節錄 MGR:R 小島 稻葉 說說看 - PS
By Selena
at 2011-12-15T10:55
at 2011-12-15T10:55
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昨天Kojima製作組和PlatinumGames的記者發佈會上,小島秀夫和稻葉敦志坐在一起
向媒體深入地解讀了近期的話題作品《Metal Gear Rising》的一系列問題,一起來
看看吧。
記者:我想請問小島先生一年前這個遊戲究竟是什麼樣子,有什麼問題,並且白金
為什麼能在一年內就能對遊戲做到修復?
小島:當時我正在製作Peace Walker,這個項目幾乎完全交給了年輕人,項目內容
也幾乎沒有過問,這種工作關係是和以往十分不同的,那段時期我真的是將
精力全部集中在Peace Walker上。
雖然我在最後仍然被冠以製作人,但事實上如果現在我還完全參與到項目的
製作中去,那麼這將又是一款很"小島"的合金裝備遊戲,年輕一代也得不到
鍛鍊和成長。10年夏天的時候我檢視了這個項目,發現遊戲設計並沒有任何
進展,當時就開始以一個製作人的身份來考慮如何採取下一步行動。去年年
末的時候,我意識到這麼下去我們永遠也不可能完成這款遊戲,所以我決定
取消這個項目,但當時我們手上仍然有大量的動態捕捉,大量的藍本素材,
我希望崛起能夠重生,所以我和白金遊戲進行了聯繫。事實上我們已經完成
了遊戲的核心部分,諸如動作,以及故事劇本,剩下的只是按照故事線完成
遊戲就好,我們就像一間時間年前的遊戲公司一樣,高效工作。
稻葉:事實上在之前的私人派對中我曾經作為一名玩家詢問了小島有關崛起的狀況
,'這款遊戲究竟怎麼樣了?'現在想想似乎當時要是不問這個問題就好(笑)
,可能就是因為這個問題成為今後合作契機。我在這個項目中得到了很大的
樂趣,但時間真的太緊了,我們只能不停地工作,Kojima小組也給我們提出
了一系列要求。
小島:也就是所謂的高速遊戲,高速工作,如果這次要是成功了,一定會在業界產
生巨大反響。(笑)
記者:小島先生,現在你將一個大型項目交給了年輕人,可他們卻不能完成任務,
這是否說明以後你將會回歸到以往事必躬親的狀態?
小島:Kojima小組內**的都是一群優秀的成員,問題遊戲設計的領導者能力還不夠
成熟,以後我們會避免這樣的合作方式。以往我作為設計師將遊戲講給下面最
終遇到困難的情況很多,因為已經去構想一些全新的遊戲設計,所以遇到困難
也是正常。但這次崛起遊戲設計方面並不是由我來進行,而是由下面的員工來
執行,因此就會有一種隔層紗的感覺,這是無法迴避的事實。當時製作前詢問
他們的時候'自己製作的話,在自由的世界觀下,想要製作什麼遊戲?'
得到的答案是機器人,沒有資料也可以做,當時十二分地給予他們信任,讓他
們發揮自己的才能來製作這款遊戲。但事實是做這些全新的東西需要一個領袖
,這是Kojima現在面對的問題。
記者:VGA的演示過後,一些合金裝備系列的忠實玩家十分喜歡新的演示,但仍有一大
部分玩家更喜歡之前E3上的演示,也就是取消的版本,現在的版本更像是一款新
的貝奧內塔,你有什麼想告訴這些玩家的讓他們對新的崛起保持興趣麼?
小島:喜歡原版的說法,事實上兩版遊戲在遊戲性,目標也一樣。世界觀,畫質雖然有
些不同,但事實上無論是之前Kojima小組的版本,還是現在和白金遊戲的合作版
可以說仍然是同一款遊戲。以雷電為主角,任意斬切,流暢的動作,這些實際完
全沒有改變,值得一提白金小組強大的開發實力讓遊戲可以保持流暢穩定的60幀
運行,而我們當時只能做到30幀,這也許就是玩家所說的'消失的厚重的動作感'
吧,目前的成果甚至讓之前的製作人員感到驚訝。雖然一開始我設定的是和傳統
的Metal GearSolid不同的使用雷電的忍者遊戲,我一直告訴製作人員不需要潛
入,但他們仍然採用動作,潛入半半的設定,結果什麼都沒有達到。玩家一直想
要的類似Metal Gear Solid風格的遊戲目前我們還沒有計劃,也許以後會開展,
但我們希望大家明白崛起的路線是和這個完全不同的。
稻葉:從製作的角度來說,我們從來沒有想要去製作第二款類似貝奧內塔風格的遊戲。
並不是去評價原版的崛起的好壞,但製作人員的反映中我知道里面有很多痛苦,
無趣。改變遊戲理念並不是我們追求的,我們所做的只是在維持崛起原有的遊戲
理念下,將更多的樂趣直觀地傳達給玩家。
記者:小島先生是因為當時覺得有問題是Kojima無法解決的或者因為遊戲取消時因為不
想取消遊戲而不得不想出一個解決辦法?
小島:Kojima擁有一群出色的員工,他們在各方面都十分出色,劇本,設計,FOX引擎的
製作,但我們當時問題是缺乏一個核心領導遊戲開發,我看到外界有那麼優秀的
製作人,因此找到了白金,年末在那個緊急的狀況下,他們可能以為這是一個玩笑
。
稻葉:事實上我們就是以為這是一個玩笑。(笑)
(以下是重點)
小島:我想澄清的是不是我們的設計人員不夠優秀,而是他們想達成的目標太高,我們
製作了引擎,讓你可以隨意切割,但問題是如果你把樓切了,裡面的人直接就死
了,你就通關了,這麼做是沒辦法成為一款遊戲的。任意斬切這個理念讓我們陷
入困局,怎麼才能平衡這些元素?白金在接手之時就提出了最佳方案,拋棄這個
元素。物理效果方面我們已經做到了任意斬切,因此問題不是任意斬切,而是當
你能任意斬切時,這已經不是一款遊戲了。用GTA來做一個舉例,當你可以奪取所
有車輛,工具任意行走時,遊戲的走向,任務的完成方式就不是Kojima現在的年
輕製作人員能夠控制的了。在做舊崛起時,成員想在遊戲中加入潛入要素,而我
告訴他們這是不同於Metal Gear Solid系列的新遊戲,是不需要潛入元素的,追
求爽快動作感的遊戲。但最後我們還是在這裡猶豫不前,最後夾在中間無法動彈
。Kojima小組的成員來自世界各地,你們也看到了這次的演示,Kojima員工看到
白金竟然把他們想做的東西如此輕易地合理地表現出來後受到很大震撼。
稻葉:所謂取消一些元素這個說法十分容易讓人產生誤解,我們並不是將遊戲的核心理
念改變,任意斬切元素仍然存在,我們無法使用FOX ENGINE,我們只能使用我們
自己的引擎,這是有好有壞的,我們創作的內容,想法仍是不受任何制約的。
以上為節錄內容 原出處http://ppt.cc/6qw4
感想
看完訪談後,想拍拍辛苦的小弟
我們小島製作人根本是挖洞給小弟跳嘛
一來說要放手讓年輕人自由發揮
二來又下令整個遊戲的重點在切開任何東西
等到砍切的引擎都做好了(所以不是技術力不足才取消開)
才又說這東西不能成為遊戲Orz
殘念..
--
昨天Kojima製作組和PlatinumGames的記者發佈會上,小島秀夫和稻葉敦志坐在一起
向媒體深入地解讀了近期的話題作品《Metal Gear Rising》的一系列問題,一起來
看看吧。
記者:我想請問小島先生一年前這個遊戲究竟是什麼樣子,有什麼問題,並且白金
為什麼能在一年內就能對遊戲做到修復?
小島:當時我正在製作Peace Walker,這個項目幾乎完全交給了年輕人,項目內容
也幾乎沒有過問,這種工作關係是和以往十分不同的,那段時期我真的是將
精力全部集中在Peace Walker上。
雖然我在最後仍然被冠以製作人,但事實上如果現在我還完全參與到項目的
製作中去,那麼這將又是一款很"小島"的合金裝備遊戲,年輕一代也得不到
鍛鍊和成長。10年夏天的時候我檢視了這個項目,發現遊戲設計並沒有任何
進展,當時就開始以一個製作人的身份來考慮如何採取下一步行動。去年年
末的時候,我意識到這麼下去我們永遠也不可能完成這款遊戲,所以我決定
取消這個項目,但當時我們手上仍然有大量的動態捕捉,大量的藍本素材,
我希望崛起能夠重生,所以我和白金遊戲進行了聯繫。事實上我們已經完成
了遊戲的核心部分,諸如動作,以及故事劇本,剩下的只是按照故事線完成
遊戲就好,我們就像一間時間年前的遊戲公司一樣,高效工作。
稻葉:事實上在之前的私人派對中我曾經作為一名玩家詢問了小島有關崛起的狀況
,'這款遊戲究竟怎麼樣了?'現在想想似乎當時要是不問這個問題就好(笑)
,可能就是因為這個問題成為今後合作契機。我在這個項目中得到了很大的
樂趣,但時間真的太緊了,我們只能不停地工作,Kojima小組也給我們提出
了一系列要求。
小島:也就是所謂的高速遊戲,高速工作,如果這次要是成功了,一定會在業界產
生巨大反響。(笑)
記者:小島先生,現在你將一個大型項目交給了年輕人,可他們卻不能完成任務,
這是否說明以後你將會回歸到以往事必躬親的狀態?
小島:Kojima小組內**的都是一群優秀的成員,問題遊戲設計的領導者能力還不夠
成熟,以後我們會避免這樣的合作方式。以往我作為設計師將遊戲講給下面最
終遇到困難的情況很多,因為已經去構想一些全新的遊戲設計,所以遇到困難
也是正常。但這次崛起遊戲設計方面並不是由我來進行,而是由下面的員工來
執行,因此就會有一種隔層紗的感覺,這是無法迴避的事實。當時製作前詢問
他們的時候'自己製作的話,在自由的世界觀下,想要製作什麼遊戲?'
得到的答案是機器人,沒有資料也可以做,當時十二分地給予他們信任,讓他
們發揮自己的才能來製作這款遊戲。但事實是做這些全新的東西需要一個領袖
,這是Kojima現在面對的問題。
記者:VGA的演示過後,一些合金裝備系列的忠實玩家十分喜歡新的演示,但仍有一大
部分玩家更喜歡之前E3上的演示,也就是取消的版本,現在的版本更像是一款新
的貝奧內塔,你有什麼想告訴這些玩家的讓他們對新的崛起保持興趣麼?
小島:喜歡原版的說法,事實上兩版遊戲在遊戲性,目標也一樣。世界觀,畫質雖然有
些不同,但事實上無論是之前Kojima小組的版本,還是現在和白金遊戲的合作版
可以說仍然是同一款遊戲。以雷電為主角,任意斬切,流暢的動作,這些實際完
全沒有改變,值得一提白金小組強大的開發實力讓遊戲可以保持流暢穩定的60幀
運行,而我們當時只能做到30幀,這也許就是玩家所說的'消失的厚重的動作感'
吧,目前的成果甚至讓之前的製作人員感到驚訝。雖然一開始我設定的是和傳統
的Metal GearSolid不同的使用雷電的忍者遊戲,我一直告訴製作人員不需要潛
入,但他們仍然採用動作,潛入半半的設定,結果什麼都沒有達到。玩家一直想
要的類似Metal Gear Solid風格的遊戲目前我們還沒有計劃,也許以後會開展,
但我們希望大家明白崛起的路線是和這個完全不同的。
稻葉:從製作的角度來說,我們從來沒有想要去製作第二款類似貝奧內塔風格的遊戲。
並不是去評價原版的崛起的好壞,但製作人員的反映中我知道里面有很多痛苦,
無趣。改變遊戲理念並不是我們追求的,我們所做的只是在維持崛起原有的遊戲
理念下,將更多的樂趣直觀地傳達給玩家。
記者:小島先生是因為當時覺得有問題是Kojima無法解決的或者因為遊戲取消時因為不
想取消遊戲而不得不想出一個解決辦法?
小島:Kojima擁有一群出色的員工,他們在各方面都十分出色,劇本,設計,FOX引擎的
製作,但我們當時問題是缺乏一個核心領導遊戲開發,我看到外界有那麼優秀的
製作人,因此找到了白金,年末在那個緊急的狀況下,他們可能以為這是一個玩笑
。
稻葉:事實上我們就是以為這是一個玩笑。(笑)
(以下是重點)
小島:我想澄清的是不是我們的設計人員不夠優秀,而是他們想達成的目標太高,我們
製作了引擎,讓你可以隨意切割,但問題是如果你把樓切了,裡面的人直接就死
了,你就通關了,這麼做是沒辦法成為一款遊戲的。任意斬切這個理念讓我們陷
入困局,怎麼才能平衡這些元素?白金在接手之時就提出了最佳方案,拋棄這個
元素。物理效果方面我們已經做到了任意斬切,因此問題不是任意斬切,而是當
你能任意斬切時,這已經不是一款遊戲了。用GTA來做一個舉例,當你可以奪取所
有車輛,工具任意行走時,遊戲的走向,任務的完成方式就不是Kojima現在的年
輕製作人員能夠控制的了。在做舊崛起時,成員想在遊戲中加入潛入要素,而我
告訴他們這是不同於Metal Gear Solid系列的新遊戲,是不需要潛入元素的,追
求爽快動作感的遊戲。但最後我們還是在這裡猶豫不前,最後夾在中間無法動彈
。Kojima小組的成員來自世界各地,你們也看到了這次的演示,Kojima員工看到
白金竟然把他們想做的東西如此輕易地合理地表現出來後受到很大震撼。
稻葉:所謂取消一些元素這個說法十分容易讓人產生誤解,我們並不是將遊戲的核心理
念改變,任意斬切元素仍然存在,我們無法使用FOX ENGINE,我們只能使用我們
自己的引擎,這是有好有壞的,我們創作的內容,想法仍是不受任何制約的。
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我們小島製作人根本是挖洞給小弟跳嘛
一來說要放手讓年輕人自由發揮
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