繼30個坦之後 30個法師要上場了 - WOW

By Madame
at 2020-05-29T18:53
at 2020-05-29T18:53
Table of Contents
※ 引述《Burdened (黑色便利商店)》之銘言:
: 這才叫遊戲體驗
: 副本一定要坦補輸出的死亡三角
: 證明BZ腦袋很死不知變通
: 裝備特效也很狹隘
: 假設有種特效或技能
: 是在戰士盾猛怪的瞬間
: 把怪的HP「撞」出來
: 一定範圍內的隊友都能吸收這些HP成為治療手段
: 相對的補職也可以經由技能特效
: 對怪造成傷害的同時
: 將怪的HP「抽取」飄散出來
: 同樣造成治療效果
: 很可惜戒牧只有一點點樣子
個人不是很看好這個模式
這種作法隨著版本更替在裝備數值膨脹成長的階段
很容易搞成整個副本不需要坦跟補
狀況變成所有人去選傷害最高的職業玩
: 而賊的群隱算有把自身的潛行互動到隊友身上
: 最接近的合體技能應該就是暗牧的連線AE了(忘了名稱..)
: 所以說如果給DH第三專精
: 除了遠程專精
: 又何嘗不能給這種傷害同時造成治療效果的專精?
: 職業都太「單一」化
: 也就是說除了給buff、發麵包發糖、法系物理易傷debuff
: 這種很片面的 而沒有真正的「互動」
: 「合體技」這個概念絕對能讓魔獸變得更好玩
: 新職業暫時也不需要了
: ex 元素薩打閃電箭在坦聖身上
: 則下一發飛盤帶有額外電擊傷害
: 甚至附加麻痺效果(暈1S)
: 當然也不會讓你一直使用
: 在坦聖身上會有一個debuff
: 又或者武僧飛龍穿可以讓戰士衝鋒
: 獲得衝擊力加強
: 衝鋒的同時可以撞倒範圍目標
: 甚至自身技能A+B進而得到C效果
: (覺得戰士大跳落地前衝鋒就該有附加效果了)
: 術士可以對法師的餐桌施加糖果混合
: 讓玩家可以在戰鬥中每秒回N血量
: 以上只是舉例
: 合體技有無限的可能性
: 造成的體驗絕對耳目一新
: 當然平衡上不能太OP
這種設計上最大的問題就是平衡
你如果設計上數值太高,就很容易形成職業之間綁定的現象
如果數值不明顯,那這樣設計的做法又不見得有比原本的易傷DEBUFF好
一個比較簡單的問題
假如今天聖騎+牧師的組合很強勢
那是要改聖騎還是改牧師?
改了以後會不會影響到這兩個職業跟其他職業的搭配?
老實說就算不考慮BZ過往的職業平衡一直以來都有玩家在抱怨的狀況
這個設計我認為對於製作者來說是非常典型的吃力不討好的的想法
甚至我講比較實際一點的問題
在一個以團隊副本跟大秘境為主要的PVE模式的MMORPG中
你讓不同職業做出差異性反而比職業組合有特異功能要來的實際多了
更不要提你還有PVP要去平衡
: 就留給BZ慢慢打破死亡三角吧
: 不管30坦還是30輸出
: 都是在點醒BZ
: 魔獸還有他們想不到的可能
: -----
老實說我個人蠻好奇的一點是
好像有部分玩家把打破PVE鐵三角這回事當作一個一定會成功的創新
問題是打破鐵三角的另一個面向來看
就是你的遊戲機制上根本不強調分工合作
要嘛是副本要求的傷害承受能力或火力要求門檻低到沒有分坦補DD的必要
(最後變成大家都玩高傷害職業)
要嘛就是你會的我也會
沒有職業特色
在一個以副本為導向的MMORPG中這樣的設計真的有啥優勢可言嗎?
我個人還比較建議把現在純DD職業的三個專精其中一個
拿去改成控場特化或是輔助特化用的專精
一來團隊副本的位子夠多
戰術的階段跟機制也比較多
應該是可以有機會放這些專精出場表現
大秘就算比較沒這些專精的表現機會
還能轉回去一般的傷害專精
平衡性上的調整也比較只要關注在特定職業上就好
--
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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: 這才叫遊戲體驗
: 副本一定要坦補輸出的死亡三角
: 證明BZ腦袋很死不知變通
: 裝備特效也很狹隘
: 假設有種特效或技能
: 是在戰士盾猛怪的瞬間
: 把怪的HP「撞」出來
: 一定範圍內的隊友都能吸收這些HP成為治療手段
: 相對的補職也可以經由技能特效
: 對怪造成傷害的同時
: 將怪的HP「抽取」飄散出來
: 同樣造成治療效果
: 很可惜戒牧只有一點點樣子
個人不是很看好這個模式
這種作法隨著版本更替在裝備數值膨脹成長的階段
很容易搞成整個副本不需要坦跟補
狀況變成所有人去選傷害最高的職業玩
: 而賊的群隱算有把自身的潛行互動到隊友身上
: 最接近的合體技能應該就是暗牧的連線AE了(忘了名稱..)
: 所以說如果給DH第三專精
: 除了遠程專精
: 又何嘗不能給這種傷害同時造成治療效果的專精?
: 職業都太「單一」化
: 也就是說除了給buff、發麵包發糖、法系物理易傷debuff
: 這種很片面的 而沒有真正的「互動」
: 「合體技」這個概念絕對能讓魔獸變得更好玩
: 新職業暫時也不需要了
: ex 元素薩打閃電箭在坦聖身上
: 則下一發飛盤帶有額外電擊傷害
: 甚至附加麻痺效果(暈1S)
: 當然也不會讓你一直使用
: 在坦聖身上會有一個debuff
: 又或者武僧飛龍穿可以讓戰士衝鋒
: 獲得衝擊力加強
: 衝鋒的同時可以撞倒範圍目標
: 甚至自身技能A+B進而得到C效果
: (覺得戰士大跳落地前衝鋒就該有附加效果了)
: 術士可以對法師的餐桌施加糖果混合
: 讓玩家可以在戰鬥中每秒回N血量
: 以上只是舉例
: 合體技有無限的可能性
: 造成的體驗絕對耳目一新
: 當然平衡上不能太OP
這種設計上最大的問題就是平衡
你如果設計上數值太高,就很容易形成職業之間綁定的現象
如果數值不明顯,那這樣設計的做法又不見得有比原本的易傷DEBUFF好
一個比較簡單的問題
假如今天聖騎+牧師的組合很強勢
那是要改聖騎還是改牧師?
改了以後會不會影響到這兩個職業跟其他職業的搭配?
老實說就算不考慮BZ過往的職業平衡一直以來都有玩家在抱怨的狀況
這個設計我認為對於製作者來說是非常典型的吃力不討好的的想法
甚至我講比較實際一點的問題
在一個以團隊副本跟大秘境為主要的PVE模式的MMORPG中
你讓不同職業做出差異性反而比職業組合有特異功能要來的實際多了
更不要提你還有PVP要去平衡
: 就留給BZ慢慢打破死亡三角吧
: 不管30坦還是30輸出
: 都是在點醒BZ
: 魔獸還有他們想不到的可能
: -----
老實說我個人蠻好奇的一點是
好像有部分玩家把打破PVE鐵三角這回事當作一個一定會成功的創新
問題是打破鐵三角的另一個面向來看
就是你的遊戲機制上根本不強調分工合作
要嘛是副本要求的傷害承受能力或火力要求門檻低到沒有分坦補DD的必要
(最後變成大家都玩高傷害職業)
要嘛就是你會的我也會
沒有職業特色
在一個以副本為導向的MMORPG中這樣的設計真的有啥優勢可言嗎?
我個人還比較建議把現在純DD職業的三個專精其中一個
拿去改成控場特化或是輔助特化用的專精
一來團隊副本的位子夠多
戰術的階段跟機制也比較多
應該是可以有機會放這些專精出場表現
大秘就算比較沒這些專精的表現機會
還能轉回去一般的傷害專精
平衡性上的調整也比較只要關注在特定職業上就好
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