聯合製作人李陽談暗黑破壞神永生不朽 - 暗黑破壞神
By Megan
at 2018-11-11T13:50
at 2018-11-11T13:50
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http://youxiputao.com/articles/16366
遊戲葡萄談自己試玩後對手遊的感想
並訪問聯合製作人李陽
---
前段廢話略過
---
《暗黑破壞神:永生不朽》究竟是一款怎樣的遊戲?
一個值得一提的現像是,在發布會後無數關於《暗黑破壞神:永生不朽》的
討論中,我們看到了玩家不滿的情緒,看到了對產品品質的質疑,看到了對
公司的吐槽。卻唯獨沒有人談談這款在暴雪嘉年華上已經提供試玩體驗的遊
戲究竟怎麼樣。
葡萄君在嘉年華現場試玩了接近半個小時的時間,分別體驗了法師和野蠻人
兩個職業(試玩開放了法師、武僧和野蠻人三個職業),單個職業的試玩流
程大體上是上手基礎操作教學——單人冒險——4人組隊地下城這三個部
分,大約15分鐘。從整體試玩感受來看,我沒法將《暗黑破壞神:永生不
朽》稱之為所謂的「換皮手遊」。
畫面上,遊戲中技能的粒子、光影效果等不遜於暗黑3在主流PC上的表現。
技能動作銜接也沒有因為觸控螢幕受到限制。同時,在遭遇密集怪物的時
候,人物動作依然能保持流暢,4人組隊時面對更多、更頻繁的技能施放
時,也同樣沒有卡頓、發熱的現象。
在一些技能施放的理解邏輯上,遊戲也許仍待優化(比如法師蓄力施法的技
能大概要多試幾次才能比較熟練),但整體上,遊戲的畫面、打擊感都算得
上動作手遊中一流的表現。這些都絕對不是快速複製產出的遊戲所能達到的
高度。
《暗黑破壞神》系列前兩代都有很典型的黑暗、哥德風格,可以說奠定了整
個系列的基調。而暗黑3則明顯更明亮多彩一些。單從美術風格上來看《暗
黑破壞神:永生不朽》有些接近暗黑3,我也在現場向暴雪創始人Allen
Adhem問到:這樣的風格是已經敲定的,以後是否會有調整?
Allen Adhem解釋稱:「這樣的畫面風格更多的是為了不同年齡層的用戶。
行動裝置遊戲用戶的平均年齡更低,但暗黑系列的前3代都是限制級的遊
戲,針對受眾問題需要作出調整。此外,一款手遊需要確保玩家能在各種光
源環境下遊玩,以往相對昏暗的畫面風格也要稍加改變。」
從這些事實都能看出,《暗黑破壞神:永生不朽》是暴雪面向移動平台邁出
的更大的一步。與爐石相似,借助門檻更低的移動平台讓讓暴雪的經典IP觸
達更廣泛的人群。就像《星海爭霸》也曾登錄任天堂N64一樣,嘗試其他的
舉動本身無可厚非。同時,對於早在暗黑初代就經歷過外包危機的暴雪而
言,暗黑手遊也絕對不會是一個不符合暴雪標準的產品。
(註: 這裡講的是Diablo Hellfire)
只不過對核心玩家群體而言,暴雪對待自家產品的標準應該超過玩家們的標
準才可以。以及,暴雪應該讓我們看到更多的暗黑系列新作。
關於暗黑手遊的種種,製作人是這樣說的
鑑於種種輿論的發酵,我們也在嘉年華現場(手遊發布後的第二天)採訪到
了《暗黑破壞神:永生不朽》聯合製作人李陽。關於暴雪和網易聯合研發手
遊的初衷、雙方各自分工如何、這款手遊究竟是不是所謂的「換皮」等問
題,李陽也悉數進行了回答。
以下為採訪實錄。
葡萄君:發布會後,網上的玩家評論你有關注嗎?
李陽:因為時差關係,加上一大早就要接受采訪,還沒來得及關注。
葡萄君:有不少玩家會質疑這款手遊會不會走「國產免費遊戲」的套路。比
如說付費設計上比較氪金。
李陽:坦白來講問現在真的還沒有確定、沒有討論過付費相關的設計,所有
的精力都集中在怎樣在手遊中還原暗黑IP的體驗,它的技能、職業、副本地
下城應該如何設計。
(註: 還沒確定是一定的 但是一定有先預留設計啦)
葡萄君:很多玩家看到遊戲的截圖擔心遊戲是其他動作遊戲的換皮,甚至有
人在討論這款產品中暴雪只是起監修的作用,你怎麼看待這些說法?
李陽:這款產品真的是雙方一起來研發的,我僅代表網易這邊的製作人哈。
大家是在一個公開的環境下溝通、討論、一起設計的。不是一個IP授權或者
換皮,是雙方都有這樣好的想法,然後我們一起把產品做出來。
葡萄君:我在一些核心向的論壇看到玩家反饋都不是很正向,對於這種輿論
氛圍,你們有預期,或者有想到過會是這樣嗎?
李陽:沒有想過(這方面的),所以沒有什麼預期。就像我剛才說的,我覺
得這更像是玩家對我們的一種鞭策吧。
葡萄君:你們和暴雪是怎樣想到「我們要一起做一個暗黑手遊」的,這是一
個怎樣的故事?
李陽:雙方日常的合作中,大家平時都會有一些靈感嘛,一些想法蹦出來。
已經不記得是誰最初提的這句話了,大致就是說「暗黑我們做一個手遊好不
好」。
大家覺得這還挺有意思的,我們試著做了一些demo、做了一些先期研究,一
步一步走下來。最初並沒有特別明確的預期要怎樣,demo出來之後覺得效果
還不錯,於是我們就決定把它做下去。
葡萄君:最初做demo是暴雪還是網易,做demo的這幾個人是怎麼聚集起來
的?
李陽:一起做的,大家一開始設計的時候就會有很多溝通。我加入的時候,
是我們已經有了想法,還沒有明確的內容、沒有demo,我參與了demo的製
作。
葡萄君:關於項目的分工,具體是怎樣的?暴雪負責什麼、網易負責什麼?
李陽:幾乎所有內容都是雙方溝通討論來完成的,比如像故事劇情設計,我
們這邊會有一個文案的小組,對應的暴雪那邊也會有一個文案的team。(日
常)兩邊都會有一些想法,提出來之後大家討論這個角色應該怎麼設計,在
暗黑原有的IP體系裡面會發生怎樣的故事,我們這邊也會想在新的故事裡會
發生怎樣的變化,這是一個同步探討的過程。沒有明確的分工。
葡萄君:雙方在日常工作流程上有沒有體會到什麼彼此差異化的地方?
李陽:從研發過程中來看,比如我們可能會更關注各個類型的玩家,因為國
內玩家基數大、各類玩家都有。暴雪會比我們更細節,會考慮一些更精細的
情況,對於用戶某一種體驗的感知比我們更深入。而我們在用戶類型的感知
上更全面一些。
葡萄君:那麼研發過程中,由於網易這邊對於角色、故事理解上的差異,導
致雙反預期不太相符的,這種情況是怎樣解決的?
李陽:看情況。暗黑是一個很哥德風格的作品。而在中國文化中,哥德是一
個很少會提到的概念。我們一開始花了大量的精力和暴雪溝通,包括去歐洲
取材來學習、了解哥德文化。學習是彌合這種差異很重要的一部分,雙方及
時的溝通也能更快幫助彼此理解對方的觀點。
葡萄君:合作研發的過程中,有哪些是暴雪通過與網易的合作加深了手遊上
認知的,比如群訪中提到不會限制手遊模擬器這一項。這看起來是網易遊戲
一貫的風格。
李陽:模擬器這一項確實是我們的研究數據分享給暴雪之後做出的決定。分
享之後大家在這方面達成了共識。還有就是我們對遊戲在行動裝置如何操控
的設計,因為對於北美遊戲市場而言,虛擬搖桿的手遊相對比較少,儘管國
內已經很多了。另外就是UI的設計我們也有一些經驗可以分享。但不會主
導。我們就是分享一下我們在國內市場做過的事情,暴雪也會針對我們的經
驗提一些問題,雙方再做討論。經驗畢竟是別人的,我們會再看之前的經驗
應用到我們這款遊戲上會怎樣。
葡萄君:這塊的工作量上網易占比會多一些嗎?
李陽:也不會,都是差不多的。
葡萄君:戰鬥系統之外的部分,手遊和此前的暗黑破壞神相比,哪部分是佔
優的?比如手機端更便於語音社交;除了社交還有哪部分是移動平台更容易
發揮優勢的?
李陽:大家之前接觸暗黑PC端相對會多一些,PC端都是用鍵鼠操作。有一套
自己操作模式,經典的左右鍵+1234技能。它帶來了PC上獨有的體驗。
不過手遊是觸控螢幕,它在技能的設計和戰鬥方式上會有很大的變化。基於
觸控螢幕們也做了很多設計,比如蓄力技能這樣的東西;還有玩家在使用一
些技能的時候,針對方向精細的選擇。這和在PC上是不一樣的,PC上大多是
基於點的選擇。我們也在發掘更多技能,來更好地完成手遊的獨特體驗。
葡萄君:還有什麼是移動平台上的體驗會比PC平台上更好的嗎?
李陽:操作方式是一個,操作方式對於玩家來說肯定是一個差異化的體驗,
是一個很好的補充。還有隨時隨地可以玩是行動裝置的一個特點,也是它的
一個優點,而PC端是固定在一個地點玩的。
葡萄君:暗黑3懸賞任務、大祕境、小祕境這些玩法,更多是為了讓玩家無
限次地進行遊戲,它不會有限制玩家遊戲時間的設定。而手遊相對更碎片
化,網易和暴雪在遊戲佔用玩家時間這方面又是怎麼看的?
李陽:我們希望給玩家創造快樂,並沒有一個預期目標要佔用玩家多少時
間。對於時間這方面我們還沒有詳細的設計,現在還不能告訴你我們要讓玩
家一天玩多長時間。但是我們的目標是讓玩家玩得更加開心。
葡萄君:針對移動平台碎片化時間的特點,會有什麼方案和大概的思路嗎?
李陽:我們在設計的時候,會更考量玩家每次登入時間的長短,根據我們在
國內的研發經驗,單次登入大概在20分鐘至30分鐘左右。所以我們在開發的
時候會盡可能地去匹配這個時間,當然目前還沒有具體的設計是多長時間,
但大概思路上會去滿足行動裝置的習慣。
葡萄君:嘉年華上介紹的時候強調了暗黑手遊在玩法內容上更多的社交屬
性,比如4人的即時地城。4人上限是暗黑系列歷來的標配,但現階段各平台
遊戲的合作內容都趨向更多玩家之間的組隊——當然手機端的暗黑也許不適
合做大規模的玩家合作內容——網易和暴雪在這一點上是怎麼看的?
李陽:四人組隊是一種很經典的方式,我們會在很多玩法中都會採用。但我
們不排斥探索能夠讓更多玩家組隊的體驗,這也是一個很獨特的體驗。如果
有好的方式,我們願意把它帶到遊戲中。
葡萄君:一代和二代都是技能樹的設定,三代則是調整符文技能池的設定。
暴雪和網易在思路上是怎麼看待技能樹和技能石這兩種設定的,它們在移動
平台上各自的優勢和劣勢又在哪裡?
李陽:我個人覺得,這是兩種各自不同、但又非常好的技能成長方式,可以
讓玩家自己去組build(build指暗黑中玩家的裝備、技能搭配)。我們在考
慮的時候,暴雪會給我們提供很多的經驗和借鑒。我們一方面會藉鑑他們,
一方面也希望能夠給玩家帶來新的體驗,但我們還沒有最終決定用什麼樣的
方式,這些還在討論。
葡萄君:在研發設計上,您覺得設計和技術上遇到過最大的困難是什麼?
李陽:技術上最大的困難是,我們要在行動裝置還原暗黑系列的體驗。暗黑
比較爽的一個點是玩家組好一套build去殺怪。在行動裝置它會面臨性能瓶
頸的問題,特別當我們是一個MMO的時候,玩家會和別人組隊,它的性能壓
力會更大。這其實是我們在技術上遇到的一個很大的瓶頸。我們既要還原暗
黑系列的體驗,又要保證畫質足夠好,不能弄一堆馬賽克上去。
設計上,一方面是我們怎樣在行動裝置實現,包括效果和暗黑的體驗。另外
就是它是一個全球化的遊戲,我們要去考慮各個區域、不同國家的玩家,對
於遊戲機制和操作的理解。比如搖桿操作對於國內玩家是習以為常的,但對
於歐美玩家不是一個普適化的操作,這些東西的權衡和細節該如何調整,對
於我們來說是很大的挑戰。
葡萄君:你覺得當前遊戲的打擊感、戰鬥和技能方面還有哪些可以改善的地
方嗎?
李陽:我自己也是一個暗黑的玩家,對遊戲的品質要求比較高,我覺得我們
做得還不錯,但是還可以做得更好,我們還有很大的提升空間。
葡萄君:蓄力施法這個設定是網易這邊提出的嗎?
李陽:蓄力施法這個設定最早是我們的創意。但在各個技能裡應該怎麼去實
現,我們會去和暴雪的每一個技能組和產品組進行討論。包括哪些技能應該
有,哪些技能不應該有,蓄力施法的時候應該有哪些附加的效果,比如施法
滿了有什麼樣的效果。
葡萄君:不應該有的?
李陽:之前有個技能加了蓄力施法,但加了之後的效果並不好,它會顯得這
個技能有點拖沓。因為遊戲技能係統還沒有整體公佈,所以還不能透露。當
然現在這個也不一定是最終的版本,我們到時候可能還會進行調整。
葡萄君:做一款暗黑IP的手遊和自創一款高標準的動作手遊,這兩點在難度
上會有多大的差距?
李陽:這不是一個難度的問題,暗黑是我自己最熱愛的一款遊戲,這是一個
信仰,這和難度沒有關係。我不會去比較它們。
-----
這個製作人講的感覺很用心 也像是一個真粉不是只在公關
有些人從第一天就一直在噴貼皮 覺得少的東西都是在遷就貼皮
我是覺得他根本沒作過遊戲吧
我個人覺得大家對於Blizzcon沒有D4失望 對網易惡名有所懷疑都是應該的
但是如果到時候手遊真的好玩 收費也合理 大家也沒損失吧
所以激情過後還是平常心一點看待比較好
畢竟Diablo現在對暴雪來說算是一個在燒錢的東西
想盡辦法把IP價值變現也是很合理的
--
遊戲葡萄談自己試玩後對手遊的感想
並訪問聯合製作人李陽
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前段廢話略過
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《暗黑破壞神:永生不朽》究竟是一款怎樣的遊戲?
一個值得一提的現像是,在發布會後無數關於《暗黑破壞神:永生不朽》的
討論中,我們看到了玩家不滿的情緒,看到了對產品品質的質疑,看到了對
公司的吐槽。卻唯獨沒有人談談這款在暴雪嘉年華上已經提供試玩體驗的遊
戲究竟怎麼樣。
葡萄君在嘉年華現場試玩了接近半個小時的時間,分別體驗了法師和野蠻人
兩個職業(試玩開放了法師、武僧和野蠻人三個職業),單個職業的試玩流
程大體上是上手基礎操作教學——單人冒險——4人組隊地下城這三個部
分,大約15分鐘。從整體試玩感受來看,我沒法將《暗黑破壞神:永生不
朽》稱之為所謂的「換皮手遊」。
畫面上,遊戲中技能的粒子、光影效果等不遜於暗黑3在主流PC上的表現。
技能動作銜接也沒有因為觸控螢幕受到限制。同時,在遭遇密集怪物的時
候,人物動作依然能保持流暢,4人組隊時面對更多、更頻繁的技能施放
時,也同樣沒有卡頓、發熱的現象。
在一些技能施放的理解邏輯上,遊戲也許仍待優化(比如法師蓄力施法的技
能大概要多試幾次才能比較熟練),但整體上,遊戲的畫面、打擊感都算得
上動作手遊中一流的表現。這些都絕對不是快速複製產出的遊戲所能達到的
高度。
《暗黑破壞神》系列前兩代都有很典型的黑暗、哥德風格,可以說奠定了整
個系列的基調。而暗黑3則明顯更明亮多彩一些。單從美術風格上來看《暗
黑破壞神:永生不朽》有些接近暗黑3,我也在現場向暴雪創始人Allen
Adhem問到:這樣的風格是已經敲定的,以後是否會有調整?
Allen Adhem解釋稱:「這樣的畫面風格更多的是為了不同年齡層的用戶。
行動裝置遊戲用戶的平均年齡更低,但暗黑系列的前3代都是限制級的遊
戲,針對受眾問題需要作出調整。此外,一款手遊需要確保玩家能在各種光
源環境下遊玩,以往相對昏暗的畫面風格也要稍加改變。」
從這些事實都能看出,《暗黑破壞神:永生不朽》是暴雪面向移動平台邁出
的更大的一步。與爐石相似,借助門檻更低的移動平台讓讓暴雪的經典IP觸
達更廣泛的人群。就像《星海爭霸》也曾登錄任天堂N64一樣,嘗試其他的
舉動本身無可厚非。同時,對於早在暗黑初代就經歷過外包危機的暴雪而
言,暗黑手遊也絕對不會是一個不符合暴雪標準的產品。
(註: 這裡講的是Diablo Hellfire)
只不過對核心玩家群體而言,暴雪對待自家產品的標準應該超過玩家們的標
準才可以。以及,暴雪應該讓我們看到更多的暗黑系列新作。
關於暗黑手遊的種種,製作人是這樣說的
鑑於種種輿論的發酵,我們也在嘉年華現場(手遊發布後的第二天)採訪到
了《暗黑破壞神:永生不朽》聯合製作人李陽。關於暴雪和網易聯合研發手
遊的初衷、雙方各自分工如何、這款手遊究竟是不是所謂的「換皮」等問
題,李陽也悉數進行了回答。
以下為採訪實錄。
葡萄君:發布會後,網上的玩家評論你有關注嗎?
李陽:因為時差關係,加上一大早就要接受采訪,還沒來得及關注。
葡萄君:有不少玩家會質疑這款手遊會不會走「國產免費遊戲」的套路。比
如說付費設計上比較氪金。
李陽:坦白來講問現在真的還沒有確定、沒有討論過付費相關的設計,所有
的精力都集中在怎樣在手遊中還原暗黑IP的體驗,它的技能、職業、副本地
下城應該如何設計。
(註: 還沒確定是一定的 但是一定有先預留設計啦)
葡萄君:很多玩家看到遊戲的截圖擔心遊戲是其他動作遊戲的換皮,甚至有
人在討論這款產品中暴雪只是起監修的作用,你怎麼看待這些說法?
李陽:這款產品真的是雙方一起來研發的,我僅代表網易這邊的製作人哈。
大家是在一個公開的環境下溝通、討論、一起設計的。不是一個IP授權或者
換皮,是雙方都有這樣好的想法,然後我們一起把產品做出來。
葡萄君:我在一些核心向的論壇看到玩家反饋都不是很正向,對於這種輿論
氛圍,你們有預期,或者有想到過會是這樣嗎?
李陽:沒有想過(這方面的),所以沒有什麼預期。就像我剛才說的,我覺
得這更像是玩家對我們的一種鞭策吧。
葡萄君:你們和暴雪是怎樣想到「我們要一起做一個暗黑手遊」的,這是一
個怎樣的故事?
李陽:雙方日常的合作中,大家平時都會有一些靈感嘛,一些想法蹦出來。
已經不記得是誰最初提的這句話了,大致就是說「暗黑我們做一個手遊好不
好」。
大家覺得這還挺有意思的,我們試著做了一些demo、做了一些先期研究,一
步一步走下來。最初並沒有特別明確的預期要怎樣,demo出來之後覺得效果
還不錯,於是我們就決定把它做下去。
葡萄君:最初做demo是暴雪還是網易,做demo的這幾個人是怎麼聚集起來
的?
李陽:一起做的,大家一開始設計的時候就會有很多溝通。我加入的時候,
是我們已經有了想法,還沒有明確的內容、沒有demo,我參與了demo的製
作。
葡萄君:關於項目的分工,具體是怎樣的?暴雪負責什麼、網易負責什麼?
李陽:幾乎所有內容都是雙方溝通討論來完成的,比如像故事劇情設計,我
們這邊會有一個文案的小組,對應的暴雪那邊也會有一個文案的team。(日
常)兩邊都會有一些想法,提出來之後大家討論這個角色應該怎麼設計,在
暗黑原有的IP體系裡面會發生怎樣的故事,我們這邊也會想在新的故事裡會
發生怎樣的變化,這是一個同步探討的過程。沒有明確的分工。
葡萄君:雙方在日常工作流程上有沒有體會到什麼彼此差異化的地方?
李陽:從研發過程中來看,比如我們可能會更關注各個類型的玩家,因為國
內玩家基數大、各類玩家都有。暴雪會比我們更細節,會考慮一些更精細的
情況,對於用戶某一種體驗的感知比我們更深入。而我們在用戶類型的感知
上更全面一些。
葡萄君:那麼研發過程中,由於網易這邊對於角色、故事理解上的差異,導
致雙反預期不太相符的,這種情況是怎樣解決的?
李陽:看情況。暗黑是一個很哥德風格的作品。而在中國文化中,哥德是一
個很少會提到的概念。我們一開始花了大量的精力和暴雪溝通,包括去歐洲
取材來學習、了解哥德文化。學習是彌合這種差異很重要的一部分,雙方及
時的溝通也能更快幫助彼此理解對方的觀點。
葡萄君:合作研發的過程中,有哪些是暴雪通過與網易的合作加深了手遊上
認知的,比如群訪中提到不會限制手遊模擬器這一項。這看起來是網易遊戲
一貫的風格。
李陽:模擬器這一項確實是我們的研究數據分享給暴雪之後做出的決定。分
享之後大家在這方面達成了共識。還有就是我們對遊戲在行動裝置如何操控
的設計,因為對於北美遊戲市場而言,虛擬搖桿的手遊相對比較少,儘管國
內已經很多了。另外就是UI的設計我們也有一些經驗可以分享。但不會主
導。我們就是分享一下我們在國內市場做過的事情,暴雪也會針對我們的經
驗提一些問題,雙方再做討論。經驗畢竟是別人的,我們會再看之前的經驗
應用到我們這款遊戲上會怎樣。
葡萄君:這塊的工作量上網易占比會多一些嗎?
李陽:也不會,都是差不多的。
葡萄君:戰鬥系統之外的部分,手遊和此前的暗黑破壞神相比,哪部分是佔
優的?比如手機端更便於語音社交;除了社交還有哪部分是移動平台更容易
發揮優勢的?
李陽:大家之前接觸暗黑PC端相對會多一些,PC端都是用鍵鼠操作。有一套
自己操作模式,經典的左右鍵+1234技能。它帶來了PC上獨有的體驗。
不過手遊是觸控螢幕,它在技能的設計和戰鬥方式上會有很大的變化。基於
觸控螢幕們也做了很多設計,比如蓄力技能這樣的東西;還有玩家在使用一
些技能的時候,針對方向精細的選擇。這和在PC上是不一樣的,PC上大多是
基於點的選擇。我們也在發掘更多技能,來更好地完成手遊的獨特體驗。
葡萄君:還有什麼是移動平台上的體驗會比PC平台上更好的嗎?
李陽:操作方式是一個,操作方式對於玩家來說肯定是一個差異化的體驗,
是一個很好的補充。還有隨時隨地可以玩是行動裝置的一個特點,也是它的
一個優點,而PC端是固定在一個地點玩的。
葡萄君:暗黑3懸賞任務、大祕境、小祕境這些玩法,更多是為了讓玩家無
限次地進行遊戲,它不會有限制玩家遊戲時間的設定。而手遊相對更碎片
化,網易和暴雪在遊戲佔用玩家時間這方面又是怎麼看的?
李陽:我們希望給玩家創造快樂,並沒有一個預期目標要佔用玩家多少時
間。對於時間這方面我們還沒有詳細的設計,現在還不能告訴你我們要讓玩
家一天玩多長時間。但是我們的目標是讓玩家玩得更加開心。
葡萄君:針對移動平台碎片化時間的特點,會有什麼方案和大概的思路嗎?
李陽:我們在設計的時候,會更考量玩家每次登入時間的長短,根據我們在
國內的研發經驗,單次登入大概在20分鐘至30分鐘左右。所以我們在開發的
時候會盡可能地去匹配這個時間,當然目前還沒有具體的設計是多長時間,
但大概思路上會去滿足行動裝置的習慣。
葡萄君:嘉年華上介紹的時候強調了暗黑手遊在玩法內容上更多的社交屬
性,比如4人的即時地城。4人上限是暗黑系列歷來的標配,但現階段各平台
遊戲的合作內容都趨向更多玩家之間的組隊——當然手機端的暗黑也許不適
合做大規模的玩家合作內容——網易和暴雪在這一點上是怎麼看的?
李陽:四人組隊是一種很經典的方式,我們會在很多玩法中都會採用。但我
們不排斥探索能夠讓更多玩家組隊的體驗,這也是一個很獨特的體驗。如果
有好的方式,我們願意把它帶到遊戲中。
葡萄君:一代和二代都是技能樹的設定,三代則是調整符文技能池的設定。
暴雪和網易在思路上是怎麼看待技能樹和技能石這兩種設定的,它們在移動
平台上各自的優勢和劣勢又在哪裡?
李陽:我個人覺得,這是兩種各自不同、但又非常好的技能成長方式,可以
讓玩家自己去組build(build指暗黑中玩家的裝備、技能搭配)。我們在考
慮的時候,暴雪會給我們提供很多的經驗和借鑒。我們一方面會藉鑑他們,
一方面也希望能夠給玩家帶來新的體驗,但我們還沒有最終決定用什麼樣的
方式,這些還在討論。
葡萄君:在研發設計上,您覺得設計和技術上遇到過最大的困難是什麼?
李陽:技術上最大的困難是,我們要在行動裝置還原暗黑系列的體驗。暗黑
比較爽的一個點是玩家組好一套build去殺怪。在行動裝置它會面臨性能瓶
頸的問題,特別當我們是一個MMO的時候,玩家會和別人組隊,它的性能壓
力會更大。這其實是我們在技術上遇到的一個很大的瓶頸。我們既要還原暗
黑系列的體驗,又要保證畫質足夠好,不能弄一堆馬賽克上去。
設計上,一方面是我們怎樣在行動裝置實現,包括效果和暗黑的體驗。另外
就是它是一個全球化的遊戲,我們要去考慮各個區域、不同國家的玩家,對
於遊戲機制和操作的理解。比如搖桿操作對於國內玩家是習以為常的,但對
於歐美玩家不是一個普適化的操作,這些東西的權衡和細節該如何調整,對
於我們來說是很大的挑戰。
葡萄君:你覺得當前遊戲的打擊感、戰鬥和技能方面還有哪些可以改善的地
方嗎?
李陽:我自己也是一個暗黑的玩家,對遊戲的品質要求比較高,我覺得我們
做得還不錯,但是還可以做得更好,我們還有很大的提升空間。
葡萄君:蓄力施法這個設定是網易這邊提出的嗎?
李陽:蓄力施法這個設定最早是我們的創意。但在各個技能裡應該怎麼去實
現,我們會去和暴雪的每一個技能組和產品組進行討論。包括哪些技能應該
有,哪些技能不應該有,蓄力施法的時候應該有哪些附加的效果,比如施法
滿了有什麼樣的效果。
葡萄君:不應該有的?
李陽:之前有個技能加了蓄力施法,但加了之後的效果並不好,它會顯得這
個技能有點拖沓。因為遊戲技能係統還沒有整體公佈,所以還不能透露。當
然現在這個也不一定是最終的版本,我們到時候可能還會進行調整。
葡萄君:做一款暗黑IP的手遊和自創一款高標準的動作手遊,這兩點在難度
上會有多大的差距?
李陽:這不是一個難度的問題,暗黑是我自己最熱愛的一款遊戲,這是一個
信仰,這和難度沒有關係。我不會去比較它們。
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這個製作人講的感覺很用心 也像是一個真粉不是只在公關
有些人從第一天就一直在噴貼皮 覺得少的東西都是在遷就貼皮
我是覺得他根本沒作過遊戲吧
我個人覺得大家對於Blizzcon沒有D4失望 對網易惡名有所懷疑都是應該的
但是如果到時候手遊真的好玩 收費也合理 大家也沒損失吧
所以激情過後還是平常心一點看待比較好
畢竟Diablo現在對暴雪來說算是一個在燒錢的東西
想盡辦法把IP價值變現也是很合理的
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