索尼:日本玩家偏愛F2P不買單機遊戲 - PS
By Lydia
at 2022-09-01T05:32
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※ 引述《sininsin (kkk)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1Z3oc52c ]
: 作者: sininsin (kkk) 看板: C_Chat
: 標題: [閒聊] 索尼:日本玩家偏愛F2P不買單機遊戲
: 時間: Wed Aug 31 17:27:31 2022
: https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99401904
: 日本 PlayStation 玩家偏愛免費遊戲?亞洲玩家白金獎盃量最多! SIE 揭密 PSN 後台
: 數據
: 日本的 PlayStation 5 玩家該不會真的都在玩原神吧?
: 日前於日本舉辦的遊戲開發者會議(CEDEC) 2022 當中,隸屬 Sony Interactive
: Entertainment 的秋山賢成以名為「世界 PlayStation 使用者行動履歷檢證」為主題,
: 公開透過 PlayStation 4 以及 PlayStation 5 主機搜集到的後台數據資料,歸類整理北
: 美、歐洲、亞洲以及日本等各地玩家的使用習慣。
: 這次公開的資料是 2021 年 4 月 1 月開始的一年之間,期間實際玩過遊戲的裝置為
: 收集對象。平台持有者像這樣公開後台數據可說是十分少見,不過要注意這次公開的資料
: 還是有所保留,最明顯的部份就是圖表中都沒有顯示絕對數字的縱軸情報,因此內容也大
: 多是在比較各個地區玩家的使用習慣上。
: 首先提到關於免費遊戲遊玩比例,可以看到日本玩家遊玩免費遊戲的比起其他各地區
: 玩家都來得高,特別在 PlayStation 5 主機上有十分顯著的差異。但鄰近地區的亞洲玩
: 家遊玩免費遊戲的比例,則是明顯低過其他所有地區玩家,讓人印象頗深刻。就主機比較
: 而言PlayStation 4 玩家遊玩免費遊戲的比例則是比 PlayStation 5 玩家略高一些。
: 在連線多人遊戲的遊玩比例上,則是毫不意外歐美地區的玩家有較高比例,日本和亞
: 洲則是差不多低。就主機比例上來看,和免費遊戲相反是 PlayStation 5 玩家會遊玩連
: 線多人遊戲的比例較高,也許是因為會遊玩這類遊戲的玩家為了在對抗時取得優勢,比較
: 會追求更良好的遊玩環境吧。而亞洲地區玩家在免費遊戲和連線多人遊戲兩者的遊玩比例
: 上都偏低,看來是最鐘情於買斷式單機遊戲的一群人。
: 在玩家玩遊戲的平均時間上來說,整體遊玩時數是日本相對較高,歐美在伯仲之間,
: 而亞洲地區玩家最低。從折線圖走勢中可以觀察到,在《艾爾登法環》發售的二月到三月
: 之間,日本和亞洲地區的玩家的遊戲時間明顯增加,可見本作受到關注的程度。但歐美地
: 區則是沒有明顯變化,或許是代表魂類遊戲在歐美的主場是電腦,所以對 PlayStation
: 平台的影響相對較小。
: 在各分類遊戲的平均遊玩時間上,就和遊玩人數比例一樣呈現日本玩家偏愛免費遊戲
: ,而歐美玩家對多人遊戲遊戲接受度較高的情況。從顯示各地區玩家平均遊戲時間比例的
: 直條圖中也可以看出一樣的趨勢,歐美玩家花費在各類遊戲上的時間較為一致,日本玩家
: 其實整體來看與歐美玩家的差距也不算大,但因為免費遊戲佔比提昇,而侵蝕了包含單機
: 遊戲在內的其他遊戲時間。而亞洲玩家就顯得獨樹一格,遊玩包含單機遊戲在內的其他遊
: 戲時間佔據絕大多數。
: 進入玩家消費習慣的部份,首先提出了實體遊戲與數位遊戲購買的比例。可以看到日
: 本玩家購買實體遊戲的比例最高,不過和亞洲與歐洲相對上沒有太大差距,而北美則是明
: 顯較低。整體來說的數位遊戲購買比例都相對高,但要注意依照公司財務報告提出的資料
: ,這個「Fullgame」中應該包含了僅有下載版而沒有推出實體產品的遊戲作品,所以不能
: 直接當作特定遊戲的實體/數位銷售比例。
: 各玩家在 PlayStation Store 上消費的整體平均額度,就地區來區分的話並沒有明
: 顯差距,但 PlayStation 5 玩家銷費額度明顯高過 PlayStation 4 玩家,這點可能是因
: 為現在持有 PlayStation 5 的玩家本身消費力就較高,另外 PlayStation 5 有推出無光
: 碟機的數位版也應該有造成影響。在除去遊戲本體,也就是僅計算季票、追加下載內容以
: 及遊戲內小額付費等銷售的數據上,可以看到歐美日玩家銷費比例差距並不大,但亞洲玩
: 家應該是出自對買斷式單機遊戲的熱愛,所以對這類產品的興趣並不高。
: 而每台主機平均在這方面的消費額度,以及 PlayStation Store 整體消費額中這些
: 產品所佔比例,就可以看到日本地區的玩家的玩家都非常高,可能也是因為免費遊戲較容
: 易促進消費所造成,這點也能夠從針對免費遊戲的消費比例日本明顯高出其他三地上看出
: 來。
: 針對 PlayStation VR 裝置的使用情況,可以看出伴隨 PlayStation 5 主機持續出
: 貨,造成 VR 裝置使用者的運用平台也慢慢轉移到 PlayStation 5 主機上。至於各地區
: 玩家使用習慣的不同這點,歐美玩家依然是相對較為相似,都是每次遊戲時間固定的作品
: 較受歡迎。而日本玩家最特殊的地方在於,和其他地區玩家相比,非遊戲內容產品的使用
: 時間要多上許多,至於「非遊戲內容產品」是指哪些產品,這點就沒有很明確解釋,只好
: 請大家自行推理了。
: 在獎盃獲取率方面的數據,可以看到日本玩家於整體獎盃獲取率獲取率上大幅領先其
: 他所有地區,這點是因為日本玩家遊玩單一遊戲作品的時數較長,自然而然取得的獎盃數
: 量就比較低。但是只限於白金獎盃的話,就可以看到是亞洲玩家領先,投影片中還有特別
: 點名亞洲玩家似乎更喜歡深入鑽研遊戲。另外還有一點就是針對被認為是高難度的遊戲作
: 品,亞洲、日本地區玩家獲得白金獎盃的比例明顯高出其他地區,不知道該說是我們富有
: 挑戰精神,還是受虐傾向嚴重呢。
: 在最近一年內購買的遊戲數量,可以看到日本玩家在購買欲望上似乎明顯低於其他地
: 區,但是針對每一款遊戲投入的時間就遠遠超過其他三地,可以說日本玩家更傾向在同一
: 款遊戲上花費更多時間遊玩。這點對於免費遊戲的偏愛應該也有造成影響,因為免費遊戲
: 基本上都是所謂「玩不完的遊戲」。但是從這種趨勢來看,恐怕也可以說日本的
: PlayStation 市場,是一個對於單機買斷式遊戲相對不利的市場。
: 數據顯示在六個月內從 PlayStation 4 主機昇級到 PlayStation 5 主機的玩家,平
: 均花費在遊戲上的時間增加了 1.14 倍,畢竟是剛買新主機,會有更有動力遊玩遊戲也是
: 理所當然。在這邊也希望所有仍然希望買到一台 PlayStation 5 主機的讀者,都可以順
: 利享受到讓自己更有動力投入遊戲的環境。
: -
: 看來我們亞洲(不含日本)玩家是單機買斷式遊戲的最後堡壘了
是日本自己出一堆手遊導致養出一堆受眾吧!
自己造孽自己不想擔,還拿數據想呼攏過去
不檢討日方遊戲界的惡行惡狀
反而去說自己養出的受眾不受教,愛宅免費,這樣的檢討能檢討出個有用屁道理,結論不
就更支持日廠往手遊靠攏
更重要的是一堆大作都歐美風
日本本身的國民又保守又愛自以為是的空氣,又自己愛跟空氣互鬥的龍傲天,在一大串歐
美風遊戲炸裂下,當然更轉往封閉的免費手遊日風遊戲
自己造業自己不敢當,日廠只想輕鬆賺不想做好IP能怪誰
--
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: 日本 PlayStation 玩家偏愛免費遊戲?亞洲玩家白金獎盃量最多! SIE 揭密 PSN 後台
: 數據
: 日本的 PlayStation 5 玩家該不會真的都在玩原神吧?
: 日前於日本舉辦的遊戲開發者會議(CEDEC) 2022 當中,隸屬 Sony Interactive
: Entertainment 的秋山賢成以名為「世界 PlayStation 使用者行動履歷檢證」為主題,
: 公開透過 PlayStation 4 以及 PlayStation 5 主機搜集到的後台數據資料,歸類整理北
: 美、歐洲、亞洲以及日本等各地玩家的使用習慣。
: 這次公開的資料是 2021 年 4 月 1 月開始的一年之間,期間實際玩過遊戲的裝置為
: 收集對象。平台持有者像這樣公開後台數據可說是十分少見,不過要注意這次公開的資料
: 還是有所保留,最明顯的部份就是圖表中都沒有顯示絕對數字的縱軸情報,因此內容也大
: 多是在比較各個地區玩家的使用習慣上。
: 首先提到關於免費遊戲遊玩比例,可以看到日本玩家遊玩免費遊戲的比起其他各地區
: 玩家都來得高,特別在 PlayStation 5 主機上有十分顯著的差異。但鄰近地區的亞洲玩
: 家遊玩免費遊戲的比例,則是明顯低過其他所有地區玩家,讓人印象頗深刻。就主機比較
: 而言PlayStation 4 玩家遊玩免費遊戲的比例則是比 PlayStation 5 玩家略高一些。
: 在連線多人遊戲的遊玩比例上,則是毫不意外歐美地區的玩家有較高比例,日本和亞
: 洲則是差不多低。就主機比例上來看,和免費遊戲相反是 PlayStation 5 玩家會遊玩連
: 線多人遊戲的比例較高,也許是因為會遊玩這類遊戲的玩家為了在對抗時取得優勢,比較
: 會追求更良好的遊玩環境吧。而亞洲地區玩家在免費遊戲和連線多人遊戲兩者的遊玩比例
: 上都偏低,看來是最鐘情於買斷式單機遊戲的一群人。
: 在玩家玩遊戲的平均時間上來說,整體遊玩時數是日本相對較高,歐美在伯仲之間,
: 而亞洲地區玩家最低。從折線圖走勢中可以觀察到,在《艾爾登法環》發售的二月到三月
: 之間,日本和亞洲地區的玩家的遊戲時間明顯增加,可見本作受到關注的程度。但歐美地
: 區則是沒有明顯變化,或許是代表魂類遊戲在歐美的主場是電腦,所以對 PlayStation
: 平台的影響相對較小。
: 在各分類遊戲的平均遊玩時間上,就和遊玩人數比例一樣呈現日本玩家偏愛免費遊戲
: ,而歐美玩家對多人遊戲遊戲接受度較高的情況。從顯示各地區玩家平均遊戲時間比例的
: 直條圖中也可以看出一樣的趨勢,歐美玩家花費在各類遊戲上的時間較為一致,日本玩家
: 其實整體來看與歐美玩家的差距也不算大,但因為免費遊戲佔比提昇,而侵蝕了包含單機
: 遊戲在內的其他遊戲時間。而亞洲玩家就顯得獨樹一格,遊玩包含單機遊戲在內的其他遊
: 戲時間佔據絕大多數。
: 進入玩家消費習慣的部份,首先提出了實體遊戲與數位遊戲購買的比例。可以看到日
: 本玩家購買實體遊戲的比例最高,不過和亞洲與歐洲相對上沒有太大差距,而北美則是明
: 顯較低。整體來說的數位遊戲購買比例都相對高,但要注意依照公司財務報告提出的資料
: ,這個「Fullgame」中應該包含了僅有下載版而沒有推出實體產品的遊戲作品,所以不能
: 直接當作特定遊戲的實體/數位銷售比例。
: 各玩家在 PlayStation Store 上消費的整體平均額度,就地區來區分的話並沒有明
: 顯差距,但 PlayStation 5 玩家銷費額度明顯高過 PlayStation 4 玩家,這點可能是因
: 為現在持有 PlayStation 5 的玩家本身消費力就較高,另外 PlayStation 5 有推出無光
: 碟機的數位版也應該有造成影響。在除去遊戲本體,也就是僅計算季票、追加下載內容以
: 及遊戲內小額付費等銷售的數據上,可以看到歐美日玩家銷費比例差距並不大,但亞洲玩
: 家應該是出自對買斷式單機遊戲的熱愛,所以對這類產品的興趣並不高。
: 而每台主機平均在這方面的消費額度,以及 PlayStation Store 整體消費額中這些
: 產品所佔比例,就可以看到日本地區的玩家的玩家都非常高,可能也是因為免費遊戲較容
: 易促進消費所造成,這點也能夠從針對免費遊戲的消費比例日本明顯高出其他三地上看出
: 來。
: 針對 PlayStation VR 裝置的使用情況,可以看出伴隨 PlayStation 5 主機持續出
: 貨,造成 VR 裝置使用者的運用平台也慢慢轉移到 PlayStation 5 主機上。至於各地區
: 玩家使用習慣的不同這點,歐美玩家依然是相對較為相似,都是每次遊戲時間固定的作品
: 較受歡迎。而日本玩家最特殊的地方在於,和其他地區玩家相比,非遊戲內容產品的使用
: 時間要多上許多,至於「非遊戲內容產品」是指哪些產品,這點就沒有很明確解釋,只好
: 請大家自行推理了。
: 在獎盃獲取率方面的數據,可以看到日本玩家於整體獎盃獲取率獲取率上大幅領先其
: 他所有地區,這點是因為日本玩家遊玩單一遊戲作品的時數較長,自然而然取得的獎盃數
: 量就比較低。但是只限於白金獎盃的話,就可以看到是亞洲玩家領先,投影片中還有特別
: 點名亞洲玩家似乎更喜歡深入鑽研遊戲。另外還有一點就是針對被認為是高難度的遊戲作
: 品,亞洲、日本地區玩家獲得白金獎盃的比例明顯高出其他地區,不知道該說是我們富有
: 挑戰精神,還是受虐傾向嚴重呢。
: 在最近一年內購買的遊戲數量,可以看到日本玩家在購買欲望上似乎明顯低於其他地
: 區,但是針對每一款遊戲投入的時間就遠遠超過其他三地,可以說日本玩家更傾向在同一
: 款遊戲上花費更多時間遊玩。這點對於免費遊戲的偏愛應該也有造成影響,因為免費遊戲
: 基本上都是所謂「玩不完的遊戲」。但是從這種趨勢來看,恐怕也可以說日本的
: PlayStation 市場,是一個對於單機買斷式遊戲相對不利的市場。
: 數據顯示在六個月內從 PlayStation 4 主機昇級到 PlayStation 5 主機的玩家,平
: 均花費在遊戲上的時間增加了 1.14 倍,畢竟是剛買新主機,會有更有動力遊玩遊戲也是
: 理所當然。在這邊也希望所有仍然希望買到一台 PlayStation 5 主機的讀者,都可以順
: 利享受到讓自己更有動力投入遊戲的環境。
: -
: 看來我們亞洲(不含日本)玩家是單機買斷式遊戲的最後堡壘了
是日本自己出一堆手遊導致養出一堆受眾吧!
自己造孽自己不想擔,還拿數據想呼攏過去
不檢討日方遊戲界的惡行惡狀
反而去說自己養出的受眾不受教,愛宅免費,這樣的檢討能檢討出個有用屁道理,結論不
就更支持日廠往手遊靠攏
更重要的是一堆大作都歐美風
日本本身的國民又保守又愛自以為是的空氣,又自己愛跟空氣互鬥的龍傲天,在一大串歐
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