自製桌遊–忍 - 桌遊

By Lucy
at 2013-04-17T21:17
at 2013-04-17T21:17
Table of Contents
好讀網誌版:http://0rz.tw/Aq6m7
http://0rz.tw/lxqLy
一開始是和小黑默默聊到的主題,
隔半年後突然和阿鬼聊到對這方面的構想,
他也講到這遊戲跟battle ship類似。
【構想】
阿鬼大讚這遊戲的戰爭迷霧方式 ,
不過我個人覺得還好就是了…(畢竟對戰爭迷霧沒有很迷XD)
只會想到世紀帝國…XDDDDDD
在戰爭迷霧的作法,普遍的有:
隨機洗圖版,觸發到才會有,不過連對方地區也看得到就是了…
如:文明帝國、Descent…
該遊戲也是第一個自己無卡牌的遊戲。
http://0rz.tw/lMd3u
【圖版】
http://0rz.tw/roI84
http://0rz.tw/l2jcf
http://0rz.tw/5QKni
這算是第二版,而且大革新過一次,
第二次試做就不用金剛紙,因為割起來超手酸…
而且六角板塊其實厚度太厚割起來也會要人命,
但是邊框沒有注意到留太少,就有點微軟。
http://0rz.tw/wQPTc
http://0rz.tw/a68ce
http://0rz.tw/wa0Vu
http://0rz.tw/itLHX
意外的是上膠後的看起來真的很好!
不過摸起來的爽度的話,還是厚一點會比較有feel。
【板塊】
http://0rz.tw/GPCaE
http://0rz.tw/x8QXH
http://0rz.tw/VVaiG
一般影印店要正反面對齊真的很有難度…
【檔板】
http://0rz.tw/9kUfl
http://0rz.tw/qa7Ay
做檔板的話,其實還是厚一點會比較好。
【舊版】
http://0rz.tw/3P9l7
差異頗大XDDDDDDDD
【第一版和第二版遊戲差異比較】
比較 第一版 第二版
板塊數量 方型 10 x 10 六角 12 x 9
效果板塊 一種 六種
武士移動 巡邏路線 依武士標示
視野範圍 較廣 較窄
阿鬼一直吵著說六角板塊比較讚之類的…
結果要大改的地方還蠻多的
【心得】
第二版尚未測試,不過第一版測過幾次,
遊戲互動性蠻低的,不過因為每個人都是城主,也是潛入每個人的城去找寶藏,
是一起動作,要說downtime的話,也很短,
平均會控制在15~20回合內結束遊戲,時間長度則在一小時到一小時半左右。
花在最多討論的方面應該是戰鬥,要以何種方式會比較好,
不過仍以忍者較弱,武土較強設定,
都是以打到死為前題,沒有血量設定;
目前是參考某款遊戲有個數值面版來決定,
當中有討論過的有:
1. 花資源來升級戰備或是用技能樹,
2. 簡單一點是用主骰+輔助骰,
3. 忍者和武士有對應的卡組,攻守出牌對決定(有點像剪頭石頭布,大吐槽)
其他還有很多很多。
遭遇的最大問題則是牆面如何製作和擺放,
阿鬼說沒問題…有解決的方式
另一個是武士和忍者作成模型的話好像成本會提高不少,
不然就學東京之王一樣夾紙板=3=…(只是沒FEEL就是了)
還有就是巡邏路線在實際上要在圖板上怎設置也是個大問題,
參照其他遊戲的作法,讓武士自動決定前進方向就簡單多了。
也默默在BGG建了條目,不過要補的東西還很多,
目前也是大卡關中。
BGG:http://0rz.tw/xaSXc
也很假掰的做了這個…XDDDDDDD
http://0rz.tw/1OKr1
【題外話】
常常遊戲主軸還沒出來就想到一堆其他鬼擴充XD
不過個人夢想遊戲是,每個遊戲是獨立的,但又可以當擴充進來玩這樣。
【國戰】
一開始和小黑聊到的是有這部份,
除有原有個人城主圖版外,還外加了共用地圖,
意思除了找到藏寶贏得遊戲外,還可以明目張膽的走地圖直搗別人家。
【Domi for fight】
在設想方面,有想到各國的特性是否要區分出來,
如:有些國家較適合探索,有些則是武力對決等等。
符文時代的戰鬥方式不錯阿(煙
【Day & Night】
構想是來自於沉默之丘,日和夜的地型會有所變化,這樣感覺好像也很好!
下一款還在想…(明明這一款就還沒完結,討打XD)
畫風應該會定為EVA這樣
http://0rz.tw/EDp6Q
那時候加速世界也正熱,就也仿製了該風格。
http://0rz.tw/SYcbx
--
得罪,就咒殺他。
--
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