莎木這個遊戲被視為 open world 的新里程碑,
事實上它做到了下列要素,可以說定調了 PS3
以後的開放空間遊戲:
1,全 3D 的虛擬城市,有大量物件可以互動
2,動態時間及天氣(莎木一是真的照1986年的天氣的資料去做)
3,全語音
4,NPC 有固定的作息
3D 開放空間有作到上面的全部要素,記得再後
來就是 PS3 時的上古系列了。沒錯,PS3 世代的
成就,SEGA AM2 在 1998 年就公開出來了。整整
領先後來一個世代。
甚至到了 PS4 世代還有很多大作是採用隨機生成
的 NPC,可見要全部實作是有多大的難度。
這個遊戲裡面還有很多領先時代的遊戲概念:
1,QTE(Quick Time Event)
這個變成後來遊戲大量引用的經典遊戲模式。多不
勝數。
2,戰鬥自動回血制
大家想想看「自動回血制」是什麼時候開始流行的?
看一些網路文章說是這世紀才開始的,但是,
其實莎木的戰鬥就是「自動回血制」,在二十年前
這是非常少見的設計,而現在已是遊戲界的常態了。
3,全程過場都是即時演算
二十年前流行的是用大量精美的特製 CG 來作過場,
然後和遊戲實際畫面有極大的差別。但當時 SEGA AM2
想做的就是打破這種現象,以即時演算的動畫來代替
預製的 CG,讓動畫和實機畫面的落差減到最低。
二十年來這也變成了業界的新標準了。
然後談一下莎木這遊戲當時受到的限制:
1,硬體方面
沒有硬碟,記憶體也有限,所以造成大量的讀取。
地圖被切成好幾個小塊不是完全無接縫的。但
這次的 HD 版是有大幅的改進。
2,遊玩流程:
莎木一代沒有太多支線的概念。
而且又沒辦法快轉時間,造成玩家只能等待
某些任務到了時間才觸發,完全沒辦法推進度。
然而這個遊戲到今天,還是有它重大特色。它仍
是目前少見的,非常強調武術與其精神的遊戲,
大量以中國和香港為背景,坦白說這樣的設定
也許就是讓許多玩家牽縈於心的緣故。
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事實上它做到了下列要素,可以說定調了 PS3
以後的開放空間遊戲:
1,全 3D 的虛擬城市,有大量物件可以互動
2,動態時間及天氣(莎木一是真的照1986年的天氣的資料去做)
3,全語音
4,NPC 有固定的作息
3D 開放空間有作到上面的全部要素,記得再後
來就是 PS3 時的上古系列了。沒錯,PS3 世代的
成就,SEGA AM2 在 1998 年就公開出來了。整整
領先後來一個世代。
甚至到了 PS4 世代還有很多大作是採用隨機生成
的 NPC,可見要全部實作是有多大的難度。
這個遊戲裡面還有很多領先時代的遊戲概念:
1,QTE(Quick Time Event)
這個變成後來遊戲大量引用的經典遊戲模式。多不
勝數。
2,戰鬥自動回血制
大家想想看「自動回血制」是什麼時候開始流行的?
看一些網路文章說是這世紀才開始的,但是,
其實莎木的戰鬥就是「自動回血制」,在二十年前
這是非常少見的設計,而現在已是遊戲界的常態了。
3,全程過場都是即時演算
二十年前流行的是用大量精美的特製 CG 來作過場,
然後和遊戲實際畫面有極大的差別。但當時 SEGA AM2
想做的就是打破這種現象,以即時演算的動畫來代替
預製的 CG,讓動畫和實機畫面的落差減到最低。
二十年來這也變成了業界的新標準了。
然後談一下莎木這遊戲當時受到的限制:
1,硬體方面
沒有硬碟,記憶體也有限,所以造成大量的讀取。
地圖被切成好幾個小塊不是完全無接縫的。但
這次的 HD 版是有大幅的改進。
2,遊玩流程:
莎木一代沒有太多支線的概念。
而且又沒辦法快轉時間,造成玩家只能等待
某些任務到了時間才觸發,完全沒辦法推進度。
然而這個遊戲到今天,還是有它重大特色。它仍
是目前少見的,非常強調武術與其精神的遊戲,
大量以中國和香港為背景,坦白說這樣的設定
也許就是讓許多玩家牽縈於心的緣故。
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