾乎全解的遊戲,除了前面提到的獨立的故事任務、特別設計的場
景、令人期待的獎勵,在移動的路上,可能划船、可能過場,智慧之神密米爾都會提供一
些小故事。可能有時候是你在講故事給阿特柔斯聽,可能有時候密米爾和阿特柔斯在鬥嘴
,這些小巧思讓我對這款遊戲大加分。
比較可惜的是,在主線劇情全破之後,他會特地標出來,有哪些地方的界域裂隙沒打
完,然後也會標記有哪個女武神還沒解放。可是支線任務的觸發點並沒有特地告知。而要
在這麼大張地圖裡面找支線任務,是一件滿痛苦的事情。
除了支線任務以外,還有穆斯貝爾海姆和尼福爾海姆兩個界域可以玩。穆斯貝爾海姆
是北歐神話的火之國,主宰這一區塊的是火巨人史爾特爾,史爾特爾有一把很大的炎之魔
劍。在戰神裡面可以看到這把炎之魔劍,互動之後會有不同的試煉,他會有一些特殊的要
求,每場試煉都會給你一些不同的試煉項目。雖然也是以打怪戰鬥為主體,但是不是唯一
目標。當你完成所有試煉之後,最後還會碰到史爾特爾的秘密試煉。
而尼福爾海姆是北歐神話的霧之國,也被稱為海姆冥界,就海拉的家。北歐神話裏面
,這裡是由洛基和海拉掌管,這邊的玩法比較特別,在地圖裡面他有點類似無盡的迷宮,
這個很大的迷宮中會有許多隔間,每個隔間會有一些怪觸發你戰鬥,在每個隔間之間會有
各種不同的陷阱。
在這個迷宮中你主要是要取得寶箱,拿裡面的素材「迷霧回音」,寶箱可能在陷阱區
,也可能在間隔區。這個部分就是我少數沒有玩完的支線。因為老實說,這部分有點農。
他就是不停地去探索隨機迷宮,然後打怪農素材,素材拿來做裝備。初期一個寶箱大
概100左右,可能多一點可能少一點,一件裝備大概一千多的素材。然後有個支線要開裂
縫,總共有三個,最高的裂縫要兩萬個素材。這個部分我當天就沒有去農完他。
講到這邊我要強調一下。戰神從頭到尾都沒有農怪的元素在,就算是解任務或是其他
項目都沒有。他把這個遊戲玩法放到很後期,而且是個可選擇的遊戲玩法。這個決定我覺
得非常聰明,還意猶未盡的人,可以選擇去農一下繼續體驗遊戲;不想農的人,完全不會
影響到故事體驗。
拖節奏的「找東西」型解謎
其實我在一開始玩的時候,對戰神還滿失望的。遊戲畫面是沒有話講,非常精細、細
膩的表現;雖然說PS上面畫面漂亮的遊戲很多,但是戰神的畫面表現我覺得是目前玩過最
強的。在類開放世界的地圖製作下,每個角落每個細節都可以做得那麼漂亮,可是這就是
初期我對戰神唯一的好感了。
畫面是棒到沒話說沒錯,可是我們已經被洗眼睛洗到快無感了,現在畫面好的遊戲一
狗票啊!我第一個聯想到的遊戲是「地獄之刃-賽奴雅的獻祭」,一樣是北歐神話,一樣
是很強的畫面表現。
我知道戰神是動作和解謎兩個成分比較重的遊戲,可是在這一代的戰神,解謎我覺得
做的還好而已。他沒有真的太多謎題可以解,他的解謎比較偏向「找東西」類型,而邏輯
性的解謎....我印象是一個都沒有。這樣也很合理,畢竟你不是在玩古墓奇兵,也不是在
玩秘境探險。
可是所有的解謎都是偏向找東西。你可能是在找火瓶、可能在找符文、可能在找圓盤
。謎題都不難,可是就是會逐漸地消磨你耐心。
常常砍怪砍敵人,刀子才正熱起來,你的靈魂正渴望著鮮血呢!不過卡在找東西的解
謎,又把你嗜血的靈魂給澆熄了。比較簡單一點的講法,就是拖節奏。
不是說這樣的解謎不好,而是數量太龐大了,而且太一致了。找東西解謎幾乎是這款
的唯一玩法,加上有些物件的觸發判定範圍不良,為數不多!但是如果你有玩完整款遊戲
,你一定會碰到。
有時候在解謎找觸發點,偏偏又剛好碰到觸發不良導致你略過,這種狀況可能就會讓
你多卡好幾分鐘。而找東西配上解謎和北歐神話的故事、場景,就真的很有「賽奴雅的獻
祭」的感覺。
不過賽奴雅的獻祭跟戰神不太能比就是了。賽奴雅的獻祭雖然也有上2017年度遊戲幾
個獎項,但是兩個的等級不是只差了一個檔次,兩個遊戲的製作方向也不太一樣。賽奴雅
的獻祭是敘事為主體,動作和戰鬥部分很少,打擊感、戰鬥風格、客製角色的要素戰神也
是完勝。
阿特柔斯
最後稍微小聊一下阿特柔斯。一開始我一直以為阿特柔斯,就戰神他兒子,在遊戲中
只是個跑龍套的角色。可是越玩會越可以感受到,比起奎爺來說,阿特柔斯佔的故事比重
很高。這也很合理,爸爸有了小孩,重心都會在小孩身上。在遊戲中,你也可以從其他劇
情看到,製作組對於親情著墨的部分打得很重。
然後可以看到阿特柔斯的懦弱、好勝、不服氣、倔將、叛逆、自大、屁孩到成熟、穩
重、負責,整個角色的轉變,以及和奎爺的互動,是遊戲很重要的重點之一。
甚至會讓我覺得,戰神拔掉了續作的序號,直接用「戰神」這個名字重啟戰神,有一
部份就是為了阿特柔斯做的。他們花了很大的心力在培養玩家對阿特柔斯的感情,有種讓
我覺得其實阿特柔斯才是主角的感覺。
順帶一提,因為這個有人在聊天室戰過重啟這件事情。這是官方講的,他們是用全新
的手法做戰神,用同一個IP,故事也是延續在戰神3之後,但是就是全新的系列作品。我
們也可以看到現在的戰神,可能保留了一些之前的元素,但是跟之前的遊戲模式其實相差
不算少。
戰神到底值不值得玩?
好啦!講了這麼多,戰神到底值不值得玩?我在第一天的時候,我覺得戰神是可玩可
不玩的作品,就是他很不錯,但是也沒有到非玩不可的程度。在第二天整個玩完之後,包
含了幾乎所有支線、包含全女武神,也包含穆斯貝爾海姆、尼福爾海姆的試煉,然後看完
了故事結局。我會覺得這款遊戲有時間的話還是很值得一玩。
沒時間的話....我覺得可能擠一點時間來玩也不錯,玩簡單模式就好。就算你沒有玩
過戰神前面的作品,只要不要超級排斥找東西的內容的話,這部我覺得很值得一玩。
爽度、故事、畫面、遊戲性我都覺得很優秀,頂多就是找東西的玩法有點多,鏡頭好
像是故意做的不能鎖定,打女武神的時候會有點痛苦。能挑的小毛病不太多。
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