色色打恐龍抓蟲遊戲 -《魔物獵人:世界》 - Steam
By Regina
at 2019-08-10T18:43
at 2019-08-10T18:43
Table of Contents
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1TJW6Qmb ]
作者: star123 (stare) 看板: PlayStation
標題: [心得] 色色打恐龍抓蟲遊戲 -《魔物獵人:世界》
時間: Sat Aug 10 07:28:24 2019
我是從這次《魔物獵人:世界》才進入這個系列,
還沒有玩到透徹,只拿了把大劍打到HR50而已,
後面的東西還沒玩,武器也只熟這一把。
玩到現在有一些感想,希望可以跟沒接觸過的版友分享
▓ 直接進入樂趣重點 - MHW 良好的遊戲節奏
打開遊戲、接受任務、出發追蹤、開始戰鬥。
沒有過量的電影式敘事,MHW 總是願意盡快將樂趣放到玩家手中。
它的模式類似關卡制,
每次你決定一個狩獵目標,就出發去打獵。
一路追蹤獵物痕跡後,見面五秒即開打;
你當然也可以在每個關卡龐大的地圖上進行採集、探索,
但當作一款打王遊戲,不間斷地享受對招、迴避、輸出的樂趣,那也是可以的。
這是每一個任務的「小節奏」。
▓ 具備實感的推進 - 一路成長成老練的獵人
而「大節奏」,玩家在這款遊戲的整體步調,
MHW 也提供了一個很成功的模式:
任務成功、採集材料、製作裝備、繼續任務。
每個目標獵下來,都會開放新的裝備給你製作。每套裝備有自己的數值、技能,
當然還有不同的外觀。
這些成為除了戰鬥的樂趣以外,鼓勵玩家不停狩獵的另一股推力,
同時也透過數字及視覺兩種方式告訴玩家:
你不停在進步。
如何掌握武器操作、對抗魔物的策略,那是戰鬥記憶,是玩家的進步;
但這些較偏向螢幕這一側、抽象的記憶與才智,
藉由畫面中裝備不停升級、具象的外觀每每變化,大幅凸顯出來。
同時,這也成為了玩家可以不停追隨的短期目標,
探討古龍遷徙之謎雖然也是要務,
但打完龍之後查看又開放什麼色色的新裝備可以製作,也是我作為獵人的使命之一。
當然,最有成就感的莫過於每次製造出一把新的武器;
隨著遊戲進度推進,可開發武器愈來愈多,
同時自己手上的家私也愈來愈有型,
打出來數字愈來愈大,
你愈來愈強,你的裝備也是。而這些都由你親手挖來。
但是這種進步並沒有誇張到過度膨脹,
一個因素我想是這個系列的數字觀;
即使我拿大劍,我打出來常常也可能幾百、頂多破千,
數字並不會太大。
可是因為傷害數字總是控制在一定範圍內,
每次進步可能只有「1」,但它的意義對玩家來說則顯得很大。
這樣對比下來,適當的數字玩家依然能輕易掌握其代表的大小,
且同樣提供了爽快感(打出幾百爽到翻天),
每次進步甚至比起破天荒大而難以理解的數字,顯得更明顯。
還有,你每完成一項任務,基地可能就會有點不同;
像是每次出征前吃的餐廳出現了新食材,
工房出現新的可開發裝備,
甚至出現全新的功能。
完成任務的獎勵不只有錢與調查點數,
它們也成為實際的好處,讓你未來的狩獵能夠更加方便。
未來危急時,也有可能救你一命。
透過不管是視覺上,還是功能上的推進,
不停不停在強調著玩家完成了任務的成就感,
也同時成為了玩家繼續前進的動力,
我認為這是《魔物獵人:世界》的良好邏輯所在。
▓ 不只是打恐龍遊戲 - 你還可以抓蟲蟲
你是一位前來新大陸進行調查的獵人,
為了狩獵目標,你也必須熟悉這片自然環境。
各種狩獵用道具,像是最基本的回復藥、閃光彈,
都可以透過在關卡地圖中採集,自行製作出來。
而遊戲中提供了大量不同的採集物,
它們會對應著環境的不同出現。
一個關卡當中,可能有草地、溪流、樹林、沼澤,
在哪裡會生長什麼,
在在說明著這個新大陸的環境邏輯;
當然,這片生態當中不只有植物與礦物,
還有動物。
有大隻的魔物,自然也有小動物,
遊戲當中每個地圖都設計了多種不同物種,
這些物種不只指示出了各區域環境條件的不同,
也構成了生態鏈的存在;
如此細心構築出來的一整套生態環境,
讓玩家在狩獵時,整個追獵的體驗顯得非常自然,
同時它們也有著採集的功能,
所以作為遊戲的一環來說,也能滿足玩家的重要需求。
這是一個構築得非常細心的世界,
雖然分為一個個關卡,但每張地圖有一定規模,
把魔物追著跑時,長途奔來趨去,更有真實感及魄力。
而這些真實感,是從最小的地方,一草、一石,一坨路邊的魔物大便,
開始建立起來的。
等到你回神過來,意識到的時候,
你已經沉浸其中,彷彿你曾親身站在這片新大陸上。
▓ 打獵建議戴耳機 - 很棒的聽覺體驗
《魔物獵人:世界》中有不少優異的音樂,
甚至有些魔物有自己的主題曲,
讓打獵更為壯闊。
音樂的部分就留給玩家自己體驗,
但同樣不能忽略的是音效設計,
舉凡環境音效,
或是龍的一舉一動,像是聞到人類氣味而進行嗅嗅、腳步聲、吼叫,
小動物爬動、樹林中萬蟲嗡鳴,
諸如此類的細節,
正因有了它們,狩獵更顯得有臨場感、壯闊。
一個最明顯的例子是調查據點:
調查據點當中不只有許多 NPC,還有與之互動的環境,
這些環境又嵌入了大量正在動作的物件,
譬如移動載具的齒輪。
這些物件純有視覺是行不通的,它們還需要聲音,
鬧市聲、齒輪聲、拖曳聲……
才能讓玩家的腦袋認識到:「這是一座熱鬧、正在運作的巨大基地。」
每次回想起來,調查據點彷彿就在眼前,栩栩如生。
而且女角喝飲料喝完有時候會有滿足的喘息聲,
還蠻色的。
上面就是我的一些感想
希望大家看了之後能對《魔物獵人:世界》產生興趣
暑假不知不覺花了一半在打獵,這遊戲真的很棒
--
作者: star123 (stare) 看板: PlayStation
標題: [心得] 色色打恐龍抓蟲遊戲 -《魔物獵人:世界》
時間: Sat Aug 10 07:28:24 2019
我是從這次《魔物獵人:世界》才進入這個系列,
還沒有玩到透徹,只拿了把大劍打到HR50而已,
後面的東西還沒玩,武器也只熟這一把。
玩到現在有一些感想,希望可以跟沒接觸過的版友分享
▓ 直接進入樂趣重點 - MHW 良好的遊戲節奏
打開遊戲、接受任務、出發追蹤、開始戰鬥。
沒有過量的電影式敘事,MHW 總是願意盡快將樂趣放到玩家手中。
它的模式類似關卡制,
每次你決定一個狩獵目標,就出發去打獵。
一路追蹤獵物痕跡後,見面五秒即開打;
你當然也可以在每個關卡龐大的地圖上進行採集、探索,
但當作一款打王遊戲,不間斷地享受對招、迴避、輸出的樂趣,那也是可以的。
這是每一個任務的「小節奏」。
▓ 具備實感的推進 - 一路成長成老練的獵人
而「大節奏」,玩家在這款遊戲的整體步調,
MHW 也提供了一個很成功的模式:
任務成功、採集材料、製作裝備、繼續任務。
每個目標獵下來,都會開放新的裝備給你製作。每套裝備有自己的數值、技能,
當然還有不同的外觀。
這些成為除了戰鬥的樂趣以外,鼓勵玩家不停狩獵的另一股推力,
同時也透過數字及視覺兩種方式告訴玩家:
你不停在進步。
如何掌握武器操作、對抗魔物的策略,那是戰鬥記憶,是玩家的進步;
但這些較偏向螢幕這一側、抽象的記憶與才智,
藉由畫面中裝備不停升級、具象的外觀每每變化,大幅凸顯出來。
同時,這也成為了玩家可以不停追隨的短期目標,
探討古龍遷徙之謎雖然也是要務,
但打完龍之後查看又開放什麼色色的新裝備可以製作,也是我作為獵人的使命之一。
當然,最有成就感的莫過於每次製造出一把新的武器;
隨著遊戲進度推進,可開發武器愈來愈多,
同時自己手上的家私也愈來愈有型,
打出來數字愈來愈大,
你愈來愈強,你的裝備也是。而這些都由你親手挖來。
但是這種進步並沒有誇張到過度膨脹,
一個因素我想是這個系列的數字觀;
即使我拿大劍,我打出來常常也可能幾百、頂多破千,
數字並不會太大。
可是因為傷害數字總是控制在一定範圍內,
每次進步可能只有「1」,但它的意義對玩家來說則顯得很大。
這樣對比下來,適當的數字玩家依然能輕易掌握其代表的大小,
且同樣提供了爽快感(打出幾百爽到翻天),
每次進步甚至比起破天荒大而難以理解的數字,顯得更明顯。
還有,你每完成一項任務,基地可能就會有點不同;
像是每次出征前吃的餐廳出現了新食材,
工房出現新的可開發裝備,
甚至出現全新的功能。
完成任務的獎勵不只有錢與調查點數,
它們也成為實際的好處,讓你未來的狩獵能夠更加方便。
未來危急時,也有可能救你一命。
透過不管是視覺上,還是功能上的推進,
不停不停在強調著玩家完成了任務的成就感,
也同時成為了玩家繼續前進的動力,
我認為這是《魔物獵人:世界》的良好邏輯所在。
▓ 不只是打恐龍遊戲 - 你還可以抓蟲蟲
你是一位前來新大陸進行調查的獵人,
為了狩獵目標,你也必須熟悉這片自然環境。
各種狩獵用道具,像是最基本的回復藥、閃光彈,
都可以透過在關卡地圖中採集,自行製作出來。
而遊戲中提供了大量不同的採集物,
它們會對應著環境的不同出現。
一個關卡當中,可能有草地、溪流、樹林、沼澤,
在哪裡會生長什麼,
在在說明著這個新大陸的環境邏輯;
當然,這片生態當中不只有植物與礦物,
還有動物。
有大隻的魔物,自然也有小動物,
遊戲當中每個地圖都設計了多種不同物種,
這些物種不只指示出了各區域環境條件的不同,
也構成了生態鏈的存在;
如此細心構築出來的一整套生態環境,
讓玩家在狩獵時,整個追獵的體驗顯得非常自然,
同時它們也有著採集的功能,
所以作為遊戲的一環來說,也能滿足玩家的重要需求。
這是一個構築得非常細心的世界,
雖然分為一個個關卡,但每張地圖有一定規模,
把魔物追著跑時,長途奔來趨去,更有真實感及魄力。
而這些真實感,是從最小的地方,一草、一石,一坨路邊的魔物大便,
開始建立起來的。
等到你回神過來,意識到的時候,
你已經沉浸其中,彷彿你曾親身站在這片新大陸上。
▓ 打獵建議戴耳機 - 很棒的聽覺體驗
《魔物獵人:世界》中有不少優異的音樂,
甚至有些魔物有自己的主題曲,
讓打獵更為壯闊。
音樂的部分就留給玩家自己體驗,
但同樣不能忽略的是音效設計,
舉凡環境音效,
或是龍的一舉一動,像是聞到人類氣味而進行嗅嗅、腳步聲、吼叫,
小動物爬動、樹林中萬蟲嗡鳴,
諸如此類的細節,
正因有了它們,狩獵更顯得有臨場感、壯闊。
一個最明顯的例子是調查據點:
調查據點當中不只有許多 NPC,還有與之互動的環境,
這些環境又嵌入了大量正在動作的物件,
譬如移動載具的齒輪。
這些物件純有視覺是行不通的,它們還需要聲音,
鬧市聲、齒輪聲、拖曳聲……
才能讓玩家的腦袋認識到:「這是一座熱鬧、正在運作的巨大基地。」
每次回想起來,調查據點彷彿就在眼前,栩栩如生。
而且女角喝飲料喝完有時候會有滿足的喘息聲,
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