經典歐式桌上遊戲設計師介紹 Part1 - 桌遊

By Mary
at 2013-10-06T15:39
at 2013-10-06T15:39
Table of Contents
無音樂的有圖網誌連結
http://ppt.cc/7dk3
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歐式桌上遊戲設計師介紹 Part1
風格是設計師的註冊商標。玩家進行一款遊戲的過程中,樂趣基本上是源自於設
計者所設計的遊戲機制;當然遊戲的美觀與配件的精美都會影響玩家對於遊戲的
接受度,但是評價一款遊戲的基本價值還是要回歸遊戲內容,畢竟一套無法自圓
其說的遊戲規則就算外表再精美也敵不過數萬精明玩家的嚴苛考驗。
設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基
本要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,
要讓自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,
除了要設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到
讓後輩的設計師群起效尤。
譬如說是區域控制的名作:"大王"(1995, El Grande)、資源與風險管理的傑作:
"卡坦島"(1995, The Settlers of Catan)、文明發展的始祖:"文明"
(1980, Civilization)或是市場機制的濫觴:"套利"(1962, Acquire)...等等,
都是在桌遊歷史長河中最閃亮的大師傑作,並給予後來的桌遊設計師指引與超越
的標桿。
小編這次要為大家帶來的翻譯文章是BGG的一篇關於:"經典的歐式桌遊設計師"的
風格介紹,這篇文章的原文是:
"Hobby Game Designer Compendium, Part 1--The Great German Invasion:
A Tale Of Two Stefans; or, A "Herr K."-ulean Face-off",
作者是:Nate Straight。文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的
得意力作,也詳加分析了每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望
讀者會喜歡。
#####
大夥兒在BGG常提起的問題通常像是:"假如我喜歡有主題的競價遊戲,哪一款倪
睿南的遊戲是最適合我的?"或是"弗納達.瓦提爾設計的遊戲都像是"歷史巨輪"
(Through the Ages)一樣嗎?假如我討厭歷史巨輪、那我有可能會喜歡他的
"銀河卡車"(Galaxy Trucker)嗎?"又或是"為何廣大的歐式桌遊玩家如此瘋迷
史蒂芬.費爾德所設計的遊戲?"
接下來的文章會涉及這些問題背後的設計師與其獨特的遊戲風格元素,這些創意
元素呈現的方式與其他的領域並無不同,不論是建築師、藝術家、漫畫家、舞者
、音樂家或是作家...等等,它們通常是一些不言而喻的事物。
身為一般玩家,我們缺乏一套可靠的分類機制與客觀的評論系統(雖然我們正努力
地達到這個目標),所以我們很難去解釋,譬如說:為何"倪睿南"、"薩克森"、
"柯勒維尼"與"夏赫特"的遊戲這麼類似?更遑論:如何區別 "克拉瑪"、"布里斯"
、"弗萊斯"或者是"喬吉斯"、"費爾德"、"鐸恩"的遊戲?
我希望接下來的兩篇文章中,羅列一些我所孰悉的出色且獨樹一幟的遊戲設計師
,並且試著去具體的分析一些模糊的觀念,像是:"何謂馬丁.華勒斯的遊戲"。
每一位設計師的介紹都由兩部分組成:1) 一段關於設計師特色的簡短描述;
2) 關於這位設計師的遊戲機制較詳細的描述。
筆者也會試著去提出幾款類似的遊戲來對照每一位設計師獨特的風格,這些遊戲
都可以視為被這些設計師設計風格影響的產物。
編按:因為這篇文章篇幅頗長,小編會將這兩篇原文拆分成數篇翻譯。
*****
Vlaada Chvátil
弗納達.施瓦提爾
一個認真看待遊戲的男人,VC(以下略稱)設計的遊戲機制是關於:遊戲步驟、玩
家順位與步進式遊戲進程的預備動作。
在蹩腳的說明書與奇特的遊戲主題之上,VC是一位瘋狂的工程學者。他的遊戲涵
蓋下列範疇:牌組構築、即時制、抽牌、表演、合作、教育、文明、奇幻、太空
與地城遊戲...等等。
他設計的遊戲都有一個共通的特色,就是藉由漸進式的遊戲機制讓玩家建立自己
的設施(準備動作),對於陸續翻現的遊戲資訊與獲益機會保持彈性的策略,最終
在檢查階段(Check Phase)用紅利點數獎勵準備最完善的玩家(或是懲罰思慮不周
的玩家)。
檢視玩家建設的水準或是讓玩家有獲益機會的遊戲資訊,幾乎都是隱藏在遊戲背
後的資訊或是不確定變因。通常遊戲會讓玩家有機會"窺視"相關資訊的片段-抑
或是讓玩家有機會去控制或是微調這些變因-這些訊息片段通常會影響遊戲未來
數回合的走向。
範例一:
地城守護者(地城領主), 2009年出版
在"地城守護者"(Dungeon Lords)這款遊戲中,玩家建造一座邪惡的巢狀地下城堡
,將每個房間放滿怪物與陷阱,然後等待趾高氣昂的勇者破門而入、搜尋兇惡的
魔物大開殺戒。每個不同等級的勇者需要不同的"款待方式",遊戲過程中玩家的
地城會被陸續指定三位不同的勇者入侵;除此之外,玩家在"戰鬥"的評議階段之
前有四個回合可供準備。這些有潛力成為入侵的勇者群會隨著回合進展現身,同
樣地玩家打造用來對付這群勇者的"金碧輝煌死亡機器"的怪物與陷阱房也逐漸成
形。
玩家部分的準備也包含了如何"引誘"最適合自己這座地城的勇者前來的手段,運
用此謀略最成功的玩家絕大部分都會勝出。在這群不速之客一字排開並敲開地城
的大門之後,遊戲就會進入一段明確且制式的"戰鬥"檢定步驟,看看誰可以成功
地處理這些殘暴的入侵者、或是像午茶點心一樣被吃乾抹淨。
範例二:
銀河卡車, 2007年出版
在"銀河卡車"(Galaxy Trucker)這款遊戲中,玩家使用一大堆的太空垃圾與過人
的樂觀態度組合出一艘很難從外觀辨認的太空船。這些不同的垃圾配件提供玩家
不同的行動與不同的使用資源,從射擊太空物體的雷射槍、運輸貨物或是生化危
險物品的貨倉、以至於免除無處不在的隕石雨造成傷害的護盾(你以為這艘太空船
只是開好玩的而已,是嗎?)。噢~對了,這遊戲也是即時制的喔(real time)。
在手忙腳亂地拼湊、擺放與組合的小遊戲之後,一系列的飛行事件卡片會被接續
翻開,這些卡片將會決定"飛行"旅程中發生的各種阻礙。
於是那些沒來的及準備的玩家就會很慘;而那些準備很好的玩家就會...比較不慘
一些...在初學的幾回合中玩家學著如何去合適地擺放那些一管、兩管、三管以及
沒管的板塊,之後他們將有機會可以在完成太空船之前偷看一下(即時的)大部分
的飛行事件卡。
範例三:
太空警報, 2008年出版
在"太空警報"(Space Alert)這款遊戲中,玩家們互相合作試著去拯救一個瀕臨末
日的太空站,這裡有絕望又無能的工作人員、被危機摧殘成碎瓦的絕望工程結構
以及危險的外星敵人。不像是大部分的合作遊戲,讓玩家在計劃之後才緊接著行
動,這款遊戲有10分鐘"即時的"(real time)計畫回合,然後才是一連串對於計畫
的反饋階段。在"即時計畫"階段,外星人威脅與太空站崩壞的消息藉由史上最令
人焦躁的CD音軌慢慢地揭露。
當獲得這些新資訊時,玩家必須及時更新他們的計畫以減少傷害。玩家們共有3個
輪次可以一起預先程式化這些步驟,就像是"機器人拉力賽"(RoboRally)一樣。最
後由一個判斷程序告訴玩家,聯邦政府會將他們放逐到宇宙的深處多久。
以及許多其它的遊戲。
"歷史巨輪"(Through the Ages/TTA)與"魔法騎士"(Mage Knight/MK)有相同的
基調,差別只在於"檢查階段"更為頻繁與更為溫和。在TTA裡,檢查的形式為維持
人口的需求與生產資源;而在MK裡則是局域性的怪物戰鬥與定點互動。 在這些比
較大型的遊戲所注重的是資訊與機會的流動,而且出現的更為頻繁。
VC的設計還包含了些許"累進"機制,最顯而易見的是透過二至三個步進式的遊戲
階段,每次演進到下一階段時就會提供更複雜的行動、資源與更加艱澀的策略或
是進入"檢查階段"。上述的遊戲都有這些特色,"地城守護者"的兩年遊戲階段,
第二年時有更強大的勇者加入;"銀河卡車"的三大階段變身,每次都有更大艘的
船體;還有歷史巨輪的三大時代。
幾乎在上述所有的遊戲中都重複出現"玩家排名"的遊戲機制。玩家根據目前的狀
態在一個或是多個排名軌比拚排序,偶而還會根據排名佐以一些懲罰或是獎勵(獨
立於"檢查階段"之外)。像是地城守護者的善惡值;銀河卡車的出發順序;歷史巨
輪的文化、軍事軌;魔法騎士的名聲與榮譽值。這項機制幾乎主宰遊戲的玩家互
動。
VC設計遊戲裡的遊戲決策通常會涉及行動的優先順序與"檢查階段"的各項必須資
源支付(漸進式的遊戲資訊會告訴玩家"檢查階段"是由那些要項組合而成)、或是
單純地從某一領域中玩家的策略彈性/適應性與設備的數量比拚高下以獲得巨量
的報酬,假如玩家有機會的話。遊戲中總是至少有六、七個不同考量點去影響與
平衡玩家的決策,每種考量也都有相對應的不同報酬。
除了那些複雜機制之外,VC設計的遊戲並未落入"18種不同資源轉來轉去"或是"5
種除了顏色之外幾乎一模一樣的資源"的圈套,如同席捲大型歐式桌遊的瘟疫一般
出現在:勒阿弗爾港(Le Havre)、波多黎各(Puerto Rico)、果阿(Goa)或是澳門
(Macao)。VC的遊戲裡通常只會有2到3種用途非常不同的主要資源。
其它與"弗納達"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"20世紀"(20th Century)、
"帝國的興起"(Rise of Empires)、"七大奇蹟"(7 Wonders)與
"波斯城邦:奪權爭霸"(Polis: Fight for the Hegemony)。
*****
Rüdiger Dorn
魯迪格.鐸恩
一個設計驢子大便遊戲的男人,RD(以下略稱)設計的遊戲機制是關於:鴨子、行
列、路徑、麵包屑、影響力叫價、玩家干預...與便便。
RD是一名典型的德國桌上遊戲設計師。他設計的遊戲主題包含了地中海的貿易、
城堡或是宮殿建築、 宮廷政治鬥爭以及與龍共事(而不是殺了牠們)。他的遊戲
機制概括交易、拍賣、板塊拼放、成套蒐集、技術研發以及資源/行動管理。引
用一句來自最近一篇對RD遊戲的評語:"假如這些元素都不能讓你熱血沸騰的話
,那你...就是正常的玩家。"
這個評語其來有自,RD的遊戲確實是沒有太多激情。然而這些遊戲就像是
"烏.玫瑰堡"(Uwe Rosenberg)早期的歐式風格,加入了正向的玩家互動、互相取
得物品與分數、公共空間與變動的獎勵方式。RD遊戲風格的一項特色是玩家藉由
採取相對細微的行動,而逐步地揭露各自的意圖、或是演繹遊戲進程,最後組合
成更大的圖像。細小動作與公共空間裡相對位置的序列都是遊戲的規律。通常,
這種獨特的遊戲機制俗稱:RD的"路徑驅動"遊戲機制,玩家在公共區域留下自己
的指示物,放置在一格格特別圖示的行動之上,並藉此觸發特定的功能。
有的時候,遊戲只提供一條路徑供所有玩家參與(Goa、Genoa);又有的時候,遊
戲會提供複數條路徑供所有玩家使用(Titania、Arkadia);其它時候則是每個玩
家擁有自己的路徑(Louis XIV、Robber Knights、Il Vecchio)。這類型的"路徑"
通常會一格接著一格連接,令人聯想起數千年前的棋戲:"寶石棋"(Mancala);而
RD當然也設計一些不同的遊戲向這款經典棋戲致敬,像是:Emerald、Space Walk
與Der Schatz der Erdgeister。無論遊戲不同的表徵為何,路徑機制基本上就是
:"玩家必須與遊戲可能前進的方向保持著同步的戰略",並做好萬全的準備以當
遊戲路徑出現意料不到的轉折時,也可以獲取利益。另外,玩家也必須留意對手
一點一點流露出的意圖與策略走向。
範例一:
熱內亞商人, 2001年出版
在"熱內亞商人"(Genoa)這套遊戲中,玩家每回合都會移動一個由5個行動圓盤堆
疊而成的"行動塔",並在圖板上留下一條"路徑",這個路徑將會通過熱那亞港都
的建築群,並從許多迥異的行動格與資源蒐集格之中啟動數種功能。美中不足的
是,雖然有5個行動圓盤,可是每位玩家只能從中選擇1個行動執行(而且不是每次
都會有5個行動供玩家選擇,基於行動塔的移動方式,通常只有3~4個行動可以選
擇)。每次當行動塔移動時(留下1個圓盤在原地,就像沿路撒麵包屑一樣),控制
它的玩家都可以跟其他玩家談判下一步要讓誰來執行動作;結果通常是某一位玩
家付出相當數量的金錢或是貨物來搏得控制玩家的垂青,並獲得本回合執行此新
的行動的權利。
控制塔的玩家當然也可以決定塔的動向,但是遊戲中會有規則懲罰不管三七二十
一的亂衝、完全不交易的玩家。當然,控制塔的玩家也可以在執行自己的行動後
就停止行動塔,但是玩家也會因此喪失被別人賄賂的機會。
這套遊戲的精神是"成套蒐集",無論是蒐集資源(共有8種)來滿足訂單、或是蒐集
特權卡讓上面標示的建築物互相鄰接。這些卡片與資源都是由圖板上的各個地區
蒐集而來(要隨著其他玩家順水推舟),其中最有價值的事情是蒐集地圖三個角落
的資源,然後將之運送到第四的角落。這件事顯然不可以獨力完成,所以通向成
功的關鍵是如何同時經營複數個蒐集目標,並且無論行動塔停留在何處,都可以
用靈活的方式與其他玩家斡旋來獲得有價值的物品。當玩家擁有行動塔的控制權
時,通常最有利的方式不是選擇對自己最好的路徑,而是走過對手最想要的地方
;當然,如果玩家經營的目標可以與對手一致就更好了。遊戲中還允許玩家佔領
路徑上的建築物,下次當建築物被其他玩家使用時就可以收取權利金。
範例二:
果阿, 2004年出版
"果阿"(Goa)與"熱內亞商人"的相似之處在玩家的中間區域陣列展示著可用的行動
與資源格,而玩家企圖爭搶這些格子的使用權。但是使用在此處的遊戲機制是拍
賣而非談判;此外,這些行動/資源格被使用之後將會移除(放置到玩家的個人空
間)而非保留在場上供下次使用。選擇的機制是由玩家輪流放置拍賣指示物所組成
(驚訝的是,4位玩家使用5枚),可以擺放的地方是上一位玩家的相鄰位置,最後
在圖板上留下一條等待被拍賣的"路徑"。接下來會依序執行拍賣,當初放下拍賣
指示物的玩家成為主持人(假如不是由自己購得,主持人將會獲得競標金)。
遊戲中重要的步驟是選擇起始的拍賣板塊(當你是起始玩家)以及該如何選擇拍賣
路徑的下一個板塊(當你不是起始玩家),讓之後的每個拍賣板塊都確保是自己想
要的順序。當這些行動/資源格被漸漸的移除之後,因為可供拍賣的相鄰板塊將
越來越受限,"路徑擺放"的策略對玩家而言將更形重要。
範例三:
鑽石俱樂部, 2008年出版
在"鑽石俱樂部"
這套遊戲中玩家扮演愚蠢擺闊的名流,購買配件裝飾他們同樣愚蠢擺闊的後花園
。另外,不同於"果阿"與"熱內亞商人"的"彈性行動選擇"為基礎的"路徑驅動"遊
戲機制,這款遊戲做了有趣的調變。遊戲中同樣陣列擺放資源板塊於中央,但是
玩家不會在其上留下"路徑"選擇行動;選擇策略同樣是基於相鄰的板塊,但是卻
是盡量離之前的選擇越遠越好(與其說是留下路徑,不如說是跳格子來的適切)。
去宣告取得版圖上的要件除了要放置金幣於板塊之上,若是周圍的板塊已經有前
人放置的金幣,玩家也需要額外放置金幣在這些板塊上(之前被使用過的板塊)。
遊戲的過程就像是在填充空白的賓果遊戲:空白行動會像是西洋棋棋盤一樣間隔
地消失,而且只有在遊戲快結束時才會有玩家願意付出多一點金幣去選擇相鄰的
資源格。
範例四:
泰坦尼亞, 2010年出版
在"泰坦尼亞"(Titania)這套遊戲中,玩家擁有並控制三艘船隻航向三個不同路徑
,當船隻抵達或放置在不同的地點時可以獲得資源(或是可以將資源換成分數)。
這些板塊在遊戲中有不同但卻乏味的功能,像是給玩家分數、抽取額外的牌(卡片
會限制玩家在該回合可以建造的船隻顏色)、或是將資源拿去建設高塔獲得分數。
這款遊戲有趣的地方在於玩家必須有效操控這些版圖上共享的船隻群朝向所需的
路徑航行,使得下回合也可以在建設與資源上比對手獲得更大的利益。當某顏色
的船隻用罄時遊戲進入第二時期,地圖上的迷霧板塊與船隻將會重置(所有的路徑
都會消失),然後所有玩家再重複上述行動。這款遊戲像是遲了十年才問世的老派
"運氣漢斯"(GmbH)出版作品,如果在1996~2000年間發售的話應該會比2006~2010
年更顯適當。
以及許多其它的遊戲。
即使是他那些比較沒有"路徑驅動"機制的遊戲中,還是非常強調時機與行動序列
與資源的收集/優化。例如"醬爆市場"(Jambo) 這款遊戲中,玩家在他的回合有
五個動作(吃驚吧!)可以執行,而這些動作包含下列選項:抽牌、打出工具卡、
使用工具卡、購買資源、賣出資源(換分)與使用一次性的特殊能力卡。無論這回
合從牌堆抽得何種卡片,玩家可以在回合中有效率地平衡規劃出牌序列是通向此
遊戲獲勝的關鍵。如果不能有效的使用、或是錯置行動順序將會導致玩家浪費行
動點數去抽手牌(無論抽幾張,最後玩家在抽牌階段都只能留一張),事倍功半。
基本上,筆者認為RD的設計風格是類似"資源/行動管理"類型的傳統歐式遊戲,
並且遊走在直接互動類型的遊戲,像是:波多黎各(Puerto Rico,PR)、
佛羅倫斯王子(The Princes of Florence,PoF)與非直接互動類型的遊戲,像是
:農家樂(Agricola)、圖拉真(Trajan)之間。上述所討論的遊戲(與其它RD設計的
遊戲)都有玩家專屬的個人圖板,所以看起來就像是多人同遊的單人遊戲,但是遊
戲機制擁有多樣化的玩家互動策略深度。RD的遊戲差一點擁有PR或是PoF一般的玩
家互動,但是這些遊戲裡新奇的行動選擇機制卻也跟"費爾德"(Stefan Feld)設計
的遊戲神似。
據說RD不再考慮設計大型的歐式遊戲(在某段訪談的中途表示)來參加往後的ESSEN
展,這個專家遊戲如雨後春筍般冒出頭的大型展覽。但是筆者覺得在個桌遊圈子
裡,RD獨特的"經典德式"風格仍然很吃得開,證據就是RD被提名"德國2012年度最
佳遊戲"(Las Vegas)以及各大遊戲展覽仍然非常歡迎他的作品參展。所以姑且不
論他說了什麼,RD還是蠻有搞頭的。
其它與"鐸恩"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:漢薩同盟(Hansa Teutonica)、
德魯伊的華爾滋(DruidenWalzer)、蟻國爭霸(Myrmes)與凡爾賽宮(Royal Palace)。
(待續)
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http://ppt.cc/7dk3
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歐式桌上遊戲設計師介紹 Part1
風格是設計師的註冊商標。玩家進行一款遊戲的過程中,樂趣基本上是源自於設
計者所設計的遊戲機制;當然遊戲的美觀與配件的精美都會影響玩家對於遊戲的
接受度,但是評價一款遊戲的基本價值還是要回歸遊戲內容,畢竟一套無法自圓
其說的遊戲規則就算外表再精美也敵不過數萬精明玩家的嚴苛考驗。
設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基
本要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,
要讓自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,
除了要設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到
讓後輩的設計師群起效尤。
譬如說是區域控制的名作:"大王"(1995, El Grande)、資源與風險管理的傑作:
"卡坦島"(1995, The Settlers of Catan)、文明發展的始祖:"文明"
(1980, Civilization)或是市場機制的濫觴:"套利"(1962, Acquire)...等等,
都是在桌遊歷史長河中最閃亮的大師傑作,並給予後來的桌遊設計師指引與超越
的標桿。
小編這次要為大家帶來的翻譯文章是BGG的一篇關於:"經典的歐式桌遊設計師"的
風格介紹,這篇文章的原文是:
"Hobby Game Designer Compendium, Part 1--The Great German Invasion:
A Tale Of Two Stefans; or, A "Herr K."-ulean Face-off",
作者是:Nate Straight。文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的
得意力作,也詳加分析了每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望
讀者會喜歡。
#####
大夥兒在BGG常提起的問題通常像是:"假如我喜歡有主題的競價遊戲,哪一款倪
睿南的遊戲是最適合我的?"或是"弗納達.瓦提爾設計的遊戲都像是"歷史巨輪"
(Through the Ages)一樣嗎?假如我討厭歷史巨輪、那我有可能會喜歡他的
"銀河卡車"(Galaxy Trucker)嗎?"又或是"為何廣大的歐式桌遊玩家如此瘋迷
史蒂芬.費爾德所設計的遊戲?"
接下來的文章會涉及這些問題背後的設計師與其獨特的遊戲風格元素,這些創意
元素呈現的方式與其他的領域並無不同,不論是建築師、藝術家、漫畫家、舞者
、音樂家或是作家...等等,它們通常是一些不言而喻的事物。
身為一般玩家,我們缺乏一套可靠的分類機制與客觀的評論系統(雖然我們正努力
地達到這個目標),所以我們很難去解釋,譬如說:為何"倪睿南"、"薩克森"、
"柯勒維尼"與"夏赫特"的遊戲這麼類似?更遑論:如何區別 "克拉瑪"、"布里斯"
、"弗萊斯"或者是"喬吉斯"、"費爾德"、"鐸恩"的遊戲?
我希望接下來的兩篇文章中,羅列一些我所孰悉的出色且獨樹一幟的遊戲設計師
,並且試著去具體的分析一些模糊的觀念,像是:"何謂馬丁.華勒斯的遊戲"。
每一位設計師的介紹都由兩部分組成:1) 一段關於設計師特色的簡短描述;
2) 關於這位設計師的遊戲機制較詳細的描述。
筆者也會試著去提出幾款類似的遊戲來對照每一位設計師獨特的風格,這些遊戲
都可以視為被這些設計師設計風格影響的產物。
編按:因為這篇文章篇幅頗長,小編會將這兩篇原文拆分成數篇翻譯。
*****
Vlaada Chvátil
弗納達.施瓦提爾
一個認真看待遊戲的男人,VC(以下略稱)設計的遊戲機制是關於:遊戲步驟、玩
家順位與步進式遊戲進程的預備動作。
在蹩腳的說明書與奇特的遊戲主題之上,VC是一位瘋狂的工程學者。他的遊戲涵
蓋下列範疇:牌組構築、即時制、抽牌、表演、合作、教育、文明、奇幻、太空
與地城遊戲...等等。
他設計的遊戲都有一個共通的特色,就是藉由漸進式的遊戲機制讓玩家建立自己
的設施(準備動作),對於陸續翻現的遊戲資訊與獲益機會保持彈性的策略,最終
在檢查階段(Check Phase)用紅利點數獎勵準備最完善的玩家(或是懲罰思慮不周
的玩家)。
檢視玩家建設的水準或是讓玩家有獲益機會的遊戲資訊,幾乎都是隱藏在遊戲背
後的資訊或是不確定變因。通常遊戲會讓玩家有機會"窺視"相關資訊的片段-抑
或是讓玩家有機會去控制或是微調這些變因-這些訊息片段通常會影響遊戲未來
數回合的走向。
範例一:
地城守護者(地城領主), 2009年出版
在"地城守護者"(Dungeon Lords)這款遊戲中,玩家建造一座邪惡的巢狀地下城堡
,將每個房間放滿怪物與陷阱,然後等待趾高氣昂的勇者破門而入、搜尋兇惡的
魔物大開殺戒。每個不同等級的勇者需要不同的"款待方式",遊戲過程中玩家的
地城會被陸續指定三位不同的勇者入侵;除此之外,玩家在"戰鬥"的評議階段之
前有四個回合可供準備。這些有潛力成為入侵的勇者群會隨著回合進展現身,同
樣地玩家打造用來對付這群勇者的"金碧輝煌死亡機器"的怪物與陷阱房也逐漸成
形。
玩家部分的準備也包含了如何"引誘"最適合自己這座地城的勇者前來的手段,運
用此謀略最成功的玩家絕大部分都會勝出。在這群不速之客一字排開並敲開地城
的大門之後,遊戲就會進入一段明確且制式的"戰鬥"檢定步驟,看看誰可以成功
地處理這些殘暴的入侵者、或是像午茶點心一樣被吃乾抹淨。
範例二:
銀河卡車, 2007年出版
在"銀河卡車"(Galaxy Trucker)這款遊戲中,玩家使用一大堆的太空垃圾與過人
的樂觀態度組合出一艘很難從外觀辨認的太空船。這些不同的垃圾配件提供玩家
不同的行動與不同的使用資源,從射擊太空物體的雷射槍、運輸貨物或是生化危
險物品的貨倉、以至於免除無處不在的隕石雨造成傷害的護盾(你以為這艘太空船
只是開好玩的而已,是嗎?)。噢~對了,這遊戲也是即時制的喔(real time)。
在手忙腳亂地拼湊、擺放與組合的小遊戲之後,一系列的飛行事件卡片會被接續
翻開,這些卡片將會決定"飛行"旅程中發生的各種阻礙。
於是那些沒來的及準備的玩家就會很慘;而那些準備很好的玩家就會...比較不慘
一些...在初學的幾回合中玩家學著如何去合適地擺放那些一管、兩管、三管以及
沒管的板塊,之後他們將有機會可以在完成太空船之前偷看一下(即時的)大部分
的飛行事件卡。
範例三:
太空警報, 2008年出版
在"太空警報"(Space Alert)這款遊戲中,玩家們互相合作試著去拯救一個瀕臨末
日的太空站,這裡有絕望又無能的工作人員、被危機摧殘成碎瓦的絕望工程結構
以及危險的外星敵人。不像是大部分的合作遊戲,讓玩家在計劃之後才緊接著行
動,這款遊戲有10分鐘"即時的"(real time)計畫回合,然後才是一連串對於計畫
的反饋階段。在"即時計畫"階段,外星人威脅與太空站崩壞的消息藉由史上最令
人焦躁的CD音軌慢慢地揭露。
當獲得這些新資訊時,玩家必須及時更新他們的計畫以減少傷害。玩家們共有3個
輪次可以一起預先程式化這些步驟,就像是"機器人拉力賽"(RoboRally)一樣。最
後由一個判斷程序告訴玩家,聯邦政府會將他們放逐到宇宙的深處多久。
以及許多其它的遊戲。
"歷史巨輪"(Through the Ages/TTA)與"魔法騎士"(Mage Knight/MK)有相同的
基調,差別只在於"檢查階段"更為頻繁與更為溫和。在TTA裡,檢查的形式為維持
人口的需求與生產資源;而在MK裡則是局域性的怪物戰鬥與定點互動。 在這些比
較大型的遊戲所注重的是資訊與機會的流動,而且出現的更為頻繁。
VC的設計還包含了些許"累進"機制,最顯而易見的是透過二至三個步進式的遊戲
階段,每次演進到下一階段時就會提供更複雜的行動、資源與更加艱澀的策略或
是進入"檢查階段"。上述的遊戲都有這些特色,"地城守護者"的兩年遊戲階段,
第二年時有更強大的勇者加入;"銀河卡車"的三大階段變身,每次都有更大艘的
船體;還有歷史巨輪的三大時代。
幾乎在上述所有的遊戲中都重複出現"玩家排名"的遊戲機制。玩家根據目前的狀
態在一個或是多個排名軌比拚排序,偶而還會根據排名佐以一些懲罰或是獎勵(獨
立於"檢查階段"之外)。像是地城守護者的善惡值;銀河卡車的出發順序;歷史巨
輪的文化、軍事軌;魔法騎士的名聲與榮譽值。這項機制幾乎主宰遊戲的玩家互
動。
VC設計遊戲裡的遊戲決策通常會涉及行動的優先順序與"檢查階段"的各項必須資
源支付(漸進式的遊戲資訊會告訴玩家"檢查階段"是由那些要項組合而成)、或是
單純地從某一領域中玩家的策略彈性/適應性與設備的數量比拚高下以獲得巨量
的報酬,假如玩家有機會的話。遊戲中總是至少有六、七個不同考量點去影響與
平衡玩家的決策,每種考量也都有相對應的不同報酬。
除了那些複雜機制之外,VC設計的遊戲並未落入"18種不同資源轉來轉去"或是"5
種除了顏色之外幾乎一模一樣的資源"的圈套,如同席捲大型歐式桌遊的瘟疫一般
出現在:勒阿弗爾港(Le Havre)、波多黎各(Puerto Rico)、果阿(Goa)或是澳門
(Macao)。VC的遊戲裡通常只會有2到3種用途非常不同的主要資源。
其它與"弗納達"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"20世紀"(20th Century)、
"帝國的興起"(Rise of Empires)、"七大奇蹟"(7 Wonders)與
"波斯城邦:奪權爭霸"(Polis: Fight for the Hegemony)。
*****
Rüdiger Dorn
魯迪格.鐸恩
一個設計驢子大便遊戲的男人,RD(以下略稱)設計的遊戲機制是關於:鴨子、行
列、路徑、麵包屑、影響力叫價、玩家干預...與便便。
RD是一名典型的德國桌上遊戲設計師。他設計的遊戲主題包含了地中海的貿易、
城堡或是宮殿建築、 宮廷政治鬥爭以及與龍共事(而不是殺了牠們)。他的遊戲
機制概括交易、拍賣、板塊拼放、成套蒐集、技術研發以及資源/行動管理。引
用一句來自最近一篇對RD遊戲的評語:"假如這些元素都不能讓你熱血沸騰的話
,那你...就是正常的玩家。"
這個評語其來有自,RD的遊戲確實是沒有太多激情。然而這些遊戲就像是
"烏.玫瑰堡"(Uwe Rosenberg)早期的歐式風格,加入了正向的玩家互動、互相取
得物品與分數、公共空間與變動的獎勵方式。RD遊戲風格的一項特色是玩家藉由
採取相對細微的行動,而逐步地揭露各自的意圖、或是演繹遊戲進程,最後組合
成更大的圖像。細小動作與公共空間裡相對位置的序列都是遊戲的規律。通常,
這種獨特的遊戲機制俗稱:RD的"路徑驅動"遊戲機制,玩家在公共區域留下自己
的指示物,放置在一格格特別圖示的行動之上,並藉此觸發特定的功能。
有的時候,遊戲只提供一條路徑供所有玩家參與(Goa、Genoa);又有的時候,遊
戲會提供複數條路徑供所有玩家使用(Titania、Arkadia);其它時候則是每個玩
家擁有自己的路徑(Louis XIV、Robber Knights、Il Vecchio)。這類型的"路徑"
通常會一格接著一格連接,令人聯想起數千年前的棋戲:"寶石棋"(Mancala);而
RD當然也設計一些不同的遊戲向這款經典棋戲致敬,像是:Emerald、Space Walk
與Der Schatz der Erdgeister。無論遊戲不同的表徵為何,路徑機制基本上就是
:"玩家必須與遊戲可能前進的方向保持著同步的戰略",並做好萬全的準備以當
遊戲路徑出現意料不到的轉折時,也可以獲取利益。另外,玩家也必須留意對手
一點一點流露出的意圖與策略走向。
範例一:
熱內亞商人, 2001年出版
在"熱內亞商人"(Genoa)這套遊戲中,玩家每回合都會移動一個由5個行動圓盤堆
疊而成的"行動塔",並在圖板上留下一條"路徑",這個路徑將會通過熱那亞港都
的建築群,並從許多迥異的行動格與資源蒐集格之中啟動數種功能。美中不足的
是,雖然有5個行動圓盤,可是每位玩家只能從中選擇1個行動執行(而且不是每次
都會有5個行動供玩家選擇,基於行動塔的移動方式,通常只有3~4個行動可以選
擇)。每次當行動塔移動時(留下1個圓盤在原地,就像沿路撒麵包屑一樣),控制
它的玩家都可以跟其他玩家談判下一步要讓誰來執行動作;結果通常是某一位玩
家付出相當數量的金錢或是貨物來搏得控制玩家的垂青,並獲得本回合執行此新
的行動的權利。
控制塔的玩家當然也可以決定塔的動向,但是遊戲中會有規則懲罰不管三七二十
一的亂衝、完全不交易的玩家。當然,控制塔的玩家也可以在執行自己的行動後
就停止行動塔,但是玩家也會因此喪失被別人賄賂的機會。
這套遊戲的精神是"成套蒐集",無論是蒐集資源(共有8種)來滿足訂單、或是蒐集
特權卡讓上面標示的建築物互相鄰接。這些卡片與資源都是由圖板上的各個地區
蒐集而來(要隨著其他玩家順水推舟),其中最有價值的事情是蒐集地圖三個角落
的資源,然後將之運送到第四的角落。這件事顯然不可以獨力完成,所以通向成
功的關鍵是如何同時經營複數個蒐集目標,並且無論行動塔停留在何處,都可以
用靈活的方式與其他玩家斡旋來獲得有價值的物品。當玩家擁有行動塔的控制權
時,通常最有利的方式不是選擇對自己最好的路徑,而是走過對手最想要的地方
;當然,如果玩家經營的目標可以與對手一致就更好了。遊戲中還允許玩家佔領
路徑上的建築物,下次當建築物被其他玩家使用時就可以收取權利金。
範例二:
果阿, 2004年出版
"果阿"(Goa)與"熱內亞商人"的相似之處在玩家的中間區域陣列展示著可用的行動
與資源格,而玩家企圖爭搶這些格子的使用權。但是使用在此處的遊戲機制是拍
賣而非談判;此外,這些行動/資源格被使用之後將會移除(放置到玩家的個人空
間)而非保留在場上供下次使用。選擇的機制是由玩家輪流放置拍賣指示物所組成
(驚訝的是,4位玩家使用5枚),可以擺放的地方是上一位玩家的相鄰位置,最後
在圖板上留下一條等待被拍賣的"路徑"。接下來會依序執行拍賣,當初放下拍賣
指示物的玩家成為主持人(假如不是由自己購得,主持人將會獲得競標金)。
遊戲中重要的步驟是選擇起始的拍賣板塊(當你是起始玩家)以及該如何選擇拍賣
路徑的下一個板塊(當你不是起始玩家),讓之後的每個拍賣板塊都確保是自己想
要的順序。當這些行動/資源格被漸漸的移除之後,因為可供拍賣的相鄰板塊將
越來越受限,"路徑擺放"的策略對玩家而言將更形重要。
範例三:
鑽石俱樂部, 2008年出版
在"鑽石俱樂部"
這套遊戲中玩家扮演愚蠢擺闊的名流,購買配件裝飾他們同樣愚蠢擺闊的後花園
。另外,不同於"果阿"與"熱內亞商人"的"彈性行動選擇"為基礎的"路徑驅動"遊
戲機制,這款遊戲做了有趣的調變。遊戲中同樣陣列擺放資源板塊於中央,但是
玩家不會在其上留下"路徑"選擇行動;選擇策略同樣是基於相鄰的板塊,但是卻
是盡量離之前的選擇越遠越好(與其說是留下路徑,不如說是跳格子來的適切)。
去宣告取得版圖上的要件除了要放置金幣於板塊之上,若是周圍的板塊已經有前
人放置的金幣,玩家也需要額外放置金幣在這些板塊上(之前被使用過的板塊)。
遊戲的過程就像是在填充空白的賓果遊戲:空白行動會像是西洋棋棋盤一樣間隔
地消失,而且只有在遊戲快結束時才會有玩家願意付出多一點金幣去選擇相鄰的
資源格。
範例四:
泰坦尼亞, 2010年出版
在"泰坦尼亞"(Titania)這套遊戲中,玩家擁有並控制三艘船隻航向三個不同路徑
,當船隻抵達或放置在不同的地點時可以獲得資源(或是可以將資源換成分數)。
這些板塊在遊戲中有不同但卻乏味的功能,像是給玩家分數、抽取額外的牌(卡片
會限制玩家在該回合可以建造的船隻顏色)、或是將資源拿去建設高塔獲得分數。
這款遊戲有趣的地方在於玩家必須有效操控這些版圖上共享的船隻群朝向所需的
路徑航行,使得下回合也可以在建設與資源上比對手獲得更大的利益。當某顏色
的船隻用罄時遊戲進入第二時期,地圖上的迷霧板塊與船隻將會重置(所有的路徑
都會消失),然後所有玩家再重複上述行動。這款遊戲像是遲了十年才問世的老派
"運氣漢斯"(GmbH)出版作品,如果在1996~2000年間發售的話應該會比2006~2010
年更顯適當。
以及許多其它的遊戲。
即使是他那些比較沒有"路徑驅動"機制的遊戲中,還是非常強調時機與行動序列
與資源的收集/優化。例如"醬爆市場"(Jambo) 這款遊戲中,玩家在他的回合有
五個動作(吃驚吧!)可以執行,而這些動作包含下列選項:抽牌、打出工具卡、
使用工具卡、購買資源、賣出資源(換分)與使用一次性的特殊能力卡。無論這回
合從牌堆抽得何種卡片,玩家可以在回合中有效率地平衡規劃出牌序列是通向此
遊戲獲勝的關鍵。如果不能有效的使用、或是錯置行動順序將會導致玩家浪費行
動點數去抽手牌(無論抽幾張,最後玩家在抽牌階段都只能留一張),事倍功半。
基本上,筆者認為RD的設計風格是類似"資源/行動管理"類型的傳統歐式遊戲,
並且遊走在直接互動類型的遊戲,像是:波多黎各(Puerto Rico,PR)、
佛羅倫斯王子(The Princes of Florence,PoF)與非直接互動類型的遊戲,像是
:農家樂(Agricola)、圖拉真(Trajan)之間。上述所討論的遊戲(與其它RD設計的
遊戲)都有玩家專屬的個人圖板,所以看起來就像是多人同遊的單人遊戲,但是遊
戲機制擁有多樣化的玩家互動策略深度。RD的遊戲差一點擁有PR或是PoF一般的玩
家互動,但是這些遊戲裡新奇的行動選擇機制卻也跟"費爾德"(Stefan Feld)設計
的遊戲神似。
據說RD不再考慮設計大型的歐式遊戲(在某段訪談的中途表示)來參加往後的ESSEN
展,這個專家遊戲如雨後春筍般冒出頭的大型展覽。但是筆者覺得在個桌遊圈子
裡,RD獨特的"經典德式"風格仍然很吃得開,證據就是RD被提名"德國2012年度最
佳遊戲"(Las Vegas)以及各大遊戲展覽仍然非常歡迎他的作品參展。所以姑且不
論他說了什麼,RD還是蠻有搞頭的。
其它與"鐸恩"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:漢薩同盟(Hansa Teutonica)、
德魯伊的華爾滋(DruidenWalzer)、蟻國爭霸(Myrmes)與凡爾賽宮(Royal Palace)。
(待續)
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桌遊
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