艾爾登法環白金心得 ~魂系最易白金~ - PS
By Suhail Hany
at 2022-03-24T18:52
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網誌圖文影片版:
https://doggo1981.blogspot.com/2022/03/blog-post_24.html
文長慎入
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[遊戲雜談] 魂系最高殿堂級巨作:艾爾登法環!
《艾爾登法環》進遊戲後的主視覺圖,我個人覺得就是黑魂風!
首先,不能意外的是,我當然要PO上白金時的總時數與人權照了。不誇張,只
玩一輪,遊戲的前一半沒有特別找攻略打,後面發現再不找攻略打,可能遊戲沒
有玩完的一天,所以就開始找齊全的攻略,還好很多支線還都來得及做,或者在
我打的過程裡,只要有遇到了,就會順手做一下這樣,因此破關白金總時數在
133小時,等級是174級,夠誇張吧!不過這款遊戲卻是宮崎英高遊戲中,最容
易拿到白金的了吧,收集類獎盃完全不需要農,而且還能招人一起打王,根本佛
心。
白金人權照!
官方照片,超級壯闊的交界地
在談《艾爾登法環》之前,我其實從來沒有玩過實質意義上的「開放世界」遊戲,
甚至還有點討厭這種類型的遊戲,因為目的並不明顯,因此像是《俠盜獵車手》
系列、《碧血狂殺》系列,我都沒有玩過,甚至嘗試玩《巫師3》沒多久就覺得
相性不合而賣掉了。但是說完全沒有接觸過,好像也不是那麼正確,像我就玩過
《地平線》、《死亡擱淺》這種世界地圖都很大,而且在遊戲中後期也可以隨便亂
走做任務的遊戲,但這樣的遊戲似乎也不是純粹的開放世界,因為故事軸線非常
明顯,你得要照著故事的主線去走,才會慢慢看到世界的全貌。至於《薩達爾傳
說:曠野之息》,我可能會想要玩看看,但手邊沒有switch,所以就作罷。
《黑暗靈魂3》最史詩級的對戰,大概就是對修女了吧!
大家大概都被這隻大樹哥教育過吧XD
至於魂系遊戲,實際上我並不是從宮崎英高的作品開始接觸的,而是從大學長仁
王開始,然後同年同時期,PS Plus贈送《血源詛咒》,就讓我開始對於宮崎英高
建構的世界開始入迷!拿到血源的白金後,接下來就被《黑暗靈魂3》史詩級的
世界拖入深淵,果然還是正牌的魂系遊戲才是王道!恰好也在黑魂3白金之後,
《黑暗靈魂 Remastered》發行,這種地城型構原點遊戲自然也讓我玩得不亦樂
乎,當然也是白金了。回過頭來,連被玩家詬病,非宮崎英高監督的《黑暗靈魂
2:原罪哲人》也被我破關,只是有點懶得再收集所有法術,到了88%的獎盃就
暫時停住了。然後2019年《隻狼》發售,完全顛覆過去黑魂系列玩法的即死遊
戲出現,再度讓我投入這個葦名世界,對刀之後的演武一刀殺,那真是痛快無匹。
只剩下入手PS5之後,回頭過來玩《惡魔靈魂》重製版,大概就正宗魂系全制霸
了吧。
法環首王,其實跟後來王城之主相互呼應
所以購入《艾爾登法環》除了看實機試玩,是有強烈黑暗靈魂風之外,多半可以
說是對於宮崎英高的信任,反正這種遊戲,就算不懂劇情也可以拿了刀就直接上
了,最後就是幹掉所有的Boss成為王者就對了啦,管他多重結局,一個字:「殺!」
這就是現在這個年紀的我,完全不想思考,只想靠身體記憶來玩遊戲的原則,因
為宮崎英高遊戲最迷人的地方是,不僅只遊戲中角色的成長而已,而是讓玩家找
到如何攻略各Boss的方式後,玩家也成長。但我必須說,《艾爾登法環》在這樣
的基礎下,大大超越了我對魂系遊戲的想像,就算把這款遊戲當成黑魂4代來玩,
那也是十足誠意,而且玩法多元的曠世名作!我想多年以後硬體進步,這款遊戲
一定還會被重製的。
在我接下來繼續談之前,我們先談魂系遊戲中最重要的Boss戰就好。魂系遊戲
中各個Boss都極具特色,無論是黑魂一代的王城雙王、蜘蛛女巫,或是三代DLC
中的灰燼修女,更別說在血源中讓你掉san值的各種克蘇魯系Boss,每場Boss
戰都魄力十足!進霧牆後,背景BGM就改變,讓你熱血亢奮,就算一時攻克不
過這些王者,但也絕對讓你百試不倦。然後在《艾爾登法環》我錄影下來的有名
字、有血條的大小Boss就輕鬆超過百位,雖然有些其實在後期全部變成了精英
怪,或是加了一些buff變化就變成了另外一隻,但是你不得不說,這種Boss數
量,那還是魂系遊戲中的首例,讓你打王打爽爽!打到後來都開始覺得這種王戰
變得有點麻痺了。當然私心是希望未來能像《隻狼》一樣,放出DLC把主、支線
的重點Boss(有過場動畫那種)都可以拿來連戰,而這些主線Boss,起碼也是
如同黑魂過往遊戲一樣有十多隻!
這是法環中,我個人相當喜歡的一段的Boss劇情,「碎星」塔拉恩的故事超棒!
第二個想要談的的就是系統的小小改變了。操作上再也不是那種幾乎不能跳的狀
況了!因應地形的狀態,我們的主角終於可以跳了,也因為有了跳躍,所以攻擊
除了平面之外,更融入了縱向攻擊,可以更容易將對方堅韌值砍完,然後進行超
爽快的處決。當然因為這代的Boss攻擊與法術等等更加強勢,所以加入了戰灰、
骨灰系統。戰灰猶如近戰流派別的武器法術,讓你可以在不同武器上搭配戰技,
利用戰技的變化,更可以將敵人吃的死死的。至於骨灰系統則大幅為玩家降低遊
戲的難度,因為你可以召喚小幫手來誘敵,讓你從旁偷襲得逞,然後快樂的輾過
各隻整人的Boss。
Solo會被氣死的結晶人 x 3,但是用骨灰就輕鬆打了
唯一真正需要一對一的,就是打封印監牢了吧
這些Boss也是宮崎英高遊戲中的精髓,我個人以為,若沒有這些精采的Boss戰,
這類型的遊戲就會少一味。想想看,你打到了惡兆之子蒙格時,可以靠著持盾流
硬扛過去,結果長得很像的另外一隻鮮血君王蒙格(名字還一樣),你也想如法
泡製去打,結果就是被虐成狗。不過《艾爾登法環》考慮到新玩家的加入,所以
也有讓打王變超級輕鬆的骨灰、戰技系統來輔助,用得好的話幾乎都可以碾壓這
些Boss的!因此,目前的初王惡兆妖鬼瑪爾基特,在PS4上的通過人數是75%,
第一座城堡的城主Boss也有63%,這可是宮崎老賊遊戲難得一見的首王高通過
比率啊,想來宮崎在難度與推廣上,做出一定程度的妥協。不過傳統玩家,應該
還是很習慣solo打Boss的,若是可以利用近戰方式打Boss,你就會知道Boss
戰說有多刺激,就有多刺激了。然而法環中的Boss卻也因為這樣的原因,出現
了一些小問題,這點容後再敘。
我必須得說,因為法環中的Boss,其AI特性,或是動作、法術設定,若以近戰
流,而且每場Boss戰都堅持打solo來說的話,大概是魂系最難的了吧。首先你
會遇上攻擊範圍超大,而且法術幾乎是地圖炮式的魔王,純近戰就很吃虧,一定
要先練一陣子找到破綻,才好攻克魔王。更別說那種雙王形式的戰鬥了!像我對
於永恆之城最後那兩隻「英雄石像鬼」,印象就非常深!因為如果靠仿身淚滴骨
灰,一定是簡單輾過,可是賭上我持盾流的堅持,這兩隻王硬是卡了我四小時!
對付一隻其實非常簡單,但打到第一隻半血後,第二隻出現,然後兩隻的行為攻
擊模式就完全不同,兩隻會相互搭配一起吐毒,或者一隻攻擊一隻遠方吐毒偷打,
甚至兩隻Boss從不同方向一起上來圍毆!不是像魂3DLC那種配置好的一隻硬上,
另一隻放遠程攻擊的模式而已,你根本無法預測這兩隻石像鬼的合擊狀態,所以
我最後硬是放戰技搶快在第二隻接近前,把第一隻打倒,才慢慢穩穩地打死第二
隻。當然有了這樣的經驗,除非像我要刻意練盾反,才故意一對一打惡兆王蒙葛
特,要不然為了推進度,有時候就直接骨灰放出來,簡單三分鐘內收拾Boss就
好。
Solo打這兩隻,真的超煩人!明明一對一其實不會很困難的說。
馬戰好玩,可惜動作太少了些
所以在原有系統下,稍作變更一點系統,就讓遊戲產生這麼多好玩的變化,這是
宮崎英高保險之下的做法。原本就是魂系玩家,也能快速熟悉系統,然後玩出自
己玩魂的味道;新玩家也可以透過新的系統,不至於讓以難度出名的魂系遊戲卡
住太久,便能取得戰果。當然啦,因應地圖遼闊,所以除了傳送之外,也為了讓
你跑圖加速,有了戰馬的出現,甚至可以豪爽地騎上馬被大樹守衛老師教育你如
何騎馬作戰,這點相信一開始在曠野遊蕩的玩家們都有共同的印象。因此就算被
人譏為黑暗靈魂4代又如何,宮崎英高還是繳出了水準以上的作品。
更別說這次的世界非線性結構,而是「開放世界」了!原本在黑暗靈魂已經有支
線的選擇了,你若選擇探索全部支線的話,黑魂系列已經十分廣大,但《艾爾登
法環》卻有一個從一開始總size不大,但之後隨著玩家實際探索範圍加寬之後,
地圖慢慢展現出他原本的尺寸來,這可是一個誇張到另過去所有魂系玩家張大嘴
巴的廣闊世界啊!筆者甚至在前期亂走打到某些地方是,出現了一座升降梯,硬
是把我帶進了地下世界,而且順道還解了點燈謎題,打倒了祖靈!原來除了地上
世界以外,更有繁星點點的地下世界。說來慚愧,進入地下世界後,將圖縮到最
小看不到大圓桌,我還以為得要回到地面上才能傳送,所以第一次莫名就困在地
底,直到打倒了Boss,找到了升降機,才回到地面進行傳送,後來才摸索原來
按下R3回到地面地圖後,直接可以傳回據點大圓桌。而且重點是地底世界是跟
地上世界完全相接的,因為從地面上可以從密道直接進入地底世界!所以這張地
圖除了平面的據點之外,若能夠以3D顯示,他可是立體的世界地圖啊!
因此開放世界的美好,我第一次在這遊戲中體驗到了,未來也許就不會對於開放
世界遊戲有種莫名的排斥感吧。當然,遊戲無法過關,開放世界也擔任了排解這
種進度壓力的解決方式,因為地圖上的各種廢墟、墓穴、洞窟滿佈,裡頭也都有
沒有那麼強的Boss在等你。藉著這樣的探索,你會得到一些強力法術、戰灰、
骨灰來輔助你,當然也順便可以升級角色,讓你的角色變得更強,等到你回過頭
來攻略主線時,那些Boss也自然輕易的成為你劍下亡魂了。
這隻王應該不好打,但是因為等級和戰技,基本上是碾壓了XD
也有人在遊戲發售前,對於這樣是否將宮崎英高那種對於城堡迷宮結構的設計縮
減或掐死了呢?我得說,這完全是多慮,地圖中的幾個重點,如第一座史東薇爾
城就非常巨大,讓你得以盡情探索,而且開出密道後,你會更加驚嘆。也因為加
入了跳躍設計,所以讓你可以跳出城牆,走上屋頂、牆外突出石壁等等,突然發
現密室,然後裡面還有Boss讓你打,這更是家常便飯,更別說傳統的老賊惡意
了,轉角疑神疑鬼一定要的,但你就是不知道他會把小兵放在哪裡陰你。等你到
了王城,除了金碧輝煌的感嘆以外,就是對於裡面複雜的路線結構設計感到驚嘆,
筆者走了數小時,才發現所有路徑到最後都殊途同歸,導引你往下個賜福點,或
者是Boos房前進。而你在各種城堡路徑的推圖當中,也順便把地圖給記起來了。
這點我認為是整個製作團隊用心之處,因為年初我才玩了《致命軀殼》這款類魂
遊戲,雖然地圖很小,但是裡面路徑設計,讓明明完了數小時的玩家,還會出現
迷路的狀況,這點在《艾爾登法環》或說是宮崎的所有作品中就不會,這點真是
一個遊戲之所以稱為神作的很大原因。
至於美術設計部分,我個人玩的是PS4版(相對初期也是最穩定版本),整個圖
像的品質,大約就和黑魂3差不了太多,但是因為地圖廣大,你只要站在高處,
就可以看到遊戲世界的雄偉!而且從綠意盎然的草原、樹林地區,再到湖泊沼澤
地帶,甚至是受到污染的紅色大陸,以及後期進入到的火山地帶、雪山高原地區,
甚至是奇幻世界的黃金樹區域。這些地景變化讓你忘記了圖像畫質可能較為落後,
比起《地平線2》來說,的確《地平線2》的貼圖美的太多了,可是壯闊感在《艾
爾登法環》的創作上,是不會輸其他遊戲的。自然的也因為地形豐富,你也可以
在遊戲玩起暗殺任務,看是你能摸透宮崎老賊的兵員配置,還是老賊技高一籌。
當然開闊地上,偶而飛來一隻龍,那也是稀鬆平常的事情。
所以作為一套單機遊戲而言,除非你刻意要玩入侵pvp,要不然老實講,這款遊
戲仔細去玩,不急著攻破主線,破百小時以上的時間算是十分基本,像筆者拿到
白金的時候,已經輕易地超過120小時了。這點絕對是宮崎英高的善意,一款遊
戲還不含DLC,內容塞好塞滿,如果不找攻略,你連賜福點到底全點了沒,可能
都沒有把握,更別說藏在遊戲世界各處的密道、洞窟了。當然啦,世界玩家也不
是省油的燈,過往黑魂遊戲累積出來的人氣,讓遊戲的各條支線解鎖要件幾乎在
一週內全部都攤在陽光下,上網就可找到各種攻略,所以就算卡關也可透過網路
來順利進行下去,上班族也不用擔心拿不到白金喔。
後期淒美劇情,同時也可以看到交界地的各地樣貌
劇情的部分,則是由《冰與火之歌》的編劇喬治馬丁進行原作,然後宮崎英高則
進行修改改編,甚至是解構故事的工作吧,因為和黑魂系列相同,都採用的是破
碎式敘事方式來呈現整個故事,因此整個遊戲當中沒有一個完整的故事結構。想
了解故事,玩家必須從人物的台詞、道具的介紹等等來拼湊出來,因此故事總是
曖昧難明。但我個人以為,光從主線的架構來理解的話,《艾爾登法環》的故事
主體結構,比較起過去宮崎的遊戲來說,其實比較沒那麼隱晦一些了,畢竟在共
同編劇之下,想要完全拆解這些故事,可能還是有一定的難度,至少我們從百智
爵士的敘述,以及梅琳娜的說明下,是可以了解這個世界崩壞,以及主角的戰鬥
目的。然而裡頭涉及多條不同NPC支線,要真的全盤了解這個故事,真的倒是
要花一些心思下去想的。不過作為玩家,其實也不用真的需要了解這麼多,傳統
的王道便是:帶上武器,一路砍過去就對了。
至於這樣的遊戲有沒有缺點,我也要老實的承認,的確是有缺點的。首先讓我感
覺到的就是「圍毆」這件事,原本是魂系遊戲要注意的缺陷,在艾爾登法環當中
多次出現。《黑暗靈魂2》我也順練連DLC都破過兩輪了,的確在某些程度上,
圍毆成為了這套遊戲最令人詬病之處。《艾爾登法環》也有這樣的問題,有時候
你明明只有看見一隻怪,可是將它招惹過來之後,莫名出現了集團圍毆你,特別
是可能還有超遠距離弓箭手放魔法追蹤箭射你,這時你就會非常不爽。不過有點
可以為法環辯駁的是,也因為是開放世界,所以遇到圍毆最好的方式就是先逃開,
然後等到敵人不追了,回頭過來再想辦法一隻一隻慢慢收拾掉,甚至可以找到地
點外鄉掉他們。可是Boss搞圍毆,這個就有點問題了,因為避無可避,如果不
用戰技、骨灰、魔法,甚至盾牌的純種近戰翻滾流戰士,這些Boss圍毆顯然就
不合常理,像是遊戲常出現的雙王,甚至搞死一堆近戰流的三隻結晶人,然後部
分Boss身邊也會配置、召喚小兵來打你,這個就是逼死近戰的元兇,但明明魂
系的近戰取勝卻是成就感最大的呀。
有時候不是Boss難打,而是小兵很煩!
此外,Boss技能設計上,部分的Boss也有一些問題,當然我提出的問題都是近
戰流比較容易遇到的。像是Boss的大範圍戰技/魔法,有時候範圍甚至幾乎是
整個王房了,近戰流真的非常吃虧,戰士荷萊・露、尾王,都有大招是幾乎全範
圍的,再不然就是變態抓技,幾乎一抓就死這樣。還有像是鮮血君王蒙格的無差
別無距離限制的吸血技,就是進二階段前,一定強迫你要喝兩瓶水,除非你強到
他進二階前就可以一套打爆他。更別說女武神那種近乎bug的近身起跳分身攻擊,
只要遇到了要嘛硬吃下來,要嘛就只能再來一次,雖然他本身的堅韌度偏弱,重
攻擊都可打出硬直來,可是別忘了他每次攻擊就算你。
女武神是正常人形Boss最強!沒有之一,單挑近戰打贏的,都是超強的玩家!
我只能和骨灰共鬥。
或許宮崎英高就是想讓玩家體驗法環中多彩的職業,可是玩家就是有這種骨氣,
硬是跟你近戰接觸不用戰技,於是遊戲的缺陷就在玩家的多次試誤中被暴露了出
來。當然啦,在改版前也有一切變態戰技、骨灰的存在,在1.03版前,你只要
有仿身淚滴、冰霜踏地,差不多就可以一招一式走天下,雖然我覺得到了1.03
版本,仿身淚滴也都是蠻OP的輔助技能就是了。但不管怎樣,Boss設計若可以
再稍微合理一點,那遊戲體驗會更佳。
然後還得說說「龍」的部分。龍這種生物,在這種中世紀騎士的奇幻時代,是一
定要出現的物種,像是黑魂各代的龍,都相當有魄力,更別說三代地底那隻黑龍,
當初可是搞了非常長的時間。不過這代的龍,除了Boss等級並加上附魔的以外,
行動方式幾乎如出一轍,偶而遇上附魔的野龍,稍微小心一點打,一樣不會太過
棘手。可是,這樣的龍戰就有點太過無聊了,枉費了龍這種傳說等級的生物。
這隻「死龍」算是龍類裡頭比較難纏的一種
此外,打到比較後期的時候,還有個感覺慢慢出來,那就是作業感的出現。為了
收集玲珠、魔法、禱告、戰灰、骨灰、武器,這些東西常常藏在洞窟、礦穴或是
墓穴當中,但是這些洞窟也好、礦穴也罷,其實設計與怪物的種類極其類似,所
以打到後期就覺得是在做作業。當然,裡頭偶而也會見到優秀的迷宮設計,像是
把出口設計在會升上去的地板下,又或者得要搭著噴火裝置上升的區域,甚至是
竟然把開關拉桿放在陰暗處,讓你繞了整個洞窟就是沒看到,這種設計遇到的時
候,也只能感嘆老賊的善意了啊。
最後一點我個人覺得可能不算是缺點吧,那就是從聖樹開始,敵人的盧恩點數以
及強度,大幅超越了之前的平面關卡,甚至配置上也特別噁心,除了一些可避免
的圍毆,基本上只要你沒有注意,進入到一個平台就是初見殺,你只好再來一次。
當然啦,如果用跑酷的方式躲開,完全沒有問題,甚至你可以找到特別的捷徑可
以躲開敵人,但就是敵人常常三五成群,甚至是一隻黃金樹化身,旁邊加上兩隻
超強血厚的騎士,遠一點城牆處還有兩隻操作弩砲的弓手,你只要沒有先清掉這
些小兵,這隻帶猩紅腐敗buff的小王,加上時不時來亂你的小兵,就打的你叫
媽媽了。但以上幾乎都是進入到後期的狀態,所以這種設定可能也是針對走到後
期,已經對於整體艾爾登法環十分熟悉的玩家而來了。
我打這隻尾王卡了超久,就算叫骨灰還是輸,只好招人共鬥,剛好這位玩家超強,
一次就過!
關於《艾爾登法環》這款遊戲,雖然缺點不能說少,但是整體優點大大蓋過了缺
點,在這種全無任務提示,全靠玩家自己挖掘的遊戲,不得不說這就是宮崎英高
的自信,而他的確在這方面也能說是極其成功,開創出一條和其他自由世界不同
的道路出來,即時玩家一直死一直死,邊詛咒著宮崎,還是不知不覺在他的遊戲
當中花了上百小時的時間進行探索。試問,現在有哪款遊戲的整體遊戲時間,可
以輕易突破五、六十小時,甚至上百小時都大有人在的呢?而且這還是只有開一
輪的情況下,若是多輪算下來,這片遊戲可說是近代遊戲最佛心的設計啊。
三結局中,我最愛的是這個「星星時代」!
所以我們依然只能感嘆法環,讚嘆法環啊!
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https://doggo1981.blogspot.com/2022/03/blog-post_24.html
文長慎入
-------
[遊戲雜談] 魂系最高殿堂級巨作:艾爾登法環!
《艾爾登法環》進遊戲後的主視覺圖,我個人覺得就是黑魂風!
首先,不能意外的是,我當然要PO上白金時的總時數與人權照了。不誇張,只
玩一輪,遊戲的前一半沒有特別找攻略打,後面發現再不找攻略打,可能遊戲沒
有玩完的一天,所以就開始找齊全的攻略,還好很多支線還都來得及做,或者在
我打的過程裡,只要有遇到了,就會順手做一下這樣,因此破關白金總時數在
133小時,等級是174級,夠誇張吧!不過這款遊戲卻是宮崎英高遊戲中,最容
易拿到白金的了吧,收集類獎盃完全不需要農,而且還能招人一起打王,根本佛
心。
白金人權照!
官方照片,超級壯闊的交界地
在談《艾爾登法環》之前,我其實從來沒有玩過實質意義上的「開放世界」遊戲,
甚至還有點討厭這種類型的遊戲,因為目的並不明顯,因此像是《俠盜獵車手》
系列、《碧血狂殺》系列,我都沒有玩過,甚至嘗試玩《巫師3》沒多久就覺得
相性不合而賣掉了。但是說完全沒有接觸過,好像也不是那麼正確,像我就玩過
《地平線》、《死亡擱淺》這種世界地圖都很大,而且在遊戲中後期也可以隨便亂
走做任務的遊戲,但這樣的遊戲似乎也不是純粹的開放世界,因為故事軸線非常
明顯,你得要照著故事的主線去走,才會慢慢看到世界的全貌。至於《薩達爾傳
說:曠野之息》,我可能會想要玩看看,但手邊沒有switch,所以就作罷。
《黑暗靈魂3》最史詩級的對戰,大概就是對修女了吧!
大家大概都被這隻大樹哥教育過吧XD
至於魂系遊戲,實際上我並不是從宮崎英高的作品開始接觸的,而是從大學長仁
王開始,然後同年同時期,PS Plus贈送《血源詛咒》,就讓我開始對於宮崎英高
建構的世界開始入迷!拿到血源的白金後,接下來就被《黑暗靈魂3》史詩級的
世界拖入深淵,果然還是正牌的魂系遊戲才是王道!恰好也在黑魂3白金之後,
《黑暗靈魂 Remastered》發行,這種地城型構原點遊戲自然也讓我玩得不亦樂
乎,當然也是白金了。回過頭來,連被玩家詬病,非宮崎英高監督的《黑暗靈魂
2:原罪哲人》也被我破關,只是有點懶得再收集所有法術,到了88%的獎盃就
暫時停住了。然後2019年《隻狼》發售,完全顛覆過去黑魂系列玩法的即死遊
戲出現,再度讓我投入這個葦名世界,對刀之後的演武一刀殺,那真是痛快無匹。
只剩下入手PS5之後,回頭過來玩《惡魔靈魂》重製版,大概就正宗魂系全制霸
了吧。
法環首王,其實跟後來王城之主相互呼應
所以購入《艾爾登法環》除了看實機試玩,是有強烈黑暗靈魂風之外,多半可以
說是對於宮崎英高的信任,反正這種遊戲,就算不懂劇情也可以拿了刀就直接上
了,最後就是幹掉所有的Boss成為王者就對了啦,管他多重結局,一個字:「殺!」
這就是現在這個年紀的我,完全不想思考,只想靠身體記憶來玩遊戲的原則,因
為宮崎英高遊戲最迷人的地方是,不僅只遊戲中角色的成長而已,而是讓玩家找
到如何攻略各Boss的方式後,玩家也成長。但我必須說,《艾爾登法環》在這樣
的基礎下,大大超越了我對魂系遊戲的想像,就算把這款遊戲當成黑魂4代來玩,
那也是十足誠意,而且玩法多元的曠世名作!我想多年以後硬體進步,這款遊戲
一定還會被重製的。
在我接下來繼續談之前,我們先談魂系遊戲中最重要的Boss戰就好。魂系遊戲
中各個Boss都極具特色,無論是黑魂一代的王城雙王、蜘蛛女巫,或是三代DLC
中的灰燼修女,更別說在血源中讓你掉san值的各種克蘇魯系Boss,每場Boss
戰都魄力十足!進霧牆後,背景BGM就改變,讓你熱血亢奮,就算一時攻克不
過這些王者,但也絕對讓你百試不倦。然後在《艾爾登法環》我錄影下來的有名
字、有血條的大小Boss就輕鬆超過百位,雖然有些其實在後期全部變成了精英
怪,或是加了一些buff變化就變成了另外一隻,但是你不得不說,這種Boss數
量,那還是魂系遊戲中的首例,讓你打王打爽爽!打到後來都開始覺得這種王戰
變得有點麻痺了。當然私心是希望未來能像《隻狼》一樣,放出DLC把主、支線
的重點Boss(有過場動畫那種)都可以拿來連戰,而這些主線Boss,起碼也是
如同黑魂過往遊戲一樣有十多隻!
這是法環中,我個人相當喜歡的一段的Boss劇情,「碎星」塔拉恩的故事超棒!
第二個想要談的的就是系統的小小改變了。操作上再也不是那種幾乎不能跳的狀
況了!因應地形的狀態,我們的主角終於可以跳了,也因為有了跳躍,所以攻擊
除了平面之外,更融入了縱向攻擊,可以更容易將對方堅韌值砍完,然後進行超
爽快的處決。當然因為這代的Boss攻擊與法術等等更加強勢,所以加入了戰灰、
骨灰系統。戰灰猶如近戰流派別的武器法術,讓你可以在不同武器上搭配戰技,
利用戰技的變化,更可以將敵人吃的死死的。至於骨灰系統則大幅為玩家降低遊
戲的難度,因為你可以召喚小幫手來誘敵,讓你從旁偷襲得逞,然後快樂的輾過
各隻整人的Boss。
Solo會被氣死的結晶人 x 3,但是用骨灰就輕鬆打了
唯一真正需要一對一的,就是打封印監牢了吧
這些Boss也是宮崎英高遊戲中的精髓,我個人以為,若沒有這些精采的Boss戰,
這類型的遊戲就會少一味。想想看,你打到了惡兆之子蒙格時,可以靠著持盾流
硬扛過去,結果長得很像的另外一隻鮮血君王蒙格(名字還一樣),你也想如法
泡製去打,結果就是被虐成狗。不過《艾爾登法環》考慮到新玩家的加入,所以
也有讓打王變超級輕鬆的骨灰、戰技系統來輔助,用得好的話幾乎都可以碾壓這
些Boss的!因此,目前的初王惡兆妖鬼瑪爾基特,在PS4上的通過人數是75%,
第一座城堡的城主Boss也有63%,這可是宮崎老賊遊戲難得一見的首王高通過
比率啊,想來宮崎在難度與推廣上,做出一定程度的妥協。不過傳統玩家,應該
還是很習慣solo打Boss的,若是可以利用近戰方式打Boss,你就會知道Boss
戰說有多刺激,就有多刺激了。然而法環中的Boss卻也因為這樣的原因,出現
了一些小問題,這點容後再敘。
我必須得說,因為法環中的Boss,其AI特性,或是動作、法術設定,若以近戰
流,而且每場Boss戰都堅持打solo來說的話,大概是魂系最難的了吧。首先你
會遇上攻擊範圍超大,而且法術幾乎是地圖炮式的魔王,純近戰就很吃虧,一定
要先練一陣子找到破綻,才好攻克魔王。更別說那種雙王形式的戰鬥了!像我對
於永恆之城最後那兩隻「英雄石像鬼」,印象就非常深!因為如果靠仿身淚滴骨
灰,一定是簡單輾過,可是賭上我持盾流的堅持,這兩隻王硬是卡了我四小時!
對付一隻其實非常簡單,但打到第一隻半血後,第二隻出現,然後兩隻的行為攻
擊模式就完全不同,兩隻會相互搭配一起吐毒,或者一隻攻擊一隻遠方吐毒偷打,
甚至兩隻Boss從不同方向一起上來圍毆!不是像魂3DLC那種配置好的一隻硬上,
另一隻放遠程攻擊的模式而已,你根本無法預測這兩隻石像鬼的合擊狀態,所以
我最後硬是放戰技搶快在第二隻接近前,把第一隻打倒,才慢慢穩穩地打死第二
隻。當然有了這樣的經驗,除非像我要刻意練盾反,才故意一對一打惡兆王蒙葛
特,要不然為了推進度,有時候就直接骨灰放出來,簡單三分鐘內收拾Boss就
好。
Solo打這兩隻,真的超煩人!明明一對一其實不會很困難的說。
馬戰好玩,可惜動作太少了些
所以在原有系統下,稍作變更一點系統,就讓遊戲產生這麼多好玩的變化,這是
宮崎英高保險之下的做法。原本就是魂系玩家,也能快速熟悉系統,然後玩出自
己玩魂的味道;新玩家也可以透過新的系統,不至於讓以難度出名的魂系遊戲卡
住太久,便能取得戰果。當然啦,因應地圖遼闊,所以除了傳送之外,也為了讓
你跑圖加速,有了戰馬的出現,甚至可以豪爽地騎上馬被大樹守衛老師教育你如
何騎馬作戰,這點相信一開始在曠野遊蕩的玩家們都有共同的印象。因此就算被
人譏為黑暗靈魂4代又如何,宮崎英高還是繳出了水準以上的作品。
更別說這次的世界非線性結構,而是「開放世界」了!原本在黑暗靈魂已經有支
線的選擇了,你若選擇探索全部支線的話,黑魂系列已經十分廣大,但《艾爾登
法環》卻有一個從一開始總size不大,但之後隨著玩家實際探索範圍加寬之後,
地圖慢慢展現出他原本的尺寸來,這可是一個誇張到另過去所有魂系玩家張大嘴
巴的廣闊世界啊!筆者甚至在前期亂走打到某些地方是,出現了一座升降梯,硬
是把我帶進了地下世界,而且順道還解了點燈謎題,打倒了祖靈!原來除了地上
世界以外,更有繁星點點的地下世界。說來慚愧,進入地下世界後,將圖縮到最
小看不到大圓桌,我還以為得要回到地面上才能傳送,所以第一次莫名就困在地
底,直到打倒了Boss,找到了升降機,才回到地面進行傳送,後來才摸索原來
按下R3回到地面地圖後,直接可以傳回據點大圓桌。而且重點是地底世界是跟
地上世界完全相接的,因為從地面上可以從密道直接進入地底世界!所以這張地
圖除了平面的據點之外,若能夠以3D顯示,他可是立體的世界地圖啊!
因此開放世界的美好,我第一次在這遊戲中體驗到了,未來也許就不會對於開放
世界遊戲有種莫名的排斥感吧。當然,遊戲無法過關,開放世界也擔任了排解這
種進度壓力的解決方式,因為地圖上的各種廢墟、墓穴、洞窟滿佈,裡頭也都有
沒有那麼強的Boss在等你。藉著這樣的探索,你會得到一些強力法術、戰灰、
骨灰來輔助你,當然也順便可以升級角色,讓你的角色變得更強,等到你回過頭
來攻略主線時,那些Boss也自然輕易的成為你劍下亡魂了。
這隻王應該不好打,但是因為等級和戰技,基本上是碾壓了XD
也有人在遊戲發售前,對於這樣是否將宮崎英高那種對於城堡迷宮結構的設計縮
減或掐死了呢?我得說,這完全是多慮,地圖中的幾個重點,如第一座史東薇爾
城就非常巨大,讓你得以盡情探索,而且開出密道後,你會更加驚嘆。也因為加
入了跳躍設計,所以讓你可以跳出城牆,走上屋頂、牆外突出石壁等等,突然發
現密室,然後裡面還有Boss讓你打,這更是家常便飯,更別說傳統的老賊惡意
了,轉角疑神疑鬼一定要的,但你就是不知道他會把小兵放在哪裡陰你。等你到
了王城,除了金碧輝煌的感嘆以外,就是對於裡面複雜的路線結構設計感到驚嘆,
筆者走了數小時,才發現所有路徑到最後都殊途同歸,導引你往下個賜福點,或
者是Boos房前進。而你在各種城堡路徑的推圖當中,也順便把地圖給記起來了。
這點我認為是整個製作團隊用心之處,因為年初我才玩了《致命軀殼》這款類魂
遊戲,雖然地圖很小,但是裡面路徑設計,讓明明完了數小時的玩家,還會出現
迷路的狀況,這點在《艾爾登法環》或說是宮崎的所有作品中就不會,這點真是
一個遊戲之所以稱為神作的很大原因。
至於美術設計部分,我個人玩的是PS4版(相對初期也是最穩定版本),整個圖
像的品質,大約就和黑魂3差不了太多,但是因為地圖廣大,你只要站在高處,
就可以看到遊戲世界的雄偉!而且從綠意盎然的草原、樹林地區,再到湖泊沼澤
地帶,甚至是受到污染的紅色大陸,以及後期進入到的火山地帶、雪山高原地區,
甚至是奇幻世界的黃金樹區域。這些地景變化讓你忘記了圖像畫質可能較為落後,
比起《地平線2》來說,的確《地平線2》的貼圖美的太多了,可是壯闊感在《艾
爾登法環》的創作上,是不會輸其他遊戲的。自然的也因為地形豐富,你也可以
在遊戲玩起暗殺任務,看是你能摸透宮崎老賊的兵員配置,還是老賊技高一籌。
當然開闊地上,偶而飛來一隻龍,那也是稀鬆平常的事情。
所以作為一套單機遊戲而言,除非你刻意要玩入侵pvp,要不然老實講,這款遊
戲仔細去玩,不急著攻破主線,破百小時以上的時間算是十分基本,像筆者拿到
白金的時候,已經輕易地超過120小時了。這點絕對是宮崎英高的善意,一款遊
戲還不含DLC,內容塞好塞滿,如果不找攻略,你連賜福點到底全點了沒,可能
都沒有把握,更別說藏在遊戲世界各處的密道、洞窟了。當然啦,世界玩家也不
是省油的燈,過往黑魂遊戲累積出來的人氣,讓遊戲的各條支線解鎖要件幾乎在
一週內全部都攤在陽光下,上網就可找到各種攻略,所以就算卡關也可透過網路
來順利進行下去,上班族也不用擔心拿不到白金喔。
後期淒美劇情,同時也可以看到交界地的各地樣貌
劇情的部分,則是由《冰與火之歌》的編劇喬治馬丁進行原作,然後宮崎英高則
進行修改改編,甚至是解構故事的工作吧,因為和黑魂系列相同,都採用的是破
碎式敘事方式來呈現整個故事,因此整個遊戲當中沒有一個完整的故事結構。想
了解故事,玩家必須從人物的台詞、道具的介紹等等來拼湊出來,因此故事總是
曖昧難明。但我個人以為,光從主線的架構來理解的話,《艾爾登法環》的故事
主體結構,比較起過去宮崎的遊戲來說,其實比較沒那麼隱晦一些了,畢竟在共
同編劇之下,想要完全拆解這些故事,可能還是有一定的難度,至少我們從百智
爵士的敘述,以及梅琳娜的說明下,是可以了解這個世界崩壞,以及主角的戰鬥
目的。然而裡頭涉及多條不同NPC支線,要真的全盤了解這個故事,真的倒是
要花一些心思下去想的。不過作為玩家,其實也不用真的需要了解這麼多,傳統
的王道便是:帶上武器,一路砍過去就對了。
至於這樣的遊戲有沒有缺點,我也要老實的承認,的確是有缺點的。首先讓我感
覺到的就是「圍毆」這件事,原本是魂系遊戲要注意的缺陷,在艾爾登法環當中
多次出現。《黑暗靈魂2》我也順練連DLC都破過兩輪了,的確在某些程度上,
圍毆成為了這套遊戲最令人詬病之處。《艾爾登法環》也有這樣的問題,有時候
你明明只有看見一隻怪,可是將它招惹過來之後,莫名出現了集團圍毆你,特別
是可能還有超遠距離弓箭手放魔法追蹤箭射你,這時你就會非常不爽。不過有點
可以為法環辯駁的是,也因為是開放世界,所以遇到圍毆最好的方式就是先逃開,
然後等到敵人不追了,回頭過來再想辦法一隻一隻慢慢收拾掉,甚至可以找到地
點外鄉掉他們。可是Boss搞圍毆,這個就有點問題了,因為避無可避,如果不
用戰技、骨灰、魔法,甚至盾牌的純種近戰翻滾流戰士,這些Boss圍毆顯然就
不合常理,像是遊戲常出現的雙王,甚至搞死一堆近戰流的三隻結晶人,然後部
分Boss身邊也會配置、召喚小兵來打你,這個就是逼死近戰的元兇,但明明魂
系的近戰取勝卻是成就感最大的呀。
有時候不是Boss難打,而是小兵很煩!
此外,Boss技能設計上,部分的Boss也有一些問題,當然我提出的問題都是近
戰流比較容易遇到的。像是Boss的大範圍戰技/魔法,有時候範圍甚至幾乎是
整個王房了,近戰流真的非常吃虧,戰士荷萊・露、尾王,都有大招是幾乎全範
圍的,再不然就是變態抓技,幾乎一抓就死這樣。還有像是鮮血君王蒙格的無差
別無距離限制的吸血技,就是進二階段前,一定強迫你要喝兩瓶水,除非你強到
他進二階前就可以一套打爆他。更別說女武神那種近乎bug的近身起跳分身攻擊,
只要遇到了要嘛硬吃下來,要嘛就只能再來一次,雖然他本身的堅韌度偏弱,重
攻擊都可打出硬直來,可是別忘了他每次攻擊就算你。
女武神是正常人形Boss最強!沒有之一,單挑近戰打贏的,都是超強的玩家!
我只能和骨灰共鬥。
或許宮崎英高就是想讓玩家體驗法環中多彩的職業,可是玩家就是有這種骨氣,
硬是跟你近戰接觸不用戰技,於是遊戲的缺陷就在玩家的多次試誤中被暴露了出
來。當然啦,在改版前也有一切變態戰技、骨灰的存在,在1.03版前,你只要
有仿身淚滴、冰霜踏地,差不多就可以一招一式走天下,雖然我覺得到了1.03
版本,仿身淚滴也都是蠻OP的輔助技能就是了。但不管怎樣,Boss設計若可以
再稍微合理一點,那遊戲體驗會更佳。
然後還得說說「龍」的部分。龍這種生物,在這種中世紀騎士的奇幻時代,是一
定要出現的物種,像是黑魂各代的龍,都相當有魄力,更別說三代地底那隻黑龍,
當初可是搞了非常長的時間。不過這代的龍,除了Boss等級並加上附魔的以外,
行動方式幾乎如出一轍,偶而遇上附魔的野龍,稍微小心一點打,一樣不會太過
棘手。可是,這樣的龍戰就有點太過無聊了,枉費了龍這種傳說等級的生物。
這隻「死龍」算是龍類裡頭比較難纏的一種
此外,打到比較後期的時候,還有個感覺慢慢出來,那就是作業感的出現。為了
收集玲珠、魔法、禱告、戰灰、骨灰、武器,這些東西常常藏在洞窟、礦穴或是
墓穴當中,但是這些洞窟也好、礦穴也罷,其實設計與怪物的種類極其類似,所
以打到後期就覺得是在做作業。當然,裡頭偶而也會見到優秀的迷宮設計,像是
把出口設計在會升上去的地板下,又或者得要搭著噴火裝置上升的區域,甚至是
竟然把開關拉桿放在陰暗處,讓你繞了整個洞窟就是沒看到,這種設計遇到的時
候,也只能感嘆老賊的善意了啊。
最後一點我個人覺得可能不算是缺點吧,那就是從聖樹開始,敵人的盧恩點數以
及強度,大幅超越了之前的平面關卡,甚至配置上也特別噁心,除了一些可避免
的圍毆,基本上只要你沒有注意,進入到一個平台就是初見殺,你只好再來一次。
當然啦,如果用跑酷的方式躲開,完全沒有問題,甚至你可以找到特別的捷徑可
以躲開敵人,但就是敵人常常三五成群,甚至是一隻黃金樹化身,旁邊加上兩隻
超強血厚的騎士,遠一點城牆處還有兩隻操作弩砲的弓手,你只要沒有先清掉這
些小兵,這隻帶猩紅腐敗buff的小王,加上時不時來亂你的小兵,就打的你叫
媽媽了。但以上幾乎都是進入到後期的狀態,所以這種設定可能也是針對走到後
期,已經對於整體艾爾登法環十分熟悉的玩家而來了。
我打這隻尾王卡了超久,就算叫骨灰還是輸,只好招人共鬥,剛好這位玩家超強,
一次就過!
關於《艾爾登法環》這款遊戲,雖然缺點不能說少,但是整體優點大大蓋過了缺
點,在這種全無任務提示,全靠玩家自己挖掘的遊戲,不得不說這就是宮崎英高
的自信,而他的確在這方面也能說是極其成功,開創出一條和其他自由世界不同
的道路出來,即時玩家一直死一直死,邊詛咒著宮崎,還是不知不覺在他的遊戲
當中花了上百小時的時間進行探索。試問,現在有哪款遊戲的整體遊戲時間,可
以輕易突破五、六十小時,甚至上百小時都大有人在的呢?而且這還是只有開一
輪的情況下,若是多輪算下來,這片遊戲可說是近代遊戲最佛心的設計啊。
三結局中,我最愛的是這個「星星時代」!
所以我們依然只能感嘆法環,讚嘆法環啊!
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