舊聞 亂七八糟,製作天命背後的故事(一) - PS
By Megan
at 2017-11-16T14:22
at 2017-11-16T14:22
Table of Contents
這個,炒冷飯好像不太好,不過我一直很想翻譯,就請大家傷傷眼,加減看一下
作者是Jason Schreier,來源在kotaku
https://kotaku.com/the-messy-true-story-behind-the-making-of-destiny-1737556731
他還寫了一本書
https://www.harpercollins.com/9780062651235/
因為內容很多會分幾次放。
然後因為我都照翻,所以翻不好的地方還請提點,我會再改進。
在2013年夏,在即將提交他們下一款遊戲的數個月前,Bungie的遊戲開發者們正陷入了恐慌狀態。
正在講述的工作室、以創造了數百萬銷售額的Halo系列為人所熟知,至今已花費三年時間在一款他們視為革新的作品。
天命,他們這麼說,曾被視作是一件跨足於傳統射擊遊戲Halo以及超大多人遊戲像WOW一樣的作品。
將成為一個文化的里程碑。
『我們希望未來人會把他們跟魔戒、哈利波特和星際大戰放在一起』,Bungie 營運總監彼得帕森在兩年前的一次訪問時這樣提到。
報告指出發行商動視承諾一個10年期契約將值得他們支付5億美元。
兩年後,事情出了差錯。
天命的編劇小組,由備受尊崇的Bungie老員工喬史塔頓所領導,已經為此遊戲努力數年。
他們將提出他們所謂的"前瞻計畫(Super Cut)",這是一段片長2小時包含了所有劇情銜接動畫及主要大綱的影片。
在七月,他們提交給了工作室的領導層。
而事情就是從這一刻開始脫序的。
據六位曾工作於天命一案的訪問者所言,資深員工對前瞻企劃提出這樣的內容相當不開心,覺得故事太過陳舊單調。
消息來源指出,他們馬上就決定要將史塔頓版本的劇本打掉重練。
在接下來的幾個星期,由開發小組分出了一個部門,大幅度的修改天命並費盡心力的拼貼出這個即將在一年後,
2014年9月將發售的版本。
這些倉促被看出來了,遊戲評論者提到了特別是劇情的部分,故事模糊、角色描寫薄弱還有晦澀的劇情對話。
其中,那個令人不明所以的人形金屬立牌,The Stranger,就曾在一句對白中一針見血地說出了這個問題:
『我沒有時間解釋為什麼我沒有時間解釋。』("I don't have time to explain why I don't have time to explain.")
而至今天命也已邁向他的第二個年頭,也有了許多的進步。
而就在最近的一次資料片『墮落之王(The Taken King)』也藉由一些從未展示過的內容,驚豔且吸引了眾玩家的目光。
但是問題不曾消失。
為何曾經是那麼有野心的遊戲竟淪落成這樣空虛的架構?
為何Bungie要在發售前大改故事劇情?
他們是如何走到這般境地使得遊戲發售後仍要不斷更改?
到底天命的背後發生了什麼事?
在過去的13個月裡,筆者調查了上述問題的答案,在訪問了六名無論現職或離職的Bungie員工,
全員皆表示因他們無權公開討論此事所以必須匿名受訪,談話裡浮現了問題是起因於工作室面臨
一次突然的重開機、一個莽撞的發售時程表以及種種不良因子還有一個新遊戲引擎上的技術問題所致。
Bungie的最後一個Halo作品:Halo 瑞曲之戰於2010年發售,而工作室至少在此之後便投入了們的下一款巨作。
即便如此,我們所熟知的天命並不是它現在所呈現的這個樣子,直到2013年,發售的一年前為止。
(待續)
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By Charlotte
at 2017-11-19T15:48
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