第一啪火?第一個火花?已知用火? - 桌遊

By Rosalind
at 2011-12-18T03:50
at 2011-12-18T03:50
Table of Contents
因為標題能容納的字數太少,
請原諒我在標題未用遊戲的英文名。
其實我要寫的是Power Grid: The First Sparks的心得文。
今天有幸玩了這款遊戲,
聽教學者說,
電廠作者稱此款為電廠的十週年版,
但其實從主題、美工,到遊戲規則與策略,
玩起來倒覺得用全新的另一款遊戲來形容,
應該會比較貼切,
只能說電廠作者Friedemann Friese超有誠意的啦!
對於玩過電廠的人來說,
在第一啪火中,
擴展(生產)自己族人到新的領地去,相當於電廠在地圖上蓋變電所,
而原本競標新(科技)發電廠的錢和發電用的原料,
合併改成餵食族人和拿來出價購買新科技用的食物(遠古時代有得吃最重要吧),
算是兩款遊戲主要相同之處。
以往的出價競標新(科技)發電廠,
現在改成首家先選一個新技能後,
由後面的人依反向順序(★這裡略微玩錯,正確規則補充在文章最後)
決定要不要照訂價(非競標)買下,
這變得另有風味,
超像要奶油還是派(某款遊戲)、現代藝術(另某款遊戲)的一輪標,
首家得想想該推哪個新技能出來,
太爛沒人要,自己得買下,
太肥又會給別人爽,
實在是超有趣的規則更動。
另一個不同的變革,
在於擴展部落的費用(相當於電廠的蓋變電所與管線費用),
除有一個類似Amun-re(也是某款遊戲)買東西的基本支出對照表外,
還有類似倉庫城、龐貝城的殞落(另某兩款遊戲)以同地點人數之多寡,
來決定額外支出的費用高低,
也就是說,
在玩家要擴展過去的地方,
若已經有越多其他玩家的族人在,
玩家得付出的花費就越高,
自然就達到越「卡」的效果。
講講遊玩心得,
雖然很多東西和電廠相近,
但其實舉凡狩獵獲得食物數量的條件判斷、
食物腐爛與餵養和擴展部落執行順序、
照順序依標價購買新技能等等,
超多有差異的小細節,
可能會干擾對原本電廠規則超熟的老手,
建議想成新的遊戲,重新去理解認知會比較好;
而策略上,
以我今天玩過這麼一次的經驗,
我是認為因為不用喊高價競標,
所以準備下一輪買新技能的食物,
只要大致上夠用就好,大大減少腦內事先推估的運算量,
可以多去解讀地圖上各玩家族人的分佈狀況,
把食物多多投注在佈局擴展部落(相當於蓋變電所)上;
另外,
技能能夠搶到壟斷的先機(就好比電廠中期只有你能買便宜的核能原料一樣),
以及學習(搶)到好知識(例如已知用火,食物就不會腐爛),
也都非常有優勢。
這款遊戲與電廠一堆密密麻麻的數字相比,
電子(或人體)計算機的需求沒這麼高,
但對遊戲臨場的解讀與策略上,
我個人是感覺反倒比較難以捉摸,
不過這也有可能是遊戲熟悉度的問題。
整體來說,
我個人覺得這款遊戲相~~~~~~當棒,
唯一可能算是缺點之處,
是怕萬一最尾家是那種思考時間超久,
然後又不嘴砲的人,
那麼光等他決定推哪張技能卡出來給人決定要不要買,
這過程可能氣氛會非常乾。
最後示範何為嘴砲:
A:「好啦,就這張啦,我覺得xxx你應該會買,因為你這樣馬上賺4條魚,
然後待會技能……,還可以順便……,&%#$!你超爽的啦!
看你囉。」
xxx:「(思考一陣)好吧,我買。」
A:「#%#$&#~*$~~~~~~~~你怎麼會買這張!!!完了,我本來想說你不會拿的。」
xxx:「那你幹嘛分析給我聽,說我超賺的?我是被你說服的耶?」
A:「…………」
--
請原諒我在標題未用遊戲的英文名。
其實我要寫的是Power Grid: The First Sparks的心得文。
今天有幸玩了這款遊戲,
聽教學者說,
電廠作者稱此款為電廠的十週年版,
但其實從主題、美工,到遊戲規則與策略,
玩起來倒覺得用全新的另一款遊戲來形容,
應該會比較貼切,
只能說電廠作者Friedemann Friese超有誠意的啦!
對於玩過電廠的人來說,
在第一啪火中,
擴展(生產)自己族人到新的領地去,相當於電廠在地圖上蓋變電所,
而原本競標新(科技)發電廠的錢和發電用的原料,
合併改成餵食族人和拿來出價購買新科技用的食物(遠古時代有得吃最重要吧),
算是兩款遊戲主要相同之處。
以往的出價競標新(科技)發電廠,
現在改成首家先選一個新技能後,
由後面的人依反向順序(★這裡略微玩錯,正確規則補充在文章最後)
決定要不要照訂價(非競標)買下,
這變得另有風味,
超像要奶油還是派(某款遊戲)、現代藝術(另某款遊戲)的一輪標,
首家得想想該推哪個新技能出來,
太爛沒人要,自己得買下,
太肥又會給別人爽,
實在是超有趣的規則更動。
另一個不同的變革,
在於擴展部落的費用(相當於電廠的蓋變電所與管線費用),
除有一個類似Amun-re(也是某款遊戲)買東西的基本支出對照表外,
還有類似倉庫城、龐貝城的殞落(另某兩款遊戲)以同地點人數之多寡,
來決定額外支出的費用高低,
也就是說,
在玩家要擴展過去的地方,
若已經有越多其他玩家的族人在,
玩家得付出的花費就越高,
自然就達到越「卡」的效果。
講講遊玩心得,
雖然很多東西和電廠相近,
但其實舉凡狩獵獲得食物數量的條件判斷、
食物腐爛與餵養和擴展部落執行順序、
照順序依標價購買新技能等等,
超多有差異的小細節,
可能會干擾對原本電廠規則超熟的老手,
建議想成新的遊戲,重新去理解認知會比較好;
而策略上,
以我今天玩過這麼一次的經驗,
我是認為因為不用喊高價競標,
所以準備下一輪買新技能的食物,
只要大致上夠用就好,大大減少腦內事先推估的運算量,
可以多去解讀地圖上各玩家族人的分佈狀況,
把食物多多投注在佈局擴展部落(相當於蓋變電所)上;
另外,
技能能夠搶到壟斷的先機(就好比電廠中期只有你能買便宜的核能原料一樣),
以及學習(搶)到好知識(例如已知用火,食物就不會腐爛),
也都非常有優勢。
這款遊戲與電廠一堆密密麻麻的數字相比,
電子(或人體)計算機的需求沒這麼高,
但對遊戲臨場的解讀與策略上,
我個人是感覺反倒比較難以捉摸,
不過這也有可能是遊戲熟悉度的問題。
整體來說,
我個人覺得這款遊戲相~~~~~~當棒,
唯一可能算是缺點之處,
是怕萬一最尾家是那種思考時間超久,
然後又不嘴砲的人,
那麼光等他決定推哪張技能卡出來給人決定要不要買,
這過程可能氣氛會非常乾。
最後示範何為嘴砲:
A:「好啦,就這張啦,我覺得xxx你應該會買,因為你這樣馬上賺4條魚,
然後待會技能……,還可以順便……,&%#$!你超爽的啦!
看你囉。」
xxx:「(思考一陣)好吧,我買。」
A:「#%#$&#~*$~~~~~~~~你怎麼會買這張!!!完了,我本來想說你不會拿的。」
xxx:「那你幹嘛分析給我聽,說我超賺的?我是被你說服的耶?」
A:「…………」
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