這遊戲真的不錯
節奏快、有技術性
技術不夠還能靠頭腦,沒腦還能靠團隊
都沒有也能當清潔工自HIGH XD
和一般大眾遊戲不同
像馬車要靠道具來拉近技量差距
而且高手用道具技巧也是比你好(翻桌)
這遊戲是靠佔地為王的設計
就算對射打輸別人,也能偷偷畫地盤回來
而且對手不能進你的顏色內
踏錯顏色行動會受限
就算回避點滿也沒用,被包夾還是得退
這種人為地形,便是本作醍醐味
RANK設計也很刺激
和一般場不同,屬於守地盤的概念
一般場較弱勢的狙擊槍,可以在此受到重用
這種防守、突擊、攻堅的環境
可以體會與一般場不同的樂趣
短短的3~5分鐘,用地板顏色判斷形勢
了解同伴習慣,加以配合
隨機組隊,今天的朋友就是明天的敵人
規則簡單,又充滿大量隨機變化
很有老任風格的一款遊戲
另外發幾個交戰守則…XD
1.不要跑到敵人復活點附近劃地
除非對面有人斷線,不然復活池有無敵效果
畫了再多地都能輕易被畫回來
常常只是徒增對手SP而已
2.嚴禁無雙
這遊戲威力設計過,對射大多狀況都是一起死
加上地板會限制行動
正面一打多是絕對不利的
能無雙要靠偷襲,或是地面顏料優勢
雖然上班壓力很大,但還是要避免一打多XD
3.鎮守關口
不管一般還是RANK,場地都會有幾個點是防守重點
比如油田上方地帶、B公園的高台
善用地利,鎖死出入口,就能穩穩勝利
這時就和第一點相呼應了
如果衝到前面開無雙失敗,就等於要3打4
重要地盤一潰防,就會整個被逆轉
4.掌握武器特徵
選適合自己武器很重要
一般威力<=>連發、射程<=>機動,是相對的
射程長的迷思通常是一直龜著(尤其狙擊手)
但還是要經常塗地,塗地不只是佔分
地板塗好後,也方便滾輪、手槍隊友奇襲對方
近戰武器也不能一昧往前殺
要隨時注意後排是不是被暗算了
後排一崩前排就會被夾殺
5.注意轉角和牆壁
轉角是滾輪地盤,很容易轉角遇到愛
對方還只會覺得:好像輾過啥東西了XD
另外也是狙擊手很愛埋伏的地方
除此之外,還要注意牆壁的顏料
不是掃射過就好,很多人會偷偷躲在牆壁裡
整體而言…要習慣看小地圖
把握敵我動線很重要
家裡地板可以留一個人玩強迫症,有時真的差那一點分數
但這時前線玩家就記得要龜一點…
總而言之,你不是一個人XD
和野生隊友組隊也是本作樂趣之一
--
posted from bbs reader hybrid on my asus ASUS_T00F
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節奏快、有技術性
技術不夠還能靠頭腦,沒腦還能靠團隊
都沒有也能當清潔工自HIGH XD
和一般大眾遊戲不同
像馬車要靠道具來拉近技量差距
而且高手用道具技巧也是比你好(翻桌)
這遊戲是靠佔地為王的設計
就算對射打輸別人,也能偷偷畫地盤回來
而且對手不能進你的顏色內
踏錯顏色行動會受限
就算回避點滿也沒用,被包夾還是得退
這種人為地形,便是本作醍醐味
RANK設計也很刺激
和一般場不同,屬於守地盤的概念
一般場較弱勢的狙擊槍,可以在此受到重用
這種防守、突擊、攻堅的環境
可以體會與一般場不同的樂趣
短短的3~5分鐘,用地板顏色判斷形勢
了解同伴習慣,加以配合
隨機組隊,今天的朋友就是明天的敵人
規則簡單,又充滿大量隨機變化
很有老任風格的一款遊戲
另外發幾個交戰守則…XD
1.不要跑到敵人復活點附近劃地
除非對面有人斷線,不然復活池有無敵效果
畫了再多地都能輕易被畫回來
常常只是徒增對手SP而已
2.嚴禁無雙
這遊戲威力設計過,對射大多狀況都是一起死
加上地板會限制行動
正面一打多是絕對不利的
能無雙要靠偷襲,或是地面顏料優勢
雖然上班壓力很大,但還是要避免一打多XD
3.鎮守關口
不管一般還是RANK,場地都會有幾個點是防守重點
比如油田上方地帶、B公園的高台
善用地利,鎖死出入口,就能穩穩勝利
這時就和第一點相呼應了
如果衝到前面開無雙失敗,就等於要3打4
重要地盤一潰防,就會整個被逆轉
4.掌握武器特徵
選適合自己武器很重要
一般威力<=>連發、射程<=>機動,是相對的
射程長的迷思通常是一直龜著(尤其狙擊手)
但還是要經常塗地,塗地不只是佔分
地板塗好後,也方便滾輪、手槍隊友奇襲對方
近戰武器也不能一昧往前殺
要隨時注意後排是不是被暗算了
後排一崩前排就會被夾殺
5.注意轉角和牆壁
轉角是滾輪地盤,很容易轉角遇到愛
對方還只會覺得:好像輾過啥東西了XD
另外也是狙擊手很愛埋伏的地方
除此之外,還要注意牆壁的顏料
不是掃射過就好,很多人會偷偷躲在牆壁裡
整體而言…要習慣看小地圖
把握敵我動線很重要
家裡地板可以留一個人玩強迫症,有時真的差那一點分數
但這時前線玩家就記得要龜一點…
總而言之,你不是一個人XD
和野生隊友組隊也是本作樂趣之一
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