聊一下台灣遊戲的發展 - 模擬器

By Edward Lewis
at 2012-10-08T10:03
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※ 引述《karl7238 (追夢)》之銘言:
這裡真的說到了小弟的傷心處 台灣遊戲的主流市場就是中國風+武俠or三國 偏偏這卻是
小弟最討厭的 小弟最愛的始終是中世紀歐洲風+魔幻 不過隨著漢堂的致命武力、
疾風少年隊還有奧汀的墮落天使問世後才發現現代+SF也是小弟所喜愛的風格
但是在台灣PC遊戲市場上述2種風格永遠都只能是小眾 中世紀歐洲魔幻遊戲在台灣其實
接受度並不比中國風武俠弱太多 畢竟日本家機遊戲至少有5成都是走這個路線
但是成也日本 敗也日本 台灣業界做中世紀歐洲魔幻遊戲勢必就得和日本TV遊戲分食
這塊大餅 還得被放在一起做比較 像我認識喜歡玩TV遊戲的朋友普遍對台灣PC遊戲都是
不屑一顧的 相對之下做中國風武俠遊戲就不需要面對如此嚴峻的挑戰 因為根本就沒有
競爭對手的存在 至於現代or未來+SF別說是在台灣連在日本都算是小眾市場 看看與DQ
與FF並列三大RPG的DDS系列好了 相比DQ與FF隨便出一作都是百萬套以上的保證
DDS系列作賣最好的作品不知道有沒有超過50萬套 這裡就要請教UlyssesLin大大了
市場比台灣大n倍的日本尚且如此 在台灣做現代+SF會是什麼結果也是可想而知
我對早期次世代主機並不是很熟悉 如有錯誤還請各為版友指正補充
個人以為至少在SFC與MD時代台日的技術水平還沒有巨大的落差 就拿漢堂的炎龍2來說
儘管炎龍的創意來自MD大作SF續戰篇 但是到了炎龍2 其畫面精細度、戰鬥動畫華麗度
早已超越SF續戰篇一個檔次以上 當然拿1995年的遊戲打1992年的遊戲並不公平
但問題是1995年日本家機也沒有什麼能夠與炎龍2相比的SLG FE4嗎?FE4無疑是相當傑出
的SLG 但是純比畫面精細度與戰鬥動畫我可能要說句不客氣的話 炎龍2根本輾壓FE4
次世代主機部分我只知道PS的妖精戰士1代已經問世 但一樣地純比畫面也沒勝過炎龍2
當然 到了1996年SS的聖龍戰記、夢幻模擬戰3 1997年PS的FFT就足以打趴炎龍2
但至少1995年台日水平在SLG這一塊是沒有很大落差的 而前文提到的仙劍也是同例
以48Mb的畫面水平 日本家機的SFC似乎只出了時空幻境這一作 而次世代主機部分
在RPG部分就我記憶各位耳熟能詳的大作應該都還沒問世 這也是仙劍能夠叱吒風雲的原因
如果仙劍在FF7之後才推出 我敢保證仙劍的風潮應該不會這麼厲害
然而 1995年的台日技術水平確實已產生巨大的鴻溝 但不是體現在RPG與SLG這兩塊上
而是在動作遊戲上 看看任天堂的N64吧!雖然以任天堂家機歷史來說是倒數第2的失敗作
〈第1自然是GC 和DC都是時代的眼淚啊!〉雖然開發環境的惡劣加上老任的態度使得
第3開發商紛紛退出這個平台 但是老任自身的技術還是沒話說的 看看馬力歐64
史上第一款純3D遊戲 相信當時的台灣的遊戲開發人員看到該作心理應該都是相當震撼
但是個人以為對台灣業界衝擊更大的要屬同在1995年推出 卡普空至今的撈錢大作BIO了
當時卡普空不想讓老任專美於前也想做3D遊戲 但是技術水平實在跟不上 怎麼辦呢?
就憑著創意與想像力將粗操的3D與精美的2D技術結合創造了BIO這款半3D曠世鉅作
我想當時的台灣遊戲開發小組應該會這樣想:「給我時間和經費這種程度的3D也做得出來
但是那種設計理念和創意要我憑空想出來恐怕再給個10年、20年也想不到啊!」
在BIO推出前 在日本這種恐怖動作解謎AVG只能算是小眾 但卡普空就憑藉著創意把這塊
市場硬是做大 看看BIO2、BIO4與BIO5的全球銷量根本完暴FF與DQ系列作品
相信這是1995年的卡普空想像不到的 這也是台日水平真正的分水嶺 日本在次世代主機
所發揮出的創意遠超過上一代的SFC與MD FF7的問世更是把台灣RPG逼到只能侷限在中國風
+武俠這塊 想做中世紀魔幻RPG?不好意思 在FF系列面前除了中文以外都是劣作
無論是比畫面還是遊戲性都是 而SLG這部分當我看到SF續戰篇3問世時我也覺得台灣SLG
要完蛋了 本來市場就小了還來這麼個超強神作 不過好在SLG在日本也算小眾市場
SF續戰篇3並沒有像FF7那樣引領風潮 勉強給了台灣做SLG不必侷限在中國風+武俠的空間
總之 到了FF7問世的1997年後 台灣遊戲無論在哪個領域都已經處於被日本打趴的局面
沒有炎龍3這種東西!你是說炎龍online嗎?那只是掛羊頭賣狗肉的糞作
樓上大大點出了另一個關鍵 就是"開發期"過去在FC、SFC時代款遊戲的開發期大致就是
半年到1年 1年已經是大作等級了 以台灣微小的市場能支撐的開發週期大概也就這樣
但隨著日本次世代主機的問世 BIO、FF7等大作問世後 畫面的大幅精進連帶地使得
開發週期拉長 而台灣遊戲想捍衛這塊微小的市場勢必也得跟進〈2000年你就算推出仙劍
或金庸群俠傳估計也沒什麼人會掏錢買吧!畫面水平落差太大了!〉
但問題在於 日本市場夠大能夠支撐業界與日俱增的開發與人事成本 但台灣市場不行
台灣市場最多就只能給你1年多的開發期以及10人以下的製作團隊〈FF團隊光是負責動畫
部分的人員就不下10人〉在這種惡劣環境下還想要做出能與日本遊戲抗衡的作品也等於
是在自掘墳墓 以漢堂的幽城幻劍錄來說好了 在台灣遊戲業界無疑是款曠世鉅作
而走中國風路線也順應了台灣主流市場加上前作好評確實是讓該作創造驚人的銷量
但所謂的驚人 也不過十萬套左右而已〈台灣能賣10萬套以上的也只有大宇的仙劍而已
軒轅劍有沒有這麼驚人的銷量就不知道了!最賣的軒轅劍3或許有吧我猜〉
但是耗時3年才完成 過長的開發期抵銷了收益 看看隔壁棚的FF7 同樣也是耗時3年製作
但日本市場的回報是多少?是300萬套 這還不包括在全球的銷量 因此儘管花費數年完成
製作團隊的人員也遠超過漢堂的製作團隊 但市場的巨大支持依舊讓方塊社大賺
而漢堂由於先前的錯誤決策〈耗費2年來製作致命武力 儘管後來的幽城等作都沿用同樣的
遊戲引擎 但銷量與硬體更新以及2年的人事成本完全不成比例〉以致漢堂的財務問題無法
解決 以致後來的作品在開發期有限的情況下只能以半成品的風貌上市〈這裡就說到我的
痛處了 當初玩天地劫我最期待的就是推出大魔王殷千煬的前傳 結果苦等的結果卻是開
發期被壓縮到半年左右的寰神結 相比3年製作的幽城 我只能說真是便宜了夏侯儀這小子
了XD〉結果銷售成績當然不理想 而漢堂也在製作團隊解散後被智冠收購了
龍頭之一的漢堂就這麼步上歷史了 那其他龍頭等級的遊戲公司如大宇、宇奧呢?
轉往MMO市場去了 畢竟隨著日本家機遊戲的不斷進步 微小的台灣市場實在無法支撐台灣
遊戲開發商做出相近水平的遊戲 所以與其說台灣製作團隊缺乏理想與不思進步
到不如說是大環境抹殺掉了他們的熱忱 身為從90年代就一直支持台灣PC遊戲的我
正是看著台灣單機遊戲業從起步到巔峰然後步上衰弱最後走向歷史的見證者
--
推 OPWaug:致命武力無誤龐大的開發成本沒收回來結果把幽城也一起賠掉 10/04 00:26
→ OPWaug:小眾市場的野心太強結果反燒到自己 10/04 00:27
這裡真的說到了小弟的傷心處 台灣遊戲的主流市場就是中國風+武俠or三國 偏偏這卻是
小弟最討厭的 小弟最愛的始終是中世紀歐洲風+魔幻 不過隨著漢堂的致命武力、
疾風少年隊還有奧汀的墮落天使問世後才發現現代+SF也是小弟所喜愛的風格
但是在台灣PC遊戲市場上述2種風格永遠都只能是小眾 中世紀歐洲魔幻遊戲在台灣其實
接受度並不比中國風武俠弱太多 畢竟日本家機遊戲至少有5成都是走這個路線
但是成也日本 敗也日本 台灣業界做中世紀歐洲魔幻遊戲勢必就得和日本TV遊戲分食
這塊大餅 還得被放在一起做比較 像我認識喜歡玩TV遊戲的朋友普遍對台灣PC遊戲都是
不屑一顧的 相對之下做中國風武俠遊戲就不需要面對如此嚴峻的挑戰 因為根本就沒有
競爭對手的存在 至於現代or未來+SF別說是在台灣連在日本都算是小眾市場 看看與DQ
與FF並列三大RPG的DDS系列好了 相比DQ與FF隨便出一作都是百萬套以上的保證
DDS系列作賣最好的作品不知道有沒有超過50萬套 這裡就要請教UlyssesLin大大了
市場比台灣大n倍的日本尚且如此 在台灣做現代+SF會是什麼結果也是可想而知
推 MaiLu:抱歉我不是很懂,台日的水平到1999年才拉開嗎? 10/04 01:42
→ MaiLu:我以為台灣總是差日本很大一截 10/04 01:42
我對早期次世代主機並不是很熟悉 如有錯誤還請各為版友指正補充
個人以為至少在SFC與MD時代台日的技術水平還沒有巨大的落差 就拿漢堂的炎龍2來說
儘管炎龍的創意來自MD大作SF續戰篇 但是到了炎龍2 其畫面精細度、戰鬥動畫華麗度
早已超越SF續戰篇一個檔次以上 當然拿1995年的遊戲打1992年的遊戲並不公平
但問題是1995年日本家機也沒有什麼能夠與炎龍2相比的SLG FE4嗎?FE4無疑是相當傑出
的SLG 但是純比畫面精細度與戰鬥動畫我可能要說句不客氣的話 炎龍2根本輾壓FE4
次世代主機部分我只知道PS的妖精戰士1代已經問世 但一樣地純比畫面也沒勝過炎龍2
當然 到了1996年SS的聖龍戰記、夢幻模擬戰3 1997年PS的FFT就足以打趴炎龍2
但至少1995年台日水平在SLG這一塊是沒有很大落差的 而前文提到的仙劍也是同例
以48Mb的畫面水平 日本家機的SFC似乎只出了時空幻境這一作 而次世代主機部分
在RPG部分就我記憶各位耳熟能詳的大作應該都還沒問世 這也是仙劍能夠叱吒風雲的原因
如果仙劍在FF7之後才推出 我敢保證仙劍的風潮應該不會這麼厲害
然而 1995年的台日技術水平確實已產生巨大的鴻溝 但不是體現在RPG與SLG這兩塊上
而是在動作遊戲上 看看任天堂的N64吧!雖然以任天堂家機歷史來說是倒數第2的失敗作
〈第1自然是GC 和DC都是時代的眼淚啊!〉雖然開發環境的惡劣加上老任的態度使得
第3開發商紛紛退出這個平台 但是老任自身的技術還是沒話說的 看看馬力歐64
史上第一款純3D遊戲 相信當時的台灣的遊戲開發人員看到該作心理應該都是相當震撼
但是個人以為對台灣業界衝擊更大的要屬同在1995年推出 卡普空至今的撈錢大作BIO了
當時卡普空不想讓老任專美於前也想做3D遊戲 但是技術水平實在跟不上 怎麼辦呢?
就憑著創意與想像力將粗操的3D與精美的2D技術結合創造了BIO這款半3D曠世鉅作
我想當時的台灣遊戲開發小組應該會這樣想:「給我時間和經費這種程度的3D也做得出來
但是那種設計理念和創意要我憑空想出來恐怕再給個10年、20年也想不到啊!」
在BIO推出前 在日本這種恐怖動作解謎AVG只能算是小眾 但卡普空就憑藉著創意把這塊
市場硬是做大 看看BIO2、BIO4與BIO5的全球銷量根本完暴FF與DQ系列作品
相信這是1995年的卡普空想像不到的 這也是台日水平真正的分水嶺 日本在次世代主機
所發揮出的創意遠超過上一代的SFC與MD FF7的問世更是把台灣RPG逼到只能侷限在中國風
+武俠這塊 想做中世紀魔幻RPG?不好意思 在FF系列面前除了中文以外都是劣作
無論是比畫面還是遊戲性都是 而SLG這部分當我看到SF續戰篇3問世時我也覺得台灣SLG
要完蛋了 本來市場就小了還來這麼個超強神作 不過好在SLG在日本也算小眾市場
SF續戰篇3並沒有像FF7那樣引領風潮 勉強給了台灣做SLG不必侷限在中國風+武俠的空間
總之 到了FF7問世的1997年後 台灣遊戲無論在哪個領域都已經處於被日本打趴的局面
推 Archi821:炎龍騎士團3做壞了 10/04 23:16
沒有炎龍3這種東西!你是說炎龍online嗎?那只是掛羊頭賣狗肉的糞作
推 kunsin:1994 SEGA 就用美國的3D晶片做出 Virtua Fighter 2 囉 10/07 16:32
推 kunsin:1995 SS Panzer Dragoon, 那時台灣沒人投入3D開發 10/07 16:41
→ kunsin:Win95 剛出來沒多久, 當年遊戲主機整合性能比 DOS 強太多了 10/07 16:44
→ kunsin:台灣市場的"主流"代理, 以武俠為主要訴求的年代 10/07 16:46
→ kunsin:很多工作室 3~6個月就擠出一個產品, 套武俠大師之名大賣 10/07 16:48
→ kunsin:長期這樣發展, 別說開發引擎, 買國外引擎來用都沒經費給你 10/07 16:49
→ kunsin:久而久之就落後國外更多了, 時間大約就是 1994 開始至今 10/07 16:51
→ kunsin:DiectX 6 時開始時, 國內比較有程式投入3D, WIN 的顯示 10/07 16:53
→ kunsin:介面市場統一, 不然寫 3D GAME 客服接不完, 不相容問題太多 10/07 16:55
樓上大大點出了另一個關鍵 就是"開發期"過去在FC、SFC時代款遊戲的開發期大致就是
半年到1年 1年已經是大作等級了 以台灣微小的市場能支撐的開發週期大概也就這樣
但隨著日本次世代主機的問世 BIO、FF7等大作問世後 畫面的大幅精進連帶地使得
開發週期拉長 而台灣遊戲想捍衛這塊微小的市場勢必也得跟進〈2000年你就算推出仙劍
或金庸群俠傳估計也沒什麼人會掏錢買吧!畫面水平落差太大了!〉
但問題在於 日本市場夠大能夠支撐業界與日俱增的開發與人事成本 但台灣市場不行
台灣市場最多就只能給你1年多的開發期以及10人以下的製作團隊〈FF團隊光是負責動畫
部分的人員就不下10人〉在這種惡劣環境下還想要做出能與日本遊戲抗衡的作品也等於
是在自掘墳墓 以漢堂的幽城幻劍錄來說好了 在台灣遊戲業界無疑是款曠世鉅作
而走中國風路線也順應了台灣主流市場加上前作好評確實是讓該作創造驚人的銷量
但所謂的驚人 也不過十萬套左右而已〈台灣能賣10萬套以上的也只有大宇的仙劍而已
軒轅劍有沒有這麼驚人的銷量就不知道了!最賣的軒轅劍3或許有吧我猜〉
但是耗時3年才完成 過長的開發期抵銷了收益 看看隔壁棚的FF7 同樣也是耗時3年製作
但日本市場的回報是多少?是300萬套 這還不包括在全球的銷量 因此儘管花費數年完成
製作團隊的人員也遠超過漢堂的製作團隊 但市場的巨大支持依舊讓方塊社大賺
而漢堂由於先前的錯誤決策〈耗費2年來製作致命武力 儘管後來的幽城等作都沿用同樣的
遊戲引擎 但銷量與硬體更新以及2年的人事成本完全不成比例〉以致漢堂的財務問題無法
解決 以致後來的作品在開發期有限的情況下只能以半成品的風貌上市〈這裡就說到我的
痛處了 當初玩天地劫我最期待的就是推出大魔王殷千煬的前傳 結果苦等的結果卻是開
發期被壓縮到半年左右的寰神結 相比3年製作的幽城 我只能說真是便宜了夏侯儀這小子
了XD〉結果銷售成績當然不理想 而漢堂也在製作團隊解散後被智冠收購了
龍頭之一的漢堂就這麼步上歷史了 那其他龍頭等級的遊戲公司如大宇、宇奧呢?
轉往MMO市場去了 畢竟隨著日本家機遊戲的不斷進步 微小的台灣市場實在無法支撐台灣
遊戲開發商做出相近水平的遊戲 所以與其說台灣製作團隊缺乏理想與不思進步
到不如說是大環境抹殺掉了他們的熱忱 身為從90年代就一直支持台灣PC遊戲的我
正是看著台灣單機遊戲業從起步到巔峰然後步上衰弱最後走向歷史的見證者
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