http://blizz.ly/1X7Y7Al
1. 勾肥理論上勾完後永遠可以使出第一個「動作」。
這中間的空窗期不長,所以我們建議按住你要做的事(通常是左鍵)。
這樣即使你的目標在被勾的途中按住他要做的事(例如死神shift)你還是可以先射一發
2. 關於被勾目標落點位置的穩定性,我們正在想辦法解決。
畢竟勾了人結果他跑到你後面實在有點87。
http://blizz.ly/22KHpHg
1. 我們正在研究降低牛仔右鍵的傷害,而且牛仔的平衡性調整會在D.va之前。因為D.va的修改沒有那麼直觀。
2. 自訂遊戲的瀏覽系統(類似跑跑、CS)這個功能並不單純,但我們希望有天可以加入。
http://blizz.ly/22KIy1C
1. 喜歡/不喜歡這名玩家不會讓你100%配不到該名玩家。
如果這個功能的權重設的過重,可能會毀了搜尋對戰的系統。
http://blizz.ly/22KIVsQ
1. 英雄的勝率計算方式是按照該場遊戲玩的%數。
假如你同一場內玩了60%的慈悲、40%的路西歐,你的慈悲會加了0.6場勝場,0.4場路西歐勝場。
這些數字四捨五入之後再顯示在生涯戰績上。
http://blizz.ly/22KIUFz
1. 中途加入快輸的遊戲不應該列入敗場,如果會的話,這是bug,我們會修。
http://blizz.ly/22KJ283
1. HL演算法自從beta後就沒有改過。但我們考慮把比較87的HL(神射手……)用比較電影化的方式表達。
http://blizz.ly/22KJjYo
1. 我們完全同意這遊戲和朋友排會永遠比單排好玩。
我們一直想要開發好的社交系統讓玩家不只可以交朋友,也可以和大家一起玩。
玩家們永遠會組一個比系統自動配更好的團隊。
2. 快速對戰系統基本上想要達成以下的事(事實上更為複雜)
快速排到對戰
在最低的ping開始對戰
在雙方團隊大小相似的情況下開始對戰
在技術最接近的情況下開始對戰
當然,並不是每一次都能滿足上面的條件。
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1. 勾肥理論上勾完後永遠可以使出第一個「動作」。
這中間的空窗期不長,所以我們建議按住你要做的事(通常是左鍵)。
這樣即使你的目標在被勾的途中按住他要做的事(例如死神shift)你還是可以先射一發
2. 關於被勾目標落點位置的穩定性,我們正在想辦法解決。
畢竟勾了人結果他跑到你後面實在有點87。
http://blizz.ly/22KHpHg
1. 我們正在研究降低牛仔右鍵的傷害,而且牛仔的平衡性調整會在D.va之前。因為D.va的修改沒有那麼直觀。
2. 自訂遊戲的瀏覽系統(類似跑跑、CS)這個功能並不單純,但我們希望有天可以加入。
http://blizz.ly/22KIy1C
1. 喜歡/不喜歡這名玩家不會讓你100%配不到該名玩家。
如果這個功能的權重設的過重,可能會毀了搜尋對戰的系統。
http://blizz.ly/22KIVsQ
1. 英雄的勝率計算方式是按照該場遊戲玩的%數。
假如你同一場內玩了60%的慈悲、40%的路西歐,你的慈悲會加了0.6場勝場,0.4場路西歐勝場。
這些數字四捨五入之後再顯示在生涯戰績上。
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1. 中途加入快輸的遊戲不應該列入敗場,如果會的話,這是bug,我們會修。
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1. HL演算法自從beta後就沒有改過。但我們考慮把比較87的HL(神射手……)用比較電影化的方式表達。
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1. 我們完全同意這遊戲和朋友排會永遠比單排好玩。
我們一直想要開發好的社交系統讓玩家不只可以交朋友,也可以和大家一起玩。
玩家們永遠會組一個比系統自動配更好的團隊。
2. 快速對戰系統基本上想要達成以下的事(事實上更為複雜)
快速排到對戰
在最低的ping開始對戰
在雙方團隊大小相似的情況下開始對戰
在技術最接近的情況下開始對戰
當然,並不是每一次都能滿足上面的條件。
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